摘" 要:沉浸感是電子游戲吸引玩家的一個重要因素,但是元游戲卻利用電子游戲的交互性,通過彰顯媒介的在場、主動承認自身的虛構、剝奪玩家的控制權、制造不連貫不流暢的游戲體驗等方式,解構玩家在游戲中產生的沉浸感。玩家因此得以拉開與游戲的距離,對游戲和自身進行反思,在反思中改變麻木的狀態,進而找回自我,而元游戲也在此過程中通過提供否定性經驗并與玩家形成一種對抗的態勢,在一定程度上促進了游戲精神的回歸。在數字媒介高度發達的今天,媒介帶來的沉浸體驗似乎成了人們的共同追求,而元游戲對沉浸感的解構或許將會給我們提供一個具有啟示性的新思路。
關鍵詞:元游戲;沉浸感;交互性;數字媒介
從雅達利1972年推出的風靡全美的街機游戲《PONG》到如今眾多的3A游戲大作,隨著技術的發展,許多游戲已不再滿足于用像素塊呈現抽象形象,而是追求寫實的風格,甚至利用3D建模還原人物的皮膚質感和物品的紋理,向玩家呈現絕對的真實感,從而保證高度的沉浸感(immersion)。沉浸感一詞最早由珍妮特·默里(Janet H. Murray)提出,源于被淹沒在水中的身體體驗,意指“被一個完全不同的現實所包圍的感覺,就像水和空氣不同一樣,它占據了我們所有的注意力和整個感知器官,我們喜歡離開熟悉的世界,喜歡進入一個新環境時的警覺,還喜歡在其中活動所帶來的喜悅。”[1]沉浸感是電子游戲吸引人的關鍵因素之一,隨著技術的進步和游戲的成熟,沉浸感已經成為游戲發展的主要著力點。
但是電子游戲就只有追求沉浸感這一個選項嗎?沉浸于游戲世界并從中獲得快感,應是玩家唯一的追求嗎?本文將聚焦于電子游戲中元游戲(metagame)這一類別,通過分析其中交互性對沉浸感的解構,回應上述問題。
一、從元小說到元游戲
“Metagame”一詞最早由奈杰爾·霍華德(Nigel Howard)提出,屬于博弈論范疇,指博弈雙方都考慮到對方潛在選擇而做出行動[2]。萬智牌的設計者理查德·加菲爾德(Richard Garfield)將這一術語運用于游戲設計,指玩家使用游戲世界之外的事物來幫助或推進游戲的游戲策略[3],這便是廣義上的元游戲。本文討論的元游戲是狹義上的元游戲,是元小說(metafiction)在電子游戲領域的發展。“元小說”這一名稱最早由威廉·加斯(William H. Gass)提出[4],后來帕特里夏·沃(Patricia Waugh)對元小說這一概念進行了界定,指“注重小說載體自身,具有自我意識,有意識地、系統地將讀者的注意力引向作品的人造狀態,對虛構與現實的關系提出疑問的小說”[5]。元小說的核心是自我反身性,通過對載體自身的討論、反省和解構,制造陌生化效果,引導讀者思考小說的虛構內容與現實之間的關聯,進而有意識地探討文學與現實、生活與藝術之間的關系。與之相似,本文的元游戲便是指突破載體限制,對自身進行反思和解構的電子游戲,它們往往主動暴露自身的虛構性,讓玩家意識到自己的游玩行為,進而對游戲自身、游戲行業,乃至虛擬與現實的關系進行反思。
和元小說相比,元游戲又有何獨到之處呢?首先,從受眾的參與程度上來看,元游戲的玩家能夠親身參與到故事之中,具有更高的能動性。元小說的讀者并不能憑自己的意愿左右小說中人物的行為,只能通過對小說內容進行解讀,間接地參與故事的建構。而在元游戲中,玩家親自操控化身做出選擇,作為行為的主體參與到了游戲之中。
其次,在與受眾的關系方面,元游戲可以與玩家之間形成一種對抗的態勢,這是元小說所不能實現的。在元游戲《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)中,如果玩家一直聽從“旁白”的指示,就只能達到欺騙結局,但是如果玩家違背“旁白”的指令,他就會設置重重阻礙,并告訴玩家試圖奪回控制權讓故事偏離正軌只是徒勞。玩家需要與“旁白”一直斗智斗勇。
最后,在虛構世界與現實世界的關系方面,元小說僅能做到讓現實的人或事物介入虛構世界,而元游戲則能夠實現虛擬的游戲世界與現實世界的相互滲透。與之相比,元游戲《一次機會》(One Shot)中的“本體”可以讀取玩家電腦的用戶名,以此來稱呼玩家,而記載了游戲解謎線索的文件也會神不知鬼不覺地出現在玩家電腦的文件夾里,徹底地擊碎了現實世界與虛擬世界的壁障。
從元小說到元游戲,媒介的變化使得元游戲具備了一些元小說所沒有的特質。與元小說相比,元游戲的玩家能親身參與到故事之中,具有一定能動性,且游戲與玩家之間甚至會存在對抗性,游戲世界與現實世界之間可能存在雙向滲透性,而能動性、對抗性和雙向滲透性的基礎則是電子游戲的交互性(interactivity)。交互被游戲設計師克里斯·克勞福德(Chris Crawford)列為了游戲的基本要素之一,交互性正是游戲區別于其他藝術形式的核心[6]。交互性是一個極其模糊的概念,長期以來被廣泛運用于各種領域,斯皮羅·基烏西斯(Spiro Kiousis)梳理了交互性在各個領域的定義,進而對交互性這一概念進行了闡釋:交互性需要雙向或多向溝通的存在,溝通中的消息發送者也可以作為接收者,而傳遞的消息之間應具有關聯性,且個體應該能夠以某種方式操縱中介環境的內容、形式和節奏[7]。電子游戲正是利用其交互性,實現玩家與游戲系統的雙向溝通。
在主流電子游戲中,交互性服務于游戲的敘事,玩家聽從系統指示進行操作,頗具巧思的玩法包裝和根據不同的選擇而產生的不同劇情走向讓玩家逐漸代入角色,沉浸于游戲世界。但在元游戲中,交互性卻可以起到截然不同的作用,將玩家從虛擬的游戲世界抽離,打破沉浸感,重新審視自己和游戲,及二者之間的關系。下文我們將具體分析元游戲如何運用交互性解構電子游戲帶來的沉浸感。
二、元游戲中交互性的運用
尼爾斯·尼爾森(Niels C. Nilsson)等人將沉浸感進一步劃分為三個類別:作為系統屬性的沉浸感,作為對敘述內容主觀回應的沉浸感,以及作為對虛擬環境中的挑戰的主觀回應的沉浸感[8]。與之相對應,元游戲正是運用其自身的交互性對這三種沉浸感一一進行解構。
第一種是作為系統屬性的沉浸感,即系統沉浸。這種沉浸強調系統的物理特性,通過增強媒介提供的感官信息,以壓倒來自真實環境的感官信息,從而讓用戶完全專注于刺激。這就近似于媒介所追求的即時性(immediacy),即讓人感覺自己身臨其境,就在“此時此地”。而即時性的實現必然依賴于超媒介性(hypermediacy),通過增加媒體的數量,混合圖片、文字、視頻、音頻,刺激人的視覺、聽覺乃至觸覺和嗅覺來營造一種在場感[9]5-9。如今的電子游戲整合了多種媒介,玩家被媒介包圍,感官受到多重刺激。但是,在增加媒介數量的同時,人們往往又想要抹去媒介的存在,通過一種透明的即時性,讓事物直觀呈現在我們面前[9]6。這主要體現在游戲畫面風格以及游戲界面的安排上。如今眾多的游戲都偏愛寫實的風格,通過不斷提高畫質、優化3D建模并提供更真實且震撼的音效讓玩家身臨其境。在增加媒介的同時,游戲界面也被簡化,菜單欄、任務欄和工具欄被隱藏起來,游戲畫面填充整個屏幕,媒介的存在被巧妙掩蓋。玩家因此會更多地關注游戲的畫面及內容,從而沉浸其中。游戲《遺忘之城》(The Forgotten City)在沒有進行對話和查看物品的時候,整個游戲界面甚至看不到任何圖標(如圖1),眾多的媒介被巧妙隱藏,變得透明,而透明意味著“透視”(looking through)。這時,我們的目光透過了屏幕,忽略了屏幕,進入了一個穩定的充滿了真實感的空間,并由此產生沉浸感。
與之相反,元游戲則通過自身的交互性打破游戲畫面的真實感,直接宣告了媒介的在場,讓來自真實環境的感官信息壓倒游戲帶來的感官刺激,從而解構沉浸感(如圖2)。在國產元游戲《艾希》(ICEY)中,如果玩家無視旁白和方向箭頭的指示,進入倉庫自行探索,就可能會發現一個可交互的門。當玩家選擇進入之后,游戲場景會突然變成用黑色線條勾勒的卡通簡筆畫。擁有立體感和光影的2D游戲角色突然出現在一個沒有上色的潦草的游戲場景圖上,使玩家感官接收到的信息驟然減少,進而讓玩家產生違和感。除了游戲畫面,部分元游戲的游戲界面也體現了設計者的巧思,《一次機會》的游戲界面一開始是以小窗的形式出現在電腦中央,玩家能清楚看見游戲的邊界和自己的電腦桌面,之后玩家也需要利用小窗這個形式進行交互式解謎。此外,玩家需要頻繁地與電腦彈窗進行交互,甚至在電腦的文件夾中尋找記錄了解謎線索的文件。小窗、電腦桌面、電腦彈窗、文件夾……這一系列元素將我們的目光引向媒介本身,產生了一種“直視”(looking at)和“透視”之間的張力[10]。游戲中本應透明的媒介突然顯現,給玩家套上了繩索,牽引著玩家不斷回到表面,使其注意到媒介的存在,意識到自己的游玩行為和玩家身份,而不只是透過媒介看其后方空間。就在“直視”和“透視”之間的張力下,玩家在被動投入和主動獨立兩種狀態之間來回切換,時而沉浸,時而游離,始終處于一種不穩定的狀態,從而消解了游戲帶來的讓人身臨其境的系統沉浸。
第二種是作為對敘述內容的主觀回應的沉浸感,即敘事沉浸。歐內斯特·亞當斯(Ernest Adams)將敘事沉浸感定義為沉浸在故事中的感覺,完全融入故事中的世界并接受事件是真實的[11]。這時的玩家停止了懷疑,暫時忘卻了現實世界,進入了獨立且封閉的虛擬游戲世界。這需要游戲具備邏輯自洽的世界設定和精彩的劇情,許多游戲在這方面下了大功夫,但是元游戲不再追求以假亂真,反而將其虛構的特質暴露在玩家面前。游戲《心跳文學部》(Doki Doki Literature Club)中的莫妮卡擁有自我意識,知道自己只是游戲中的一個角色,也知道游戲主角與玩家并非同一個人,她向玩家坦白一切,并表示自己喜歡的是現實中的玩家而不是游戲中的主角。而玩家也可以在電腦中找到莫妮卡的人物文件,選擇將之刪除。這款游戲運用自身的交互性,借莫妮卡之口坦然承認了故事的虛構,并允許玩家通過修改游戲文件改變游戲的走向。在這一系列的交互過程中,玩家意識到自己身處現實,現實世界不再被遮蔽,而是和虛擬世界一同展現在玩家眼前,不再非此即彼。在這種情況下,玩家會產生一種奇異的真實感,這種真實感來自于游戲對自身虛構這一現實的毫無遮蔽的呈現。但此時的真實感卻不會再帶來沉浸感,因為此時現實世界和游戲世界同時呈現在玩家面前,玩家的目光是一種冷靜的審視的目光,審視游戲中人物的存在和意義,及自己與游戲的關系。
除了內容方面,敘事沉浸其實還與上文提到的能動性相關。玩家可以通過交互帶入角色,但是元游戲卻可以在游戲中途剝奪玩家的能動性,禁止交互,讓玩家徹底失去對游戲的掌控,變為一個故事之外的旁觀者。在《艾希》中,“旁白”最后會想將游戲主角艾希從游戲中抹除。它知道是玩家在控制艾希,因此它關閉了控制器,剝奪玩家對艾希的控制權,使之僅作為一個旁觀者目睹即將發生的一切。但是在危機關頭,艾希卻自己動了起來,自行解除了危機,并對玩家表示感謝。至此,玩家與其化身徹底剝離,成為兩個完全不同的存在,玩家再也無法代入角色,艾希是艾希,而玩家只是玩家,兩者處于不同的世界。
第三種是作為對虛擬環境中的挑戰的主觀回應的沉浸感。勞拉·埃爾米(Laura Ermi)和弗朗斯·梅拉(Frans M?yr?)將這種沉浸感稱為基于挑戰的沉浸感,并認為當玩家能夠實現挑戰和能力的平衡時,這種沉浸感便會變得最強大[12]。在游戲交互設計中,電子游戲往往會考慮大多數玩家的技能水平,保證難度適宜,游玩過程相對流暢。但是元游戲的解謎思路和通關條件往往需要跳出常規的思考模式,且個別游戲需要運用編程的知識,難度較高,其中最具代表性的當屬《番茄先生》(Mr. TomatoS)這款難度極高的元游戲。這款游戲需要玩家具備扎實的編程能力和超強的洞察能力,以及一顆能夠經住消磨的耐心,能堅持下去的人寥寥無幾。游戲的挑戰難度和玩家的技能水平失衡,導致玩家難以形成心流體驗,除此之外,游戲的線索并不局限于游戲之中,有時也會出現在游戲之外,而玩家也需要利用游戲中未提及的現實生活中的知識進行解謎。在解謎過程中,玩家需要翻閱各種資料,在游戲世界與真實世界之間來回穿梭,整個游玩過程不連貫、不流暢,沉浸感也就難以形成。
玩家在電子游戲中產生的沉浸感往往是系統沉浸、敘事沉浸和挑戰沉浸的結合,這三種沉浸中前兩種的影響更大,而元游戲中的交互性也更多地是對前兩種進行解構。
三、解構沉浸感的意義
難道沉浸于虛擬世界享受單純的快樂不行嗎?我們有什么理由拒絕沉浸呢?針對這個問題,筆者認為元游戲對沉浸感的解構主要有三重意義,分別是鍛煉玩家反思的能力、促進玩家找回自我和呼喚游戲精神的回歸。
首先,對沉浸感的解構有利于讓玩家在面對海量的信息刺激時擺脫麻木的狀態,通過保持距離,培養玩家審視的目光和反思的能力。媒介的迭代導致信息的過載[13],而我們因對媒介即時性的追求而要求媒介透明化,媒介的透明意味著距離的消失,透明就變成了一種系統性的強制行為,默認將海量的信息直接傳至用戶。在融合了多種媒介的電子游戲中,信息如海嘯般襲來,讓我們陷入信息過載,只接受感官刺激和主觀的情感刺激,沉浸在充斥著信息的虛擬世界。在信息過載的情況下,距離的消失讓我們對每一個刺激沖動都立馬做出反應,沒有思考的空間,只是麻木地行動。要改變這種狀態,我們就需要解構沉浸感,讓游戲與玩家之間的距離再次浮現。元游戲向玩家大方承認了自身的虛構性,通過陌生化的手段拉開與玩家的距離,讓玩家以別樣的目光審視游戲。這是韓炳哲(Byung-Chul Han)意義上的“觀看的教育”,讓玩家的目光不再臣服于外在的刺激,立刻做出反應[14]68,而是對其加以控制,不只是透視,也要注視,在留意游戲內容的同時也要回到表層,意識到它只是游戲,在游玩的過程中不忘自己游玩的行為,從而成為“第二層的游戲玩家”[15]。
其次,元游戲在拉開玩家與游戲之間的距離,讓玩家審視游戲、反思游戲的同時,無疑也促進了玩家找回自我。電子游戲給我們帶來強烈的沉浸感,而這種沉浸卻是以“忘我”為代價,主要體現在三個方面:第一,分不清真正的自我。我們將自我“投射”進電子游戲之中,分化為不同的分身,遷移于不同的環境之中,體驗著多重人生,在這個過程中重塑自我、定義自我,但是自我與化身的界限也會逐漸變得模糊,最后甚至找不到真正的自我。第二,自我受游戲影響發生改變。我們在利用媒介表達自己的同時,也在被媒介塑造。當我們沉浸于游戲世界,流連于一個個化身,在一次次的操演中,游戲中夾帶的一些理念可能會被自然化、合理化,甚至透明化,自我可能會潛移默化受其影響逐漸發生變化。第三,對真實自我的認知發生改變。在游戲中,為了能讓人物的形象和狀態更直觀,往往將人物的屬性數據化。當玩家習慣了參數化的人物時,就有可能會自我參數化,用一系列數值來衡量自己和他人,進而將自己認知為一個抽象的人,而不是無法被參數化的具體的人。
這時,我們需要一個他者,只有在面對他者時,我們才能形成一個穩定的自我。但是,一旦玩家沉浸于游戲之中,便會面臨著韓炳哲所說的“他者的消失”的處境:玩家會無視他者的存在,甚至扭曲他者,從他者身上再度辨認自己的模樣[16],從而強化在游戲中的自我認同。而元游戲在一次次的交互中將沉浸于游戲的玩家從游戲世界抽離,作為他者出現在玩家面前,通過交互機制拉開玩家與游戲的距離,引導玩家審視游戲并進行一系列反思,使其清醒地認識到,自己不是游戲的主角,而只是一名游戲玩家。
最后,元游戲通過解構沉浸感,并與玩家之間形成一種對抗的態勢,給玩家提供了一種否定性經驗,在一定程度上是對資本控制的反抗,有助于改變畸形的游玩行為,促進游戲精神的回歸。
作為一個被消費的客體,電子游戲的商品屬性使它注定缺乏客體的否定性,它需要盡可能滿足玩家需求,討好玩家,而不是與玩家針鋒相對。因此,游戲需要不斷給玩家感官的沖擊,讓玩家獲得快感,還要給玩家任務獎勵,讓玩家擁有成就感和獲得感,從而沉浸于游戲。這樣看來,玩家確實獲得了他們想要的,但是,玩家的需求是真的嗎?還是在潛移默化中被某種意識形態所塑造的呢?裝備、成就、排名……這些真的是我們玩游戲的初衷嗎?還是游戲不停地向我們灌輸我們可以獲得這些,讓我們誤以為我們應該獲得且只能獲得這些?只談可以,不談不可以,一味強調肯定性,而掩蓋否定性,不僅會對我們的需求進行塑造,還會對我們形成一種控制,而因為沉浸感的存在,這種控制無疑會變得讓人難以察覺。我們常常可以在網游中看見各種肯定性的承諾,比如連續登錄多少天就可以獲得豐厚獎勵,做多久的任務就可以得到禮品。而部分游戲的抽卡機制更是利用玩家的賭博心理,誘使玩家為了概率型的獎勵而花費大量時間和精力,不斷地執行游戲任務并以增加抽卡次數。游戲廠商由此獲得了免費勞動力,玩家則成為了韓炳哲所說的“功績主體”,在被資本剝削的同時進行“自我剝削”[14]94-95。
大量畸形的游戲以功利為餌引導玩家,讓游玩行為也變得畸形,毫無游戲精神可言,而同時它們也通過對沉浸感的營造讓玩家對此渾然不覺,因此,元游戲的存在顯得十分珍貴,它以一種否定的姿態出現在我們面前,告訴我們,它不能給我們全然沉浸的體驗,也沒有我們期待的獎勵,一切并不能如我們所愿。相信所有的玩家在玩《史丹利的寓言》時都不會獲得相當愉快的游戲體驗。沒有完整劇情,缺乏可玩性,甚至沒有真正的通關,在面臨選擇時,玩家必須作為自己進行選擇,而不是作為史丹利任由旁白擺布。游戲中的旁白會戲耍玩家,對玩家進行嘲諷,有時甚至還會道德綁架,但是,正是在與旁白斗智斗勇的過程中,我們獲得了更重要的東西。當我們不再沉浸于游戲世界,不再無腦地順從游戲的指示,而是思考自己的每一個行動,甚至刻意做出一系列違反游戲提示的行為,與設計者進行博弈時,輸贏和獎勵已不再重要,我們迎來了一種更為道德的游戲和更單純的游玩,也迎來了游戲精神的回歸。
當然,本文的目的并不是要讓玩家完全拒絕沉浸,而元游戲的特殊性也讓它注定不會成為主流。我們需要的是進行選擇的權利,既有沉浸于游戲世界縱情冒險,體驗多重人生的權利,也要有擺脫沉浸,進行“元”維度反思的權利。這需要游戲給玩家提供選擇的余地,在主流游戲泛濫的情況下鼓勵優秀的元游戲作品的創作。同時也需要玩家主動培養自己的“元”思維,明確沉浸的利弊,既能在游戲世界中穿梭,也能自主從中抽離。
四、結語
埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)認為,20世紀是運動影像作為主導文化形式的世紀,而21世紀將被游戲定義。在“游玩”世紀,媒體和文化越來越系統化、模塊化、可定制化和參與化,而這正是游戲的特征。在這個游玩世紀,我們需要提高自己的游戲素養,在擁有“玩”的能力的同時也需要有“反玩”的能力,作為玩家,也要像游戲設計師一樣思考[17]。元游戲正是體現了這樣一種思維,在元游戲中,玩家與游戲之間并不是一種單一的被動關系,一系列獨特的交互機制的存在會引導玩家主動探尋游戲新的可能。沉浸不是電子游戲唯一的選擇,而電子游戲也不該是對現實生活的逃避,它可以讓我們從中尋求單純的快感,但同時也可以引導我們像設計師一樣對游戲進行“元”維度的反思,從而獲得精神上的成長。
沉浸感并非電子游戲所獨有,而是現今數字媒介的主流追求。“元”維度的反思也不應僅僅局限于電子游戲這一種媒介,而應運用于我們的生活。我們有理由相信,元游戲對沉浸感的解構對我們理解數字媒介具有一定積極作用,能讓我們能更好地理解并生活在這個“游玩”世紀。
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作者簡介:羅蜜,鄭州大學文學院文藝學專業碩士研究生。研究方向:游戲研究。