藝術治療作為集藝術創作與健康療愈于一體的治療手段已經有了較為悠久的歷史,治療形式旨在將藝術媒體作為主要表達和交流的方式。自希爾1942年首次將藝術創作的治療過程命名為“藝術療法”后,科學研究在過去80余年的發展歷程中不斷證實創造性表達與健康之間存在積極聯系。在此背景之下,藝術不是被用作診斷工具,而是作為一種解決可能令人困惑和痛苦的情感問題的媒介。目前在藝術治療過程中所使用的藝術媒介也隨著技術發展不斷更新,動畫藝術治療作為新興研究領域也逐步進入大眾視野。
英國心理治療師協會(BACP)將心理治療定義為一種“談話療法”,旨在通過談話的方式幫助有情感、社會或心理健康問題的人。在動畫藝術治療中,“說話”同樣占據著舉足輕重的地位。動畫療法不僅依托傳統的治療方式進行溝通,還創新性地融入靜態與動態圖像,使得聲音得以通過這些視覺元素自然展現,進一步豐富了治療過程中的表達與交流方式。比起傳統的治療方式,動畫藝術治療可以有效保障參與者的隱私,讓參與者通過動畫來表達自我,往往能夠讓他們具備更多的安全感從而更加自如地進行表達。隨著動畫藝術的不斷發展,研究人員發現引入虛擬現實技術可以為用戶提供一種新穎的動畫視角,從而增強動畫的表達能力。然而,目前虛擬現實動畫在藝術治療領域中的應用仍處于初期的探索階段。
20世紀末,心理學家首次將虛擬現實應用于恐高癥的治療并將其命名為虛擬現實暴露療法。此后,虛擬現實暴露療法更多被應用于治療焦慮障礙和創傷后應激障礙。[3虛擬現實技術可以整合多感官的刺激從而表現出強大的心理治療潛力,探討虛擬現實動畫藝術治療的可行性也為未來的動畫療法研究提供了新思路。
一、沉浸療愈:動畫藝術治療的看見與被看見
(一)虛擬現實動畫藝術治療
動畫特有的藝術形式以及其作為工業創作的結合體,使其具備多樣的創作模式。4動畫藝術治療作為一【作者簡介】葉佑天,男,湖北孝感人,湖北美術學院影視動畫學院教授,博士生導師,武漢紡織大學外經貿學院數字傳媒學部主任,主要從事詩意動畫實踐與影視美學理論研究;吳翔,男,湖南婁底人,武漢紡織大學外經貿學院數字傳媒學部講師。
種創造性創作模式,充分發揮了動畫的敘事、視覺以及聽覺藝術特性,在藝術治療領域具備了獨特價值。梅勒妮·哈尼(MelanieHaney)提出GHM(TheGoodHeartsModel)模型,將動畫制作的各個方面和治療過程的不同階段相匹配,使GHM模型作為診斷、教育、預防犯罪和傳播的工具。5根據藝術治療對象的參與情況可以將動畫藝術治療分成創作者與欣賞者兩個立場。從藝術創作者的立場出發,動畫藝術治療指在專業治療師的指導下進行動畫藝術作品的創作,治療師從創作作品以及創作作品的過程中發現問題并作為治療過程的一部分;從欣賞者的立場出發,主要通過與動畫藝術作品建立情感共鳴從而達到情感治愈的作用,具體的療愈效果與欣賞者自身的情感經歷與文化背景等相關。
將虛擬現實技術融入動畫藝術治療可以有效提高動畫治療的沉浸感以及交互性,使患者更加直觀地感受到自身在虛擬環境中的存在感,從而達到沉浸式治療效果。從創作者的角度來看,接受治療的患者利用虛擬現實設備進行動畫藝術創作,沉浸式的視聽感受可以增強創作體驗和心理反應,從而減少患者接受治療的壓力以及被治療師觀測的影響。治療師通過治療室的檢測設備可以直觀地觀察患者的行為數據并實時給予指導。從欣賞者的角度來看,沉浸式動畫作品通過交互式的敘事方式以及多通道的感官刺激更容易與觀眾建立情感鏈接,從而增強動畫藝術治療效果。
VR的視覺體驗與現實世界的交互狀態更加接近,因此,VR動畫的制作必須以全新方式來進行思考,更加關注觀眾的體驗效果。在傳統的動畫治療敘事中,往往需要通過角色設計、場景布局以及光影構思等維度為觀眾營造沉浸感,這無形之中增加了創作門檻。不僅如此,過于依賴于鏡頭敘事的順序與節奏也削弱了觀眾的自主選擇權和探索體驗。沉浸式動畫藝術治療可以通過虛擬空間的構建以及具備臨場感的敘事手段讓觀眾主動代入其中。除此之外,移情與共鳴是動畫藝術治療中的重要手段,也是搭建觀者與創作者之間的有效對話機制。觀眾可以自主選擇不同視角,解鎖互動式敘事體驗從而增強代入感,更容易喚起觀眾的情感體驗從而達到療愈效果。
(二)多感官交互強化情感共鳴
動畫因其具備天然的虛擬屬性和間離特質,恰好為藝術治療提供了更寬泛的可能性。[8在虛擬現實技術的加持之下,可以增強觀眾的代入感與其建立更深層的情感共鳴。在場感被認為是情感在虛擬環境中發生的先決條件和必要中介。[9][10]在場感是與觀眾建立情感共鳴的首要條件,可以讓觀眾的情緒為虛擬環境所影響并將其歸因于虛擬環境的意識狀態。形成在場感的兩個主要內在原因為自主感和擁有感。[1]自主感可以理解為觀眾感受到與動畫中的角色進行交互是由他本人發起的;而擁有感指切身體會到自己作為動畫劇情中的人。在自主感與擁有感的共同作用下觀眾可以切身體會到置身于動畫場景之中。同時,增加交互性也可以營造高在場感,通過設計與動畫劇情相關的動作例如推、拉、移動等,可以讓觀眾更加強烈地感受到處于場景之中并主動參與到動畫劇情之中。例如2022年威尼斯電影節VeniceImmersive單元的VR動畫作品ThankYouForSharingYourWorld,故事描繪了一名盲童在10歲失明后所想象的場景。利用虛擬現實設備可以完全遮蓋觀眾的視線范圍,從而營造出完全黑暗的環境來模擬盲人所面對的世界。觀眾隨著動畫劇情的深入與不斷探索,視線從黑色變得逐漸豐富多彩起來,從而增添觀眾在觀看過程的互動感與真實感,帶來更加生動的沉浸式體驗。
從傳統動畫過渡到虛擬現實動畫,敘事的側重點從故事講述轉變為互動體驗。[12]在虛擬現實動畫治療之中,觀眾角色也從被動觀看轉變為可交互的體驗,這也就意味著在治療過程中治療師可以借助多感官的交互模式。人擁有的五種感官包括:視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺,其中視覺和聽覺通道約占所有感官接收信息的 94% 。過去,虛擬現實技術在模擬視覺、聽覺和觸覺方面已經取得了進展,并被運用于治療焦慮障礙、創傷后應激障礙以及恐懼癥等領域,但在嗅覺和味覺方面的治療潛力較容易被忽視。目前,VR的嗅覺模擬器主要利用設備將氣味進行儲存并通過通風系統來傳播。[13]Seigneric等學者發現嗅覺會影響人體的視覺注意[14],在虛擬現實動畫中融入嗅覺體驗可以幫助觀者更容易識別到相應氣味的物體。奎里希納等提出嗅覺線索有助于提高回憶的完整性。[15]借助VR的嗅覺模擬器,治療師在治療過程中可以利用氣味對患者的緊張焦慮情緒進行安撫。除此之外,結合動畫劇情配置相應的氣味可以延長患者對于劇情的記憶從而加深對動畫劇情和動畫角色的印象。
與嗅覺相比,味覺體驗更刺激、更直觀,對情緒有顯著的指導作用[16],然而對于味覺模擬器的研究卻不如嗅覺模擬器廣泛。味覺元素主要包括品嘗的味道、溫度以及濃度。在現實生活中,人們經常通過食用生態食品來療養身心,同時,甜味食品也被證實可以促進積極情緒。目前在虛擬現實環境中刺激味覺的方式主要包括攝入化學物質或者通過電來刺激舌頭。由于缺乏良好的用戶體驗,在虛擬現實環境中使用味覺模擬器應更加謹慎。隨著技術的不斷發展與進步,對于VR的五感模擬器會有更多新的互動體驗出現,為觀眾提供更豐富的虛擬現實動畫治療體驗。
二、幻境構建:與虛擬動畫隔空“對話”
(一)置身虛擬動畫治療空間
藝術治療在本質上是療愈對象通過身體與療愈空間、環境媒介或治療師等進行具身交互。[1動畫藝術治療中的具身交互指接受治療者與動畫內容、環境,以及治療師等進行參與式交互過程中意義的創造、使用和傳播的過程。在此過程中,環境作為一種會對治療對象造成影響的媒介往往會被忽視。在動畫藝術治療中主要受到兩種環境媒介影響,分別是治療對象所觀看的動畫中的環境場景以及觀看動畫時治療對象所處的環境。
目前,用于動畫治療中的動畫場景主要為草地、森林、湖泊等自然景觀。當人們置身于無威脅的自然環境中,可以快速從生理、心理應激中恢復體力,獲得積極的情緒體驗并減少患病風險。[18]在動畫中加入優美的風景、植物等元素有利于緩解壓力從而提高人們積極的情緒反應。不同色彩的植物也會給人帶來不同的情感體驗,例如,綠色、白色和黃色的植物尤其讓人感到放松和愉快。谷歌于2016年專為兒童推出了VR動畫短片RainOrShine,故事的背景設定為一個小女孩只要戴上墨鏡自己頭頂的天空就會下雨,最后圍繞魔法墨鏡展開的一系列故事。動畫的色調以草綠色為主,故事的場景主要為綠色的草地和白色的街景,整體風格清新、治愈,影片表達了愛與純真也映射了面對困境時調整心態的重要性。此外,該短片還融入與觀眾互動的趣味性元素,觀眾目光停留的長短會決定看到內容的不同。除了自然景觀,城市環境中的咖啡館以及博物館等也被發現有治療作用。[19]未來虛擬現實動畫治療中的場景研究也將隨著對環境媒介的影響因素研究不斷深入而更加多樣化。
除此之外,虛擬現實可以為動畫環境通過頭戴式顯示器提供沉浸感,治療對象與現實世界的分離產生隱私感和與外部世界的分離感。[20]在虛擬現實動畫環境中,由于其具備私密性和沉浸感,動畫治療的內容將以更直接以及輕負擔的方式被治療對象捕捉。分離感可以有助于治療對象脫離現實世界,從而專注于當下的虛擬環境之中。例如首部提名奧斯卡的VR動畫作品Pearl(如圖1),故事講述一對父女和一輛名叫“珍珠”的老爺車的旅行故事,探討愛與夢想。整個故事發生的場景都在車里,觀眾宛如坐在副駕駛參與劇情的前進。在觀看PearI時觀眾可能觸發多個劇情,從而看到不同的結局。該作品因此獲得“創意藝術艾美獎”中的“杰出創新交互式故事敘述”。當與虛擬世界發生交互時,觀眾獲得認識自我的機會。21在虛擬現實動畫治療中,觀眾脫離現實世界,沉浸在虛擬世界環境中,與動畫角色進行交流互動,成為故事中的“局內人”,產生更強烈的心理體驗,從由其自主推動的動畫劇情中重新認識自己。這種以觀眾為本、自主導向的治療過程可以讓其更好地理解自我,同時也為治療提供了潛力。

當治療對象以創作者身份進行虛擬動畫治療時,虛擬現實可以為其提供一個安全的情感表達空間。通過使用虛擬現實動畫進行創作,治療對象無需透露自己的身份,這可以使其更加自由地進行自我表達,有利于祖露更深層次的想法。虛擬現實動畫可能為治療對象創造一個介于現實世界與幻想世界之間的獨特空間,有助于重新塑造自我,促進自我心理的發展,為治療奠定基礎。此外,虛擬現實動畫打破了“邊界”的概念,虛擬畫布的無限性、侵入性和動態環境可以對治療對象產生極大影響22,這也為虛擬現實動畫治療帶來了更多的可能性。
(二)虛擬材質與參與式敘事
在藝術治療的過程中,材質是不容忽視的重要媒介之一,與材質進行交互也是治療過程的一部分。在動畫中材質主要分為顏色、紋理以及質感三個方面。[23]不同的質感或相同質感下的不同顏色可以喚起治療對象不同的生理、心理感受。例如棉花、絨毛、木頭等材質較為容易引導人產生積極的情緒,而金屬、砂紙等材質更容易引導人的消極情緒。[24治療對象在治療過程中常常會被鼓勵嘗試使用不同的藝術材料媒介來表達自己的感受。選用材料的外觀和特質與動畫的敘事策略息息相關,在動畫藝術治療中常用的藝術材料包括但不限于實物材質(木頭、黏土、紙)和手繪材質(油畫、水墨)等。虛擬材質也為動畫藝術治療的材料選擇提供了更多可能性。虛擬材質除了在視覺、聽覺和觸覺層面帶給人特殊情感體驗,在嗅覺和味覺層面的研究也正在逐步被完善。例如在現實世界中不易控制的液體或氣體等材質也能成為藝術創作媒介,豐富動畫治療的精神體驗。
人對于材質的感觸是以觸覺為基礎的,但由于經驗和常識,通過視覺聯覺可以使其不用通過直接觸摸也能感受到質感的不同。[25也就是說,虛擬材質的質感通過在視覺層面的表現也能被治療對象所感知。在虛擬現實的環境中,可以通過特殊筆刷對不同的材質來進行模擬,讓治療對象靈活選擇屬于自己獨特的創作材質,這也為虛擬現實動畫治療帶來更多可能性。此外,虛擬材質可以在避免引起人體接觸黏稠、冰冷等特質的材質引起治療對象的厭惡情緒的同時,保留材質的藝術特性。通過頭戴式顯示器可以增強動畫材質的真實感,從而更好地引起觀眾的視覺聯覺反應,沉浸式感受不同材質帶來的情緒反應。
在虛擬現實動畫中,除了更加豐富的感官體驗以及更加逼真的藝術表現之外還比傳統動畫多具備了一項優勢:交互式敘事。虛擬現實動畫治療中的交互式體驗為創作者的敘事方式帶來改變,同時也為觀眾的觀看體驗帶來了更多意想不到的驚喜。傳統的單線敘事方式進而轉化為可供觀眾選擇的多線敘事。治療對象在觀看過程中會受到生活經歷、情感記憶以及共鳴體驗的影響解鎖不同的故事劇情。由此可見,虛擬現實動畫治療更有利于發展定制化的治療方案。由于不同選擇會導致不同故事結局的產生,觀眾會更加傾向于多次進行觀影,從而提高治療的積極性與主動性。此外,在虛擬現實動畫中,觀眾可以選擇以“有身份”的“玩家”或“無身份”的“旁觀者”參與敘事。當觀眾選擇成為“故事中的一部分”,故事中的其他角色便可以感知到其存在,并與之產生互動,在動畫劇情的設計中可以參考游戲設計元素,賦予觀眾一定的“線索”或“任務”,引導其推動劇情的發生。當作為“劇中人”時,觀眾會對劇情產生更加深刻的理解,并對故事中的角色產生不同的情感。當觀眾選擇以第三視角觀看故事時,觀眾雖然并不直接參與敘事,但仍然有觸發劇情的權力。虛擬現實動畫的交互式敘事方式讓治療對象無論作為創作者還是觀眾,都能收獲更加豐富的參與體驗。
三、未來趨勢:人群優勢與高校動畫藝術治療
年輕群體多處于升學或求職困惑時期,對于心理治療的需求也正逐步加強。而年輕群體對于動畫的熟悉和喜愛程度使得動畫療法在某些方面更具優越性。馬爾喬迪和奧爾等學者的研究結果表明藝術療法可以有效改善人們的健康,并且藝術療法與動畫藝術相結合具備提高青少年興趣以及獲得認知和發展等潛在好處。[26][27]例如,使用動畫視頻進行干預,可以有效緩解幼兒患者的麻醉躁動,并且可以減少患者的術前緊張和術后疼痛,有利于患者后期體征恢復和病情康復。[28]此外,動畫療法可以提高兒童對自身身體多樣性的理解從而提高其對身體的滿意度。[29]利用動畫角色來傳遞知識被證實對于兒童來說格外有效,可以增強兒童對于知識的理解并表現出對動畫角色的喜愛。[30][1]動畫療法的好處在于可以幫助年輕群體處理不愉快的情緒,了解自己的行為,認識自己以及和他人的關系[32],從而增強他們的自尊以及自我效能感。由于動畫的配音配樂、故事情節以及人物設定要素在誘發積極情緒中起重要作用[33,因此充分了解年輕人的音樂喜好以及生活體驗有助于完善動畫療法對于氛圍情緒的渲染,更好地建立情感共鳴。例如獲得第82屆奧斯卡最佳動畫長篇獎的動畫作品《飛屋環游記》(彼特·道格特/鮑勃·彼德森,2009)(如圖2),影片中的治愈元素從故事設定、人物設計、色彩運用到音樂都十分考究。盡管影片的受眾定位主要為兒童,成年人也會為影片中隱藏于歡笑聲下的社會現實所感動。對于當前的兒童和青少年來說,動畫已經成為其日常生活中的一部分,這也為虛擬現實動畫療法提供了一定的人群基礎和治療潛力。

虛擬現實動畫療法在未來的發展潛力一方面得益于虛擬現實技術在健康領域的不斷探索,另一方面在于對年輕群體的吸引力。虛擬現實技術在娛樂、社交和健身等領域的運用為其打下了堅實的粉絲基礎。伴隨著數字媒介成長的Z世代人群對數字媒介有著豐富的使用經驗和較強的學習能力,也成為將虛擬現實技術用作幫助其管理焦慮和增強健康的優勢。例如,WenxiLiu等學者發現基于虛擬現實技術可以激勵并促進大學生參與和堅持體育鍛煉。[34]Inangial等學者的研究結果表明比起平板設備,使用VR觀看動畫的分心方法可以減少學齡兒童在采血時對于焦慮和疼痛的感知。[35]目前,針對虛擬現實技術在年輕群體健康管理方面的研究呈上升趨勢,未來面向年輕人的虛擬現實動畫療法也將成為該領域的研究熱點。
結語
隨著虛擬現實技術的飛速發展與日益成熟,其在醫療領域的應用邊界正被不斷拓寬,以虛擬現實技術為核心展開的創新治療方法日漸豐富,不僅打破了傳統的治療模式,也為動畫藝術治療這一跨學科領域的研究開辟了新的道路。虛擬現實技術在情感共鳴、感官體驗、交互敘事等方面可以強化動畫藝術療法,給人帶來的沉浸感與互動感從而加強治療潛力。通過創造出高度沉浸式的環境,患者能夠在安全、無壓力的虛擬空間中體驗動畫情境,從而促進情感共鳴、認知重構及行為改變。這種獨特的體驗方式增強了治療過程的互動性和有效性,為治療師提供了更多元化的工具來觸達患者的內心世界。
技術革新為動畫藝術治療帶來新的機遇的同時也帶來挑戰。部分治療師對于在治療過程中引入新興技術仍持保守觀點,虛擬現實技術可能帶來的不確定性以及長期療效的驗證等仍需實證研究進一步明確。因此,在擁抱新技術的同時仍應保持以人為本的態度,針對治療對象的特點,尊重個體差異定制治療方案。值得注意的是,隨著數字時代的全面到來,Z世代作為伴隨數字媒介成長起來的群體,他們的生活方式、思維模式乃至心理健康狀態都深受數字技術的影響。因此,探索基于虛擬現實技術的動畫藝術治療新路徑具有較強的現實意義和社會價值。
此外,盡管虛擬現實技術可以讓參與者在進行動畫藝術治療的過程中獲得更豐富的體驗,制作虛擬現實動畫的技術成本仍然偏高且虛擬現實動畫人才十分緊缺。未來,應加強對虛擬現實動畫人才的培養,積極倡導虛擬現實動畫進高校,并加強與企業合作,促進資源優化,實現人才轉型。
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