一、概述
宋代工筆花鳥畫在中國美術史中占有重要地位,有著受人矚自的突出成就,留下了許多值得后人學習欣賞和保護傳承的文化遺產。重視和加強文化遺產的數字化建設是習近平文化思想的重要組成部分,2023年,中共中央、國務院印發了《數字中國建設整體布局規劃》,推進數字技術與經濟、政治、文化、社會、生態文明建設“五位一體”深度融合。同年,習近平在文化傳承發展座談會上提到“中國式現代化賦予中華文明以現代力量”,深刻指明我們需要肩負數字時代的文化使命,在學習了解文化遺產的藝術價值、保護傳承文化遺產歷史價值的基礎上,探索文化遺產的數字化建設新形態,推動文化遺產的再創造,挖掘優秀文化遺產的時代價值。
數字時代,博物館、檔案館等傳統文化機構的展覽形式逐漸無法滿足大眾對文化遺產學習欣賞的需求,“珍奇柜”式的展覽忽略了觀眾的臨場感體驗,文字長的介紹銘牌降低了觀眾學習了解的主動性和效率,各地眾多且分散的臨時展覽也難以建立規范完整的文化遺產信息庫。文化遺產的數字化為大眾對文化遺產的學習了解以及保護傳承開拓了更具創造性的空間,在一定程度上彌補了傳統展覽形式的局限。文化遺產數字化即采用數字技術手段對文化遺產進行數字采集、復原處理等,存儲轉換為文字、圖像、音頻、視頻等多種數字形態,通過現代化方式進行展示傳播和傳承保護。例如故宮博物院搭建文物信息管理系統,建立文物總數超過10萬件的“數字文物庫”,還推出“故宮名畫記”“數字多寶閣”“云游故宮”等文物展示平臺。
用戶在故宮數字文物庫按照藏品分類、藏品年代、藏品顏色和直接搜索的方式瀏覽文物圖片和相關講解,在“故宮名畫記”中根據畫作名稱、流派名稱、作家名稱和朝代來檢索畫作進行欣賞學習,但此類數字化都只將數字媒體手段作為輔助性工具來展示文化遺產,觀眾了解文化遺產的渠道從實地轉移到線上,然而強調的依舊是對單個藏品的展示,龐大的藏品信息不構成相關聯的信息集群,參觀的過程依舊是博物館方對觀眾自上而下的單向性輸出。
因此,文化遺產的數字化展示要以文物的物質信息作為基礎,以非物質形態拓展文物文化信息邊界,構建特定主題下的敘事體系,引領觀眾從觀展者到參與敘事的角色轉換。而宋代工筆花鳥畫文物數量龐大、藏館分散、題材豐富,進行數字化展示時要著眼于特定要素,即植物意象,并以物質文化信息為基礎,構建數字敘事的互動模式,將分散的文化信息串聯為敘事情境下的信息集群,讓宋代工筆花鳥畫的數字化展示更具有系統性、參與性和互動性。如何構建數字敘事的互動模式,進一步發掘與傳承宋代工筆花鳥畫的內在價值,是宋代工筆花鳥畫數字化展示面臨的重要問題。
二、數字敘事的互動性分析
數字敘事(DigitalNarrative)是基于計算機和互聯網的信息技術與敘事學相結合的產物,這個概念最早由布倫達·勞雷爾在其博士學位論文《走向以計算機為基礎的互動幻想系統設計》中提出。之后,數字敘事理論被不斷探索研究和完善,其中,瑪麗一勞爾·瑞安在數字敘事研究方面成果豐富,她認為“互動性”是數字敘事區別于傳統敘事的最主要特征,保證用戶自下而上的輸入。在《故事的變身》一書中,瑞安將數字敘事的互動性兩兩對立劃分為四種形式:內在型/外在型(Internal/External)和探索型/本體型(Exploratory/Ontological)。內在型和外在型的典型區別是用戶在數字敘事中的化身認同感。內在型中,用戶化身為虛擬世界中的一個虛構角色或投射為虛擬世界中的人物。外在型中,用戶處于虛擬世界時空之外,以上帝視角在虛擬世界行動,不模擬虛擬世界成員的行為。探索型和本體型的主要區別為用戶是否能改變和決定虛擬世界的故事發展。探索型中,用戶的探索行為不會對虛擬世界的故事發展造成改變,用戶的自由探索行徑局限于創作者設計的與虛擬世界故事發展無關、與化身角色個人命運無關的行動。本體型中,用戶的行為會對虛擬世界的故事發展造成改變,賦予用戶較多的選擇和創造權利。如表1所示,兩組二元對立的互動性分別交叉組合成四種類型,即外在一探索型、內在一探索型、外在一本體型和內在一本體型。這四種互動性類型的組合分別從化身認同感和故事創造性兩方面區分,體現數字敘事不同類型的互動可能性。
外在一探索互動性類型在數字化展示中非常常見,如中國國際電視臺(CGTN)推出的數字特展《千年調·宋代人物畫譜》,設計者將110多幅宋畫中的人物形象進行信息的歸納整理,總結出宋代六種人物畫譜—伴、但、伶、伊、仕、仙,建立系統信息體系。再從六種人物角度著手,選取代表性的畫作展現這類人物的生活日常、風俗特點,將古畫人物拆解,創建2D骨骼進行動畫創作;將古畫中出現的物品3D建模,還原全貌等,直觀呈現多層次信息,建立藏品與藏品之間的信息串聯。例如,“伴”選取蘇漢臣《冬日嬰戲圖》《秋庭戲嬰圖》《嬰戲圖》、王齊翰《荷亭嬰戲圖》、周文矩《浴嬰圖》等,展示宋朝兒童服飾肚兜、長命鎖等,展現宋朝人文趣事,貍奴、推棗磨、人馬轉輪等,為用戶的探索互動提供可玩性。整個數字化展示的故事通過六個人物畫譜板塊推動展覽敘事導向,通過代表性宋畫中畫面的拼貼構建情境化敘事表達,通過交互式網頁設計提供趣味性互動,使用戶穿梭于活起來的宋畫中,探索宋畫的文化信息,最終達到盡可能全面地展現宋代風俗的目的。
宋代工筆花鳥畫植物意象數字化展示的互動模式構建也學習了《千年調》數字特展,選取宋代工筆花鳥畫作中有關植物的圖冊,進行植物意象信息篩選分類,建立敘事導向;將代表性畫作進行局部重構,為用戶創造可以自由探索的虛擬世界空間,構建敘事意境;交互式網頁的點擊探索互動模式較為單一,通過局限用戶的選擇路徑來確保其探索流程可控,但要完成用戶從受述者到參與敘事的角色轉變,需要在探索互動的基礎上,開辟一個環節,通過本體互動賦予用戶創造的權利,激發用戶在了解枯燥信息后的創造活力,促使用戶更深刻地理解相關文化,并在可控范圍內應用相關知識創造額外的故事。
三、宋代工筆花鳥畫植物意象數字化展示的互動模式構建
數字化展示的敘事是一個復雜的多維空間,設計者將信息數據借助數字媒介直觀呈現在觀眾面前,觀眾通過互動模式深入了解信息并參與創造屬于自己的數據,由此需要梳理相應的設計策略,在此設計策略的基礎上,進行與之適配的互動模式構建。
(一)宋代工筆花鳥畫植物意象數字化展示的設計策略
宋代工筆花鳥畫植物意象數字化展示的設計策略是基于植物意象的數字敘事。植物意象的呈現體現在基于“象”的符號表現和基于“意”的意境深化。植物意象的符號表現通過查閱相關資料,從《宋畫全集》目前已出的8卷32冊中搜集整理可辨識植物的工筆花鳥畫共190幅作為宋代工筆花鳥畫的植物圖冊,從《中國紋樣全集》中收集相應植物紋樣,從《宋代衣食住行》等資料中了解植物風俗故事,形成一個植物信息數據庫,將主要的四十多種植物根據生長時令以及植物意象分為八類。植物意象的意境深化是對植物信息數據庫的加工設計呈現,通過對工筆花鳥畫中植物圖像的分解重構來展現每個信息數據庫分類下的植物,通過編寫修改相應植物風俗故事來進行敘事。基于植物意象的數字敘事是一個充斥著文化信息的數據空間,也是混合多種數字媒介的物理空間,更是擁有多種互動性類型的增強空間。數據空間的文化信息依托于物理空間的數字媒介來呈現,數字媒介通過增強空間的互動模式來開展故事情節,互動模式通過讓受述者學習并參與再創造從而構建新的數據空間。設計者創造的數據空間和受述者創造的數據空間不同,是經過受述者學習并加以自己理解創造的屬于受述者自己的數據空間;數字媒介也從傳統符號學方法產生的媒介分類“語言”“圖像”“音樂”三方面來演化[3];互動模式則是從前文分析的瑞安的數字敘事互動性類型來組合設計。
因此宋代工筆花鳥畫中植物意象數字化展示的設計策略結合植物意象和數字敘事來構建(如圖1)。設計者通過收集整理植物意象搭建文化數據信息庫,通過植物圖冊、植物紋樣、植物風俗等信息的符號表現將文化信息加載到數字媒介H5的移動端網頁上,從語言”“圖像”“音樂”分別演化為故事文本架構、畫面重構設計和敘事情節渲染。將信息數據庫統籌編寫為一個個故事,此為故事本文架構;將植物工筆畫圖像、植物紋樣等信息畫面組合重構,此為畫面重構設計;使用適配的音樂渲染氛圍,此為敘事情感渲染;數字媒介通過畫面重構設計為觀眾提供情境化展示平臺,故事本文架構為觀眾提供探索互動路徑,使得受述者接收文化信息后再創造自己的信息數據庫。
(二)宋代工筆花鳥畫植物意象數字化展示的互動模式設計
結合前文的互動性分析,在數字敘事設計策略基礎上,構建混合型互動模式——在外在互動中搭建敘事情境,在探索互動中架構文本故事,在本體互動中賦予用戶參與敘事權利。進而,外在互動為文本架構渲染敘事情境,為受述者參與再創造做鋪墊,探索互動為受述者參與敘事提供重組的數字文化資源(如圖2)。混合型互動模式貫穿用戶的整個參與過程,使用戶既可以按照故事情節發展路徑自由探索虛擬世界,又被賦予再創造的能力以創造新的信息數據,達到一個閉環。
1.外在互動:情境化重構再現
現代博物館的信息傳播從“線性傳遞”向“參與式傳播”轉變,而博物館也從以“藏品為中心”轉變為以“觀眾為中心”,博物館的展示形式從最初的“珍奇柜”形式,發展出分類式展陳和舞臺化展陳等形式。數字化展示依托多樣化的數字媒介,區別于傳統博物館的分類化呈現和舞臺化展陳,能更完整地敘述一個故事情節,但是數字化展示的故事性又低于游戲敘事,難以將化身角色和情節敘事編排更好地融合,因此,數字化展示的互動模式選擇外在互動而非內在互動。在外在互動中,用戶位于虛擬世界的外部,扮演控制虛擬世界的上帝角色,將自己的活動設想成在數據庫中導航,依托多樣化的數字媒介,從圖像和音樂兩方面為用戶的外在互動展示更全面的文化信息。
數字化展示將文化信息庫中的宋代工筆花鳥畫根據生長時令和植物意象分為八類,分別是春祺、啟蟄、新霽、夏安、秋綏、歸璞、冬禧、華,針對這八個類別中植物的共性和特點,進行情境化重構,相應的敘事情境能更好地將觀眾帶入到虛擬世界,觀眾跟隨故事情節探索,此過程為“入畫”。數字化展示針對八個類別的植物意象分別進行情境化重構,例如“冬禧”中包含梅花、松柏、竹和山茶花等植物,王安石筆下“墻角數枝梅,凌寒獨自開”體現梅花頑強之志,李白筆下“太華生長松,亭亭凌霜雪”賦予松柏高潔品性,鄭板橋畫中題“咬定青山不放松,立根原在破巖中”隱喻竹子堅韌風骨,陸游以“雪里開花到春晚,世間耐久敦如君”盛贊山茶的隱忍若君子。從古人托物言志表達自己志向著手,根據信息庫的33幅竹工筆畫、26幅梅花工筆畫、6幅山茶花工筆畫、5幅松柏工筆畫進行文本架構。有關竹的工筆畫題材中常出現鳥雀,如《梅竹雙雀圖》《梅竹寒禽圖》《雪竹文禽》等,在冬日落寞寂靜中更顯蕭索氛圍,因此以鳥雀為虛擬世界的角色,用戶或操控鳥雀停落在不同植物的畫作中,或跟隨鳥雀飛翔路徑探索畫作冬日情境中的歲寒三友以及山茶花。其他類別也根據其植物意象,搭建相應情境氛圍,并以此展開進行畫面重構設計,選擇音樂以染敘事情感,更好地將位于虛擬世界外部觀眾的情感沉浸于這個情境化重構畫面,更好地向觀眾傳遞展示信息。
2.探索互動:數字文化資源的重組編寫
現代博物館的分類式展陳確保了觀眾清晰的參觀路線,豐富多彩的舞臺化展陳形式激發觀眾的探索欲望,觸發他們學習了解展品信息的自主行為。但存世的宋代工筆花鳥畫數量龐大,題材豐富,僅僅簡單地分類呈現畫作數字資源顯得枯燥無聊,對于每幅畫作進行舞臺化展陳搭建也會顯得雜沒有亮點,因此宋代工筆花鳥畫植物意象的數字化展示在學習分類式展陳和舞臺化展陳優點的基礎上,將數字文化資源進行重構,架構引人人勝的故事文本,設計循序漸進的觀眾探索路徑,適配相得益彰的音效,將觀眾帶入數字化展示創造的虛擬世界。
數字化展示針對八個類別的植物意象分別進行文本架構,相應的敘事主題能讓觀眾隨著故事情節了解故事中關于工筆花鳥畫的畫作,此過程為“識畫”;在探索過程中收集相關工筆花鳥畫中的植物意象,此過程為“拾花”。在探索互動中,“識畫”階段為觀眾提供了一個全面了解故事情節的行動選擇路徑,這個行動既不改變情節,也不創造新的事件,對“畫”中虛擬世界的命運以及其中發生的故事不產生任何影響,但是觀眾在其中獲取的信息,即“拾花”,會為此階段之后的互動行為理下鋪墊。
3.本體互動:受述者參與敘事
傳統博物館單向性的信息呈現并不能讓觀眾很好地接受,在數字化展示中,應不僅將文化信息數字資源時空重組并通過情境化重構再現于觀眾的探索行動中,更要使觀眾將文化信息融合運用,達到從受述者到參與敘事的角色轉變。本體互動模式賦予觀眾決定虛擬世界故事發展方向的權利,而這種決策的權利需要之前探索互動階段的知識來獲得,即探索互動為受述者參與敘事提供重組的數字文化資源,通過本體互動,使觀眾將了解的文化數據融會貫通。
本體互動中選取宋人四雅“燒香點茶,掛畫插花”中的“掛畫”“插花”,并增加“簪花”互動設計,將植物意象與宋人有關風俗聯系起來,喚起觀眾對于傳統文化的興趣與共鳴,讓觀眾在此互動階段表達自己獨特的審美與情感,創造屬于自己的文化數據,從而促進文化的傳承與發展。在受述者再創造的過程中,觀眾扮演了關鍵角色,他們不是單向的信息接收者,而是積極參與其中的創造者。觀眾體驗外在互動強化的敘事情境,在探索互動中了解宋代工筆花鳥畫植物意象,拾取相應植物素材,最后在本體互動中將拾取的植物素材整合起來進行再創造,搭建屬于自己的文化信息庫。數字化展示中的受述者再創造過程,不僅是一種信息傳遞的方式,更是一種文化和藝術的再生。它打破了時空界限,連接了過去與現在,使得每一個人都有機會成為歷史文化的參與者和創作者,共同構建一個充滿活力與創新的數字文化空間。
四、結語
在智能媒體時代,數字化展示形式被大眾接受和喜愛,對宋代工筆花鳥畫等文化遺產主題的敘事和傳播具有推動作用。此次研究將數字敘事理論融入宋代工筆花鳥畫植物意象的數字化展示設計實踐中,結合數字化展示實例進行互動性分析,梳理數字化展示設計策略,構建宋代工筆花鳥畫植物意象的數字化展示互動模式,完成數字敘事的情境化重構,數字文化資源的重組編寫以及受述者到參與敘事的身份轉變設計。該研究的側重點,是分析宋代工筆花鳥畫植物意象數字化展示的設計策略和互動模式,設計實踐還有待進一步完善,以形成具有系統化數據、多樣化數字媒介、混合型互動模式的數字化展示形式。
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作者簡介:
劉雨欣,北京林業大學藝術設計學院動畫藝術學專業碩士研究生。研究方向:動畫設計與創作。
上官大堰,北京林業大學藝術設計學院副教授,碩士研究生導師。研究方向:游戲設計、動畫創作。
編輯:王歡歡