








關鍵詞:AIGC;工作重塑;人智協作;知識創造
隨著生成式人工智能(Generative Artificial Intel-ligence,GAI)發展,人工智能跨模態創作工具不斷涌現,創作者的生產結構與工作模式產生巨大變革。在實踐中,經驗豐富的創作者為有效適應這一變革,已經開始積極重塑任務、關系與認知的邊界,推動工作方式轉變。在理論上,技術革新驅動工作模式演化是學術界的共識,如以往學者已經從技術賦能視角出發,對人工智能優化個體創作流程、提高工作效率的積極意義進行了廣泛論證,但其對創作者主觀行為的影響如何,尚未有研究進行科學揭示。因此,當前學術界有待進一步探究人工智能生成內容如何“喚起”創作者的主觀工作行為轉變,以有效彌合智能環境下創作者與生成式人工智能的差異,提高創作者創作水平與工作能力。
回顧以往文獻,在AIGC方面,研究者普遍關注生成式人工智能特征與其相關影響,并對其存在的技術風險、用戶使用行為及服務失敗等問題進行了細致的歸納、梳理。如有學者嘗試從知識服務角度,總結AIGC對工作業務關系的影響。也有研究表明AIGC推動工作關系調整日寸,會促使個體反思工作的本身意義。但整體而言,該類研究以理論歸納和模式建構為主,在AIGC特征與其影響關系方面,尚缺乏相應的實證文章對其有效檢驗;在工作重塑方面,以往研究已經對工作重塑的影響因素進行了廣泛探討。如胡睿玲等將工作重塑的影響因素歸納為個人因素與環境因素兩大類,個人因素包括主動性人格特質、個人動機、焦點工作等,環境因素包括工作任務特性、任務挑戰性、職級高低等;也有學者嘗試從個體和組織層面對工作重塑的前因要素進行挖掘。但從技術維度出發,剖析人工智能對工作重塑驅動機制的研究仍有待擴展。
基于此,研究擬解決以下問題:AIGC作為一種新型生產工具與內容,其是否會“喚起”創作者的工作重塑,具體的影響機制是什么。本研究嘗試從AIGC的技術和內容特征出發,借助STA(Sense-Thinking-Act)模型,通過兩項實驗研究對該問題進行解析。一方面,研究擬通過控制實驗對“AIGC能否‘喚起’創作者工作重塑”進行分析,另一方面,研究擬將工作重塑分為認知重塑、關系重塑和任務重塑,以模擬情景實驗和結構方程模型對“AIGC‘喚起’工作重塑的具體機制”進行解構。此外,研究探索人工智能對工作重塑的影響,在理論上可以豐富工作重塑的相關研究,對AIGC相關的實證研究具有一定借鑒意義。在實踐上也可以促進用戶對AIGC與工作重塑關系的理解,提高創作者人智協作水平。
1理論基礎與研究假設
1.1理論基礎
1.1.1人工智能生成內容及雙重特征
智能創作時代,AIGC逐漸成為社會網絡中的重要內容來源。作為一種生成內容的新模式,AIGC不同于以往生成內容特征。在PGC(Pro-fessional Generated Content)模式中,內容由專業團隊生成,其優點是生成內容大多質量較高,但同時也存在創作周期較長,難以滿足數量需求的桎梏。對UGC(User Generated Content)模式,其內容創作以用戶為核心。UGC的優勢在于其進一步降低了創作者門檻和創作成本,但由于創作者水平參差不齊,UGC的質量難以有效保證。在AIGC模式中,人智協作的新型工作模式則通過人工智能與創作者的協同創作,既可以克服UGC創作質量的不足,也可以擺脫PGC創作效率低下的困境,其有望成為未來內容生成的主要模式。
同時,根據以往研究對AIGC的定義:既是從內容生產者視角進行分類的一類內容,又是一種內容生產方式,還是用于內容自動化生成的一類技術集合。因此,AIGC具有內容和技術的雙重特征。在內容特征上,AIGC區別于傳統PGC和UGC的內容特征,創作水平整體較為均衡、創作質量較高,且可以進行跨模態處理和協同作業。在技術特征上,AIGC通過巨量的預訓練處理,具備大規模、低成本的優勢,具有較高的生產效率。
1.1.2工作重塑
目前,學術界對工作重塑的概念仍缺乏統一界定。相關研究在工作重塑的內容、動機和目的等方面均存在爭議,但工作重塑的本質均是指個體在認知與生理上對任務及工作邊界產生的改變。此外,以往學者對工作重塑也進行了詳細分類,如Zhang F等從整合視角出發,根據工作重塑的方向、形式、內容對工作重塑進行了類型劃分。Wrz-esniewski A等也將工作重塑分為認知重塑、關系重塑和任務重塑。具體而言,任務重塑是指個體改變工作數量、范圍或工作方式等;關系重塑是指個體改變與他人互動的質量與數量:認知重塑是指個體改變對工作的認識與價值判斷。值得注意的是,工作重塑并非一蹴而就,而是一個持續不斷的過程。因此,研究采用Wrzesniewski等的分類方法,因為該分類更能體現工作重塑中個體的反應與行為過程。
關于工作重塑的因果關系,以往文獻也進行了較為細致的探究。在前因變量方面,國內外對工作重塑影響因素的研究主要分為個體、組織兩方面。個體層面的研究聚焦于員工的個人特質、價值取向以及個人資本等:組織層面則更多聚焦于領導者類型、組織氛圍和工作情境等;在工作重塑的后果影響方面,雖然有研究認為工作重塑存在負面作用,如Lichtenthaler P W等將工作重塑分為促進定向的工作重塑和防御定向的工作重塑,并認為防御定向的工作重塑對工作不利,但整體而言工作重塑的后果大多以積極影響為主。如工作重塑可以通過增強個體的工作意義感、加強個體與工作的匹配度等方式,促進員工的工作投入、幸福感與滿意度、提升員工的創造力,甚至是促進組織公民行為。
1.1.3STA模型
心智模型可以視為個體看待世界的方式,驅動著個體對經歷的一切做出反應。在以往研究中,由于研究人員普遍將人類行為作為人工智能設計的靈感,認為人智交互的過程遵循感知一思考一行為范式。因此,研究嘗試采用STA模型進一步了解AIGC對創作者的影響。STA模型認為,個體首先通過知覺加工形成對外部環境的初步理解,這是對環境刺激的直接反應。并在知覺加工的基礎上,對事物的基本屬性進一步的分析、比較、分類和總結,這是人腦對客觀事物的間接反應。最后,通過行為進行決策處理以適應環境的變化。因此,本研究認為,也可以通過感知階段、思考階段和行為階段3個信息處理階段分析創作者的工作重塑過程。具體而言,研究將感知有用性、感知娛樂性、自我效能和情感依戀作為創作者的感知過程,認知重塑視為創作者的思考過程,任務重塑和關系重塑視為創作者的行為過程。
1.2研究假設
1.2.1感知娛樂性與情感依戀
內容的感知娛樂性有助于提高創作者滿意度,增強情感依戀。以往研究普遍認為,感知娛樂性對個體態度具有積極影響。在PGC、UGC模式中,感知娛樂性是驅動個體持續行為的關鍵,因為娛樂是用戶信息系統使用的重要動力來源。在內容平臺中,這種娛樂性可以提高個體的滿意度,且對提高技術接受度與用戶粘性具有積極意義。同時,有趣的創作內容也可以視為提高個體對創作內容滿意的關鍵,這種感知娛樂性也有助于促進個體對創作內容的情感認同,與個體的情感態度息息相關。如以往研究也表明,旅游地的休閑娛樂屬性對旅游者情感依戀具有顯著影響。因此,研究提出以下假設:
H1:感知娛樂性與情感依戀具有顯著的正相關
1.2.2感知有用性與自我效能
技術的感知有用性是提高創作者自我效能的重要動力,自我效能是指個體對于自身能力、技能與任務完成能力的信念和評估。以往研究認為,個體自我效能包含技術環境的自我效能,即創作者相信自身可以在外部資源的幫助下完成任務的信念。一方面,技術有用性有助于提高創作者技術環境的自我效能;另一方面,根據自我效能理論,AIGC的感知有用性會為創作者提供成功經驗,而經驗學習正是自我效能的主要來源。當創作者可以通過情境感知發現AIGC輔助創作的成功案例時,往往也會增強其對自身的認同,認為自身也可以借助AIGC技術完成內容創作,提高自我效能。因此,研究提出以下假設:
H2:感知有用性與自我效能具有顯著的正相關
1.2.3情感依戀與工作重塑
情感依戀是創作者對AIGC的一種積極情感態度,且這種態度有助于進一步推動創作者的認知重塑。以往研究表明,生成內容的情感態度會影響個體認知改變,并在PGC、UGC創作環境下已經得到證實。在AIGC環境下情感態度的不同也會影響創作者對人工智能創作模式的態度與認識,改變對內容創作意義的整體看法,驅動創作者的認知重塑;用戶面對喜愛的創作類型會強化創作意識,情感依戀也會進一步推動用戶的任務重塑:此外,以往研究表明,具有積極創新意識的用戶會更傾向于使用新型創作技術,而這種創作技術的使用本身也體現了任務重塑。不僅如此,內容創作模式偏好的改變(由原來PUG、UGC轉換為AIGC),也會推動創作者的學習、宣傳等行為,如以往研究表明,個體的情感依戀與分享行為往往具有顯著的相關關系。因此,研究提出以下假設:
H3a:情感依戀與認知重塑具有顯著的正相關
H3b:情感依戀與任務重塑具有顯著的正相關
H3c:情感依戀與關系重塑具有顯著的正相關
1.2.4自我效能與工作重塑
自我效能是指個體對自身能否成功進行某一成就或行為的主觀判斷,創作者對AIGC技術的自我效能會影響其工作重塑。在認知重塑方面,創作者的自我效能將進一步影響其對智能創作的理解和看法。因為自我效能強的創作者更傾向將其視為低挑戰性工作,且工作的挑戰性與工作重塑具有密切關系;對于任務重塑,生成式人工智能縮減了創作者的創作任務,對高自我效能的創作者而言,其會自動合理調控自身工作內容,以適應新型工作形式。如在生成命令前不斷優化提示詞,在人工智能生成內容后對內容的連貫性、科學性進行檢查,提高內容創作水平;此外,高自我效能的創作者往往具有生成式人工智能使用者和推廣者的雙重身份,并將AIGC創作視為自身發展的一項新技能,對自我的人際關系進行重塑。因此,研究提出以下假設:
H4a:自我效能與認知重塑具有顯著的正相關
H4b:自我效能與任務重塑具有顯著的正相關
H4c:自我效能與關系重塑具有顯著的正相關
1.2.5認知重塑與任務重塑、關系重塑
認知重塑本質是個體對工作任務關系或工作本身的理解產生改變,這有助于進一步影響創作者的任務重塑和關系重塑。以往的傳統創作方式,不管是PGC,或是UGC,均無法擺脫個體創作的范式?;贏IGC的智能創作作為一種新型創作模式進一步重塑了創作者的認知,使個體任務和關系進一步演化。一方面,以往研究認為創作者的技術使用有助于推動工作內容與績效轉變,且當創作者改善對工作的理解后,其也會積極改善自身的創作內容,將主要創作時間與精力投入到提升創作質量中;另一方面,創作者的認知重塑會推動其對AIGC的態度轉變,將AIGC作為提升自身創作水平的重要技能。這種智能創作的新模式也會進一步重塑其社交關系,因為創作者更傾向與能力較強的創作者建立網絡節點,并希望其能提供技術與經驗指導。因此,研究提出以下假設:
H5a:認知重塑與任務重塑具有顯著的正相關
H5b:認知重塑與關系重塑具有顯著的正相關
根據STA模型,思考是感知和行為的重要過程。一方面,認知重塑在情感依戀促進關系重塑、任務重塑的過程中扮演著重要角色。隨著個體情感依戀的逐漸增強,個體對于人工智能創作會更加依賴,并影響著認知的不斷演化,對人智協作產生新的認識。其中典型的代表現象就是AIGC和人智協同創作模式的接受度逐漸增高,進而提高創作者認知重塑并驅動其任務和關系重塑。另一方面,認知重塑在自我效能促進關系重塑、任務重塑的過程中具有重要作用。創作者的自我效能增強將進一步優化其對人智協同創作模式的認識,因為高效能的創作者往往在人智創作中也具有良好的表現。這種認知的改變有助于促進個體任務重塑、關系重塑等工作行為的改變。因此,研究提出以下假設:
H6a:認知重塑在情感依戀影響任務重塑中具有中介作用
H6b:認知重塑在自我效能影響關系重塑中具有中介作用
2研究一
2.1研究設計
研究一的主要目的是檢驗AIGC是否會“喚起”創作者工作重塑。在具體場景選擇中,研究以文生視頻為例。在研究方法的選取上嘗試采用控制實驗的方法,因為實驗法更有利于突顯AIGC刺激與創作者工作重塑的因果關系。研究具體流程為:首先,研究通過Credom招募有效被試120人;其次,研究將被試群體隨機分為兩組,實驗組進行人工智能創作的短視頻內容刺激(刺激物如圖2所示),并告知被試其瀏覽的短視頻是人工智能創作,控制組無刺激;最后,分別對其進行問卷調查。在量表測量題項設計方面,感知有用性參考Sharma T G等的研究,感知娛樂性參考Davis F D等的研究,情感依戀參考LiY等的研究,自我效能參考Sharma T G等的研究,工作重塑參考呂鳴等的研究,所有題項均采用李克特7點量表進行,從1(非常不同意)到7(非常同意)。且人口統計學分析表明,兩組被試群體在性別、年齡和學歷方面無顯著差異(pgt;0.05),即證明被試群體的分組是隨機過程。
2.2數據分析
研究對分組樣本進行獨立樣本T檢驗,比較分析不同組別被試的差異(相關變量通過題項的平均值表示),結果發現,實驗組被試由于智能生成視頻的刺激作用,感知娛樂性(M=5.20,M實驗組=5.55,p=0.032)和感知有用性(M=5.62,M實驗組=5.99,p=0.004)顯著大于控制組被試,表明視頻刺激有效,AIGC會促進感知娛樂性和感知有用性的提高,如圖3所示。同時,結果顯示,情感依戀(M=4.87,M實驗組=5.37,p=0.010)、自我效能(M控制組=5.65,M實驗組=5.96,p=0.016)和工作重塑(M控制組=5.58,M實驗組=5.85,p=0.029)也存在顯著差異,這表明感知娛樂性和感知有用性可能對其變量存在一定影響。因此,研究嘗試對其進一步進行相關性分析。相關性分析前,研究對量表的信效度進行了檢驗,結果表明,Cronbach'sa、復合信度(CR)和平均方差提?。ˋVE)分別大于0.7、0.7和0.5,相關系數大于0.7,即題項的信效度較好。同時分析結果表明,感知娛樂性對情感依戀具有積極影響(B=0. 602,t=7.532,plt;0.001),感知有用性對自我效能具有積極影響(B=0.494,t=6.729,plt;0.001),即H1、H2成立,且情感依戀(B=0.476,t=7.319,plt;0.001)和自我效能(B=0.308,t=4.328,plt;0.001)對工作重塑具有積極影響。同時,感知娛樂性(B=0.416,t=5.379,plt;0.001)和感知有用性(B=0.397,t=5.305,plt;0.001)對工作重塑的主效應也顯著成立,這表明其中可能存在中介關系。因此,研究嘗試通過Bootstrap方法檢驗對樣本進行隨機抽取5000次,以檢驗中介關系是否成立,最終研究發現,情感依戀在感知娛樂性和工作重塑中的中介關系顯著成立(CI=[0.076,0.260]),自我效能在感知有用性和工作重塑的中介關系顯著成立(CI=[0.186,0.410])。
2.3結果討論
研究通過控制實驗的方法發現.AIGC對工作重塑的影響顯著存在,且在該過程中AIGC的感知有用性和感知娛樂性是其影響作用基礎。同時,研究發現,自我效能和情感依戀在其過程中具有顯著的中介作用。但研究仍存在一些局限,首先,研究通過文生視頻刺激,并不能準確反映AIGC對工作重塑的驅動機制,因為視頻內容在AIGC技術維度解釋力較弱。其次,以往學者對工作重塑進行了不同分類,如Wrzesniewski A等將工作重塑分為認知重塑、任務重塑和關系重塑,不同工作重塑類型的影響關系與作用機制仍屬于未知的探索領域,對于進一步剖析AIGC驅動工作重塑的過程機制具有重要作用。因此有必要進一步深入挖掘AIGC驅動工作重塑的相關機制,以深化已有的研究結論,彌補目前的不足。
3研究二
3.1研究設計
研究二的主要目的是分析AIGC“喚起”創作者工作重塑的具體機制。因此,研究嘗試在研究一的基礎上將工作重塑分為認知重塑、任務重塑和關系重塑,并進一步分析其內在影響機制。研究采用模擬情景實驗法,并通過問卷調查收集數據。在問卷調查前,研究通過使用戶回憶其AIGC的創作過程,以保證研究的準確可靠。在分析方法上,研究采用基于最小二乘法的結構方程模型(PLS-SEM)。本研究具有較多相關變量、關系相對復雜,PLS-SEM在分析探索性模型和多變量模型方面具有一定優勢。為保證研究的信效度。在變量測量上,本研究的測量均借鑒以往成熟的量表。具體而言,感知有用性、感知娛樂性、情感依戀、自我效能的量表與研究一致,認知重塑、任務重塑和關系重塑參考Song Y等的研究。在數據來源上,研究采用見數Credom進行數據收集,共計回收問卷462份,通過刪除時間過長或過短、答案中較多相似回答以及未通過甄選項題項篩選的問卷,確定有效問卷329份,問卷有效率為71.2%。
3.2數據分析
研究采用SmartPLS 3.0對測量變量的信效度進行檢驗。具體而言,信度分析采用Cronbach'sa、CR和AVE指標,結果顯示,在所有測量變量中,Cronbach'sa和CR均超過0.7,AVE均超過0.5,表明相關變量具有較好的可靠性。此外,研究嘗試通過驗證性因子分析進行效度檢驗,如表1所示,結果表明,各因子載荷大于0.7,具有較好的接受度。同時,各變量AVE的平方根均超過了其與相關變量的乘積,表明各變量滿足收斂效度要求。此外,方差膨脹因子(VIF)對潛在變量之間的多重共線性進行了檢驗,VIF評分結果小于3,說明變量之間不存在多重共線性。
研究通過對結構模型驗證,發現以往提出的相關假設均成立,結果如表3所示。同時,研究還進一步對模型可能存在的連續中介關系進行了檢驗。具體借鑒Baron R M等的研究思路,根據三步法檢驗,研究發現,情感依戀對認知重塑的影響顯著存在,自我效能對認知重塑的影響顯著存在,認知重塑對任務重塑和關系重塑的影響顯著存在,因此認知重塑可能在其中發揮中介作用。為進一步檢驗這種中介作用是否存在,研究通過Boot-strap檢驗,對研究樣本進行5000次隨機抽取分析。結果顯示,認知重塑的中介關系在情感依戀與任務重塑和關系重塑中顯著存在,同時認知重塑的中介關系在自我效能與任務重塑和關系重塑中顯著存在,即H6a、H6b、H6c和H6d均成立。此外,研究還對模型可能存在的其他連續中介關系進行了逐一檢驗,研究發現研究模型的相關中介關系均成立。
3.3結果討論
研究從AIGC的技術特征和內容特征出發,通過模擬情景實驗發現了感知娛樂性和感知有用性驅動創作者工作重塑的影響機制。研究再次說明了感知有用性和感知娛樂性在情感依戀和自我效能中介下驅動工作重塑的關系顯著成立。且在具體驅動機制上,研究檢驗了認知重塑在情感依戀、自我效能影響任務重塑、關系重塑過程的中介關系。以往學者多從技術賦能的視角出發,探究人工智能在完善個體的工作流程、提高工作效率方面的影響。本研究則不同于以往AIGC和工作重塑的相關研究,從個體的主觀意義上對該問題進行了科學揭示,深化了AIGC與工作重塑的關系,挖掘了AIGC對創作者主觀行為的影響。
4結論與展望
4.1研究結論
研究以AIGC的雙重特征出發,將認知重塑與任務重塑、關系重塑納入工作重塑的過程框架,通過CTA模型探究了AIGC對工作重塑的具體影響機制。研究發現,從內容特征出發AIGC的感知娛樂性有助于促進情感依戀。這與以往研究的分析相似,即情感滿足和娛樂本身是創作者的重要動機,且創作者人工智能技術的使用水平與其對人工智能的認知、行為密切相關;從技術特征出發AIGC的感知有用性有助于促進自我效能,這正呼應了以往研究的發現,即感知有用性與個體技術接受和技術信任密切相關,這種技術賦能提高了創作者的自我效能,也有助于激發創作者對工作與環境的主觀平衡。同時,研究發現,情感依戀和自我效能也可以進一步影響認知重塑,這在以往研究中多有表明,如以往研究發現,感知娛樂性有助于促進用戶的情感依戀和用戶粘性。此外,認知重塑是創作者認知思考的關鍵過程。研究結果顯示,認知重塑也會驅動創作者的任務重塑和關系重塑,且其在情感依戀、自我效能驅動創作者任務重塑和關系重塑中具有中介作用。與以往研究不同的是,研究發現,自我效能可以驅動認知重塑、任務重塑和關系重塑。這是因為在以往傳統的創作模式中,較少有體現創作工作的技術驅動特征。在人智協作過程中人工智能成為創作的重要主體,這突顯了人工智能技術對創作者的主觀影響,而研究正對該現象進行了科學揭示。
4.2理論啟示
不同于以往文獻主要關注PGC和UGC環境下用戶與內容的作用關系,研究聚焦于AIGC與用戶的“人智交互”方面,并從AIGC的技術和內容雙重特征出發,對AIGC驅動工作重塑的過程進行剖析,具有一定創新性。同時探究了AIGC“喚起”創作者工作重塑的影響機制,具有以下理論啟示:第一,研究從創作者主觀視角出發深化了AIGC對個體的影響關系。以往研究多側重依托工作流程重塑等客觀視角分析AIGC的影響,以創作者為核心的工作關系則關注較少。而研究從人工智能對創作者主觀影響這一新視角出發,對該類研究進行了豐富,對今后數智時代人工智能賦能創作工作的相關研究具有一定指導意義。第二,研究探索了AIGC技術和內容雙重特征對工作重塑的驅動路徑。以往PGC、UGC環境下關于內容對個體認知、行為方面的影響多有研究,如探討平臺內容創作、平臺持續使用的影響等,但在AIGC環境下,AIGC如何影響個體行為還缺乏相應的實證研究。因此,研究以AIGC技術和內容雙重特征探究人智交互關系,可以為未來AIGC與用戶行為的相關研究提供一定理論參考。第三,研究深化了數智時代對工作重塑的重要認識,并對人智交互過程關系的研究提供了更多框架參考。研究通過將工作重塑進一步細化,深入解析了人工智能對工作重塑的具體影響。此外,研究還進一步擴展了STA模型在信息系統領域的應用,以往關于人智交互的研究多通過SOR、CAB等相關研究框架分析,對人智交互的“感知一思考”過程關注較少,而研究引入STA模型則給未來研究提供了更多分析思路。
4.3實踐啟示
1)提高AIGC的內容娛樂性與技術有用性,深化創作者工作重塑,以提升智能創作水平。研究發現,感知娛樂性有助于進一步深化創作者情感依戀,感知有用性有助于提高創作者自我效能,進而主觀驅動工作重塑,因此,增強感知娛樂性和感知有用性是提高創作者主觀性行為意愿的基礎。未來生成式人工智能應用可以嘗試將人智交互過程與游戲化相結合,提高人智交互過程的娛樂性,因為感知娛樂性有助于進一步增強個體與環境的匹配;或是在內容推廣中強化提高平臺治理,增加技術宣傳,如強化人工智能內容創作平臺的氛圍,驅動創作者工作重塑。
2)認知重塑對任務重塑和關系重塑具有促進作用,因此要強化創作者的認知重塑。一方面,平臺或企業可以對創作者進行培訓,提高對智能創作工具的使用意識,如以往研究提出要在智慧圖書館建設的過程中,增強人智交互的理論培訓等:另一方面,也要加強創作者在人智交互過程中的功能體驗,提高創作者的感知有用性與自我效能,通過認知重塑對任務重塑和關系重塑的影響機制,驅動創作者的工作重塑。
3)情感依戀和自我效能是用戶感知傳導情感的有效過程,認知重塑是AIGC驅動創作者工作重塑的關鍵節點。因此,在生成式人工智能產品創作與推廣的過程,應積極強化其情感依戀與自我效能,提高個體在創作過程的主觀性,以有效彌合智能環境下創作者與生成式人工智能的差異。同時,研究結果表明,認知重塑在情感依戀和自我效能驅動任務重塑和關系重塑過程中具有顯著的中介作用。因此推動個體對工作的重新認識是工作重塑的第一要義,認知重塑有助于創作者支持AIGC技術與工作任務的有效融合。
4.4不足之處與展望
研究從AIGC的技術和內容雙重特征出發,探究了AIGC“喚起”創作者工作重塑的影響機制,從創作者的主觀性視角,分析了AIGC對工作重塑的影響。未來研究也可以對AIGC環境下的創作者行為進一步探索,如通過思維鏈的研究范式剖析生成式人工智能對個體知識創造的具體影響過程:在研究角度方面,本研究側重于探索工作重塑的前因與影響機制,未來研究可以對其后果進一步探索,如在工作重塑對創作者工作的影響、如何豐富人智關系協調發展等方面。