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《集合啦!動物森友會》:博物館與游戲的跨界融合

2025-03-10 00:00:00張興華
傳媒 2025年4期

摘要:在信息傳播日益互動化的今天,博物館文化資源正在加速與現代社會生活融合互動。博物館不斷地在跨領域、跨行業、多元化、多交叉中融合,數字博物館與游戲結合也成為熱點趨勢之一。任天堂推出的模擬經營游戲《集合啦!動物森友會》因博物館精妙的視覺設計而備受稱贊。游戲與博物館相結合,使游戲成為自然歷史與藝術文物的融合體,豐富了玩家的游戲體驗,同時也展示了數字技術和文化產業的融合,推動了歷史文化的數字創新和發展。

關鍵詞:《集合啦!動物森友會》 博物館跨界 數字博物館 文化傳播

在數字化時代的浪潮下,博物館這一傳統文化空間正在經歷一場創新革命。博物館與數字媒體不斷跨界融合,博物館的傳統角色也被重新定義。筆者聚焦于探索博物館與電子游戲如何在現代社會中相互融合與互補,通過《集合啦!動物森友會》(以下簡稱《動森》)這一案例,分析其如何將博物館中的歷史、自然、藝術等元素與電子游戲設計相結合,從而創造出一個獨特且富有文化意義的虛擬空間,并探討這種融合如何構建了文化傳播的新方式。

一、博物館與電子游戲跨界融合的現狀

博物館與電子游戲跨界融合是一種新的文化消費方式,在全球范圍內逐漸得到認可和推廣。這種跨界融合催生了許多博物館發展新業態和新模式,比如,博物館文創、博物館IP授權給游戲或文化產業、網紅博物館經濟等。學術界對博物館跨界發展新模式及博物館社會角色的轉變給予關注,進一步明確了博物館跨界發展模式的價值和意義。博物館中的公共文化需要進一步被人們了解和關注,借助一定的載體成為必然。

目前,越來越多的博物館開始推出在線展覽和虛擬博物館,多為數字展示和模擬博物館參觀體驗、使用游戲技術進行虛擬展覽等。例如,克萊默收藏品博物館(The Kremer Collection VR Museum)是基于荷蘭藝術收藏家George Kremer藏品的VR博物館,由他和他的兒子Jol共同創辦,博物館收藏了著名畫家倫勃朗·梵·萊茵(Rembrandt van Rijn)、弗朗斯·哈爾斯(Frans Hals)以及荷蘭黃金時代許多大師的作品,觀眾可以使用VR設備欣賞這些作品;馬洛夫現代藝術虛擬博物館(Malov Modern Art Virtual Museum)同樣使用了VR技術展出現代藝術作品,對作品進行了高度準確的復制,為觀眾提供超越傳統展覽的互動體驗。在游戲中設立博物館的代表性案例有《上古卷軸5:天際》中的孤山博物館及《刺客信條:起源》中的亞歷山大圖書館,不僅增加了游戲的文化內涵,還為玩家提供了一種新的文化體驗,同時也為博物館提供了一種新的展示方式。《動森》則從不同的角度展示了如何通過游戲帶來沉浸式的文化體驗,增加玩家對自然及歷史文化的學習興趣,為創新博物館數字化傳播提供新思路。

二、博物館與《動森》跨界融合的特性

《動森》已成為任天堂最大的IP之一,其博物館的場景設計使玩家仿佛置身于現實博物館中,具有很強的體驗感。之所以該博物館在玩家中有著極高的認可度,主要源于博物館的嚴謹再現和在豐富館藏的機制上巧妙地融合了辨別真偽、互動式科普和玩家捐贈等元素,使得原本枯燥的博物館收集活動變得生動有趣。

1.NPC角色的設定。在博物館教育范疇內,NPC(非玩家角色,泛指博物館內的引導人員或互動裝置)的核心作用聚焦于構建“沉浸式”學習環境以及促進觀眾的“具身化認知”體驗。“具身化認知”(Embodied Cognition),強調了身體在認知構建中的核心地位,即認知的形成根植于身體的體驗及其活動模式之中。以此為導向的教育模式,是一種更為貼合人類認知生理特性、開放且跨學科的教育實踐。游戲《動森》中的博物館館長這一符號角色本身是以現實中博物館館長角色發展而來,具有現實中博物館館長的相關屬性,如博學的形象以及固定的工作場域。在游戲中,館長傅達是一只貓頭鷹,喜歡白天打盹,晚上研讀書本。作為博物館館長,傅達學識淵博并樂于分享知識,常為捐贈的物品提供詳細解釋。傅達的角色設計不僅增加了游戲的趣味性和吸引力,還為玩家構建了沉浸式的學習環境,通過他的故事和對話,向玩家傳遞了關于自然、歷史和文化的知識。他作為博物館館長,也體現了游戲對教育和文化傳承的重視。此外,傅達的角色形象還與其他動物鄰居形成了鮮明的對比,突出了他在游戲世界中的獨特地位和重要性。

2.收集自然藏品的游戲機制。《動森》鼓勵玩家去挖掘化石和收集生物。玩家以身無分文的旅者身份移居無人島,只能依靠出售捕捉到的昆蟲、魚類,或者發掘化石換取“零錢”,從而在商店或服裝店購買物品,發掘化石或藝術品換取“零錢”是玩家游戲前期一個重要的經濟來源。玩家發掘到化石或藝術品,就可以到博物館對化石與藝術品進行鑒定,館長傅達會對藏品的信息進行講解科普,捐贈的化石、藝術品等均會在博物館進行展出。玩家把收集來的生物、化石無償捐贈給博物館,可以豐富博物館的館藏并且玩家在游覽博物館時也可以觀賞到它們。雖然捐贈過的物品無法再進行出售獲取“零錢”,但捐贈藏品給博物館有著解鎖成就、永久在博物館展示、提升小動物好感度以及觸發特殊對話等游戲機制的設計,因此大部分玩家會選擇在游戲中后期資金充裕后捐贈物品。

3.藝術品收藏的娛樂性。在游戲中,通過向博物館館長傅達累積捐贈至少60種魚、昆蟲或化石來觸發新的NPC角色——狐利的出現,為玩家打造了一個全新的藝術品收藏體驗。狐利的英文名為Redd,與美國情景喜劇Sanford and Son中的演員雷德·福克斯(Redd Foxx)名字一致。在該劇中,Redd扮演了一位垃圾場主,經常試圖騙取金錢。游戲中狐利的個性也與其極為相似,常常以低價出售所謂的藝術品。然而,這些藝術品中摻雜許多假作,玩家需仔細辨別真偽后再購買并捐贈。這一獨特的藝術品收藏方式考驗玩家的知識儲備和藝術鑒賞力,為玩家帶來新的娛樂性和挑戰性,也增強了游戲的可玩性。

4.館內設計布局的嚴謹性。《動森》對前作進行了不斷的改進,使玩家以更自由的方式去探索展館。博物館共設有四個展廳:昆蟲館、化石館、魚類館和藝術品館。昆蟲館的布置貼近自然,許多昆蟲可以在館內自由漫步。化石館共分為三個展廳,以代表生物進化進程的進化樹為指引,依次展示古生代、中生代和新生代的化石。魚類館水族箱根據魚類的棲息地進行布置,使玩家在觀賞游玩的同時了解不同魚類之間的內在關聯。藝術館中展品按照順時針的方向擺放,匯集了世界多家著名博物館的鎮館之寶。精致的內部設計使玩家即使在虛擬博物館中簡單漫步,也能獲得許多啟發。

三、博物館與《動森》融合發展的路徑

通過趣味科普的方式,任天堂成功地將自然歷史和文化知識融入游戲之中,提高了玩家對生物和藝術品的興趣,同時也加深了他們對游戲的印象。這種做法不僅具有游戲的娛樂性,還有利于玩家自主學習和知識傳播。

1.獨特方式激發收集興趣。《動森》是一款重視自然歷史和文化傳播的游戲,其中博物館是每個島嶼的必備建筑,游戲通過藝術品的收集方式來促進文化傳播。NPC狐利會以統一價格出售真假藝術品,如其出售的既有17世紀荷蘭畫家約翰內斯·維米爾的世界名畫《戴珍珠耳環的少女》,也有將珍珠耳環改為星星耳飾的贗品。玩家每次只能購買一件藝術品,一旦售出,不能退換。若不慎購買到假作,博物館會拒絕接收,也不可以在商店二次變賣。因此玩家需要仔細辨別,同時增加了玩家觀察和學習的機會。

2.細致講解推動知識傳播。傅達與現實中的博物館館長一樣,始終對博物館收藏充滿激情。他能夠準確鑒定玩家捐贈的昆蟲、魚類、化石以及藝術品,確保展品的真實性和價值。玩家將收集來的化石、生物與藝術品交給館長傅達后,他會主動提出是否需要對捐獻物品進行講解。傅達不僅傳授知識,還能為玩家提供關于島上生態、季節變化、特殊事件等的有效信息。傅達對化石和生物的了解極為透徹,簡短幾句話便能將物品的基本信息講解到位,通過傅達的講解和博物館的展示,玩家可能會對現實中的自然歷史和藝術產生更濃厚的興趣。游戲中的博物館體驗可能會激發玩家去參觀現實中的博物館,進一步拓寬知識視野,提高玩家對自然知識、歷史文化的學習興趣。

3.沉浸式參觀助力趣味科普。《動森》證明了博物館展覽并非一定要枯燥的說教,也可以通過將游戲機制引入,讓玩家在愉悅氛圍中體驗展覽內容。《動森》中的化石館有一個有趣的設計:當玩家站到中生代展廳正中間的藍點位置時,玩家視角會自動切換為展廳全景,此時玩家會發現左上角有一顆隕石,正在向恐龍襲來。當玩家站到中生代展廳右下角的藍點位置時,一個隕石撞擊地球的模擬畫面出現在玩家眼前,而隕石撞擊地球正是主流觀點認為造成白堊紀末生物大滅絕的直接影響因素。化石館由進化樹串聯而成,不同顏色代表不同種群,展示物種間的進化關系,在進化樹的末端展覽著哺乳動物化石的新生代展廳內,留下了一個個剪影。島上任何村民進入化石館,都能找到一個進化樹分支,然后在墻上找到自己對應的輪廓,并且通過進化樹發現他們共同的祖先,這使玩家更為積極主動地參與到生物進化的研究之中。

《動森》博物館的建設還蘊含著更深遠的科學使命,它的設定為現代博物館的發展提供了一個成功范例,快樂體驗與知識學習不但不矛盾,反而相互促進。在愉悅的游戲氛圍內體驗博物館可以有效地促進玩家學習和認知能力提升,玩家在體驗中獲取知識,可以推動構建自我肯定,獲得更深層的快樂和滿足。

4.聯動助推跨界傳播。美國大都會藝術博物館為了慶祝博物館成立150周年,與《動森》展開聯動,將40多萬件藏品以像素點陣化形式上傳至網絡,玩家只需要掃描藝術品的QR碼,即可將像素點陣化的藝術品下載至自己的任天堂賬戶,導入游戲,自由地將藝術品裝飾在小島各處。2020年,受新冠疫情影響,各國博物館大多暫停對外開放。美國加州蒙特雷灣水族館與《動森》聯動,和芝加哥菲爾德自然史博物館在Twitch平臺上開展合作直播,帶領觀眾游覽游戲中的博物館。化石專家對《動森》博物館館藏化石和魚類進行介紹,并分析小島的地質變化可能性,這一夢幻聯動獲得廣大網友的熱烈反響。《動森》使玩家在游戲中探索和發現,激發好奇心,并在游玩中逐漸了解全世界數以萬計的博物館從業者和生物學家的工作以及工作的意義,助推博物館相關知識的跨界傳播。

四、博物館與電子游戲融合發展的意義

傳統的博物館傾向于“展示文物”,隨后發展為展示其背后的故事,將文物作為人類發展過程的見證物,構建歷史敘事。而當下的博物館正逐漸從“文物展示”向“精神交流”轉化,將人與人之間的交往關系、生活空間與當代的關系進行一種新的構建。

1.以游戲促進文化認同。《動森》博物館帶來了全新的體驗內容和體驗方式。在電子游戲中融入博物館的設計理念,從收集、展示到傳播過程中所傳遞的文化信息,正是激發玩家情感、促進玩家文化認同的關鍵因素。游戲突破傳統博物館的時空限制,增強玩家的沉浸體驗與個性體驗,使游戲在承擔娛樂大眾作用的同時,也逐漸成為文化傳播的重要媒介載體。在捐獻化石、生物等豐富博物館館藏的過程中,玩家逐漸形成關于歷史文化、生物文化與藝術文化的“游戲記憶”,而這一“游戲記憶”在一定程度上促進了游戲受眾的文化認同,潛移默化地影響著玩家的文化認知。玩家走入博物館時往往沒有任何具體的計劃或目標,只是希望獲得一段輕松、愜意的愉快時光。而在這種愉悅放松的氛圍下產生的快樂體驗最終都將構成玩家對博物館的永久性記憶。博物館的設定使《動森》被賦予更多的文化內涵,游戲中的博物館不再是向玩家灌輸知識,而是充滿趣味性、能夠令玩家有所觸動、有所思考、有所回味,在娛樂的同時,增加對歷史文化、生物文化與藝術文化的了解,在無形中構建著玩家的文化認同。

2.以游戲促進文化傳播。電子游戲行業發展迅速,電子游戲的快速發行能力以及廣泛的傳播能力使得其能夠幫助文化進行傳播。通過電子游戲進行文化傳播,需要注重游戲與文化之間的主題接近性、價值觀融合性等。在《動森》中,游戲主題本身與博物館文化具有典型的接近性,因此該游戲在發行時受到諸多市場的歡迎。游戲能夠潛移默化地傳播文化,通過博物館文化賦能游戲的模式可以與“講好中國故事”相吻合,但也需要防止游戲傳播文化中的“文化折扣”現象。總而言之,電子游戲作為一種文化數字化與娛樂結合的形態,它不僅能夠從空間上打破地域文化之間的區隔,還能夠跨越文化中的意識形態,因此電子游戲能夠有效促進文化傳播。

五、結語

歷史哲學家克羅齊曾提出:“一切真歷史都是當代史。”當代博物館的使命不僅限于保存好傳統的遺存,更要有這個時代蘊涵著傳統、面向未來的新的價值創造。《動森》將游戲與博物館相結合,為現代博物館的創新發展提供了新的發展思路。在游戲成為文化傳播的重要載體的新時代,傳統博物館或許可以選擇將游戲與知識相結合,使人們在游戲中沉浸式體驗博物館,在交互過程中逐漸產生文化認同,將博物館打造成學習與娛樂并存的場所,使人們在快樂體驗過程中感受學習的趣味,對人們產生潛移默化的影響。

本文系2023年度河南省高校哲學社會科學創新人才支持計劃(項目編號:2023-CXRC-08)的研究成果;2023年度教育部人文社科規劃基金項目“城鄉融合、空間互構與鄉村文化振興的路徑創新”(項目編號:23YJAZH206)的階段性研究成果。

參考文獻

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【編輯:陳琦】

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