中圖分類號:G258.6;G252.7 文獻標識碼:A 文章編號:2096-4110(2025)06(a)-0082-04
Research on the Promotion of Immersive Reading Murder Mystery Games in Libraries
HE Yan',WU Yuting2,LI Wei1 (1.Changsha NormalUniversity,Changsha Hunan,410199,China;2.Hunan Library,Changsha Hunan,41Ool1,China)
Abstract: This study explores theapplication valueand implementation paths of murder mystery games inpromoting immersive readinginuniversitylibraries.AsGenerationZbecomesthemainbodyofcolegestudents,theirdigitalandinteractivereadingpreferencescontrastsharplywiththesingularityoftraditionalpromotionalmethods,leadingtolowparticipationratesinlibraryreading promotionactivities anddecliningutilizatioofcolectionresources.Theresearchstartsfromthcurrentstateof themurdermystey gameindustry,nationalreadingpoicyrentatios,bhaviralcharacteristicsofGenerationZraders,andthechallngesfacedbyun iversitylibraryreading promotions.Itcombinesflowtheoryandthepsychologicalmechanismsofimmersivereading tosystematialy analyzetetheoreticalfoundationforintegrating murdermysterygamesintoreading promotion.Thestudyproposesfourdimensionsof immersivereading,deconstructstheeducationalvalueof murdermsterygames,discuesstrategiesforadaptingliteraryclassicIs intoscripts,andoutlineselementsofimmesiveinteractivedesign.Throughcaseanalysisandpracticalvalidation,athreedision alevaluationfmeorkissucddingricipaioateinuondisactio.estudylsolo mizationstrategissuchasbalancingcopightprotectionandcontentinnovation,andthrasformationpathsforlibaansols.he resultsshowthatmurdermysterygamescanefectivelyenhancetheparticipationrate,depthoftextunderstanding,andreadinginter est of Generation Z readers,providing new ideas for innovative practices in university libraries.
Key Words: Library; Immersive reading; Murder mystery games; Reading promotion; Generation Z; Gamification learning
閱讀是人類獲取知識、傳承文化的重要途徑,而圖書館作為閱讀推廣的核心陣地,肩負著提升全民閱讀素養的使命。近年來,我國政府持續推進“全民閱讀\"戰略,高校圖書館在這一背景下被寄予厚望然而,隨著Z世代成為高校學生主體,其數字化、互動化的閱讀偏好與傳統推廣方式的單一性形成鮮明對比,導致活動參與度低、館藏資源利用率下降等問題日益凸顯。例如,某高校圖書館2023年書展參與率僅為 15% ,經典文學借閱量年均下降 10% 。如何創新閱讀推廣形式,激發年輕讀者的興趣,成為高校圖書館亟待解決的課題。
“劇本殺\"作為一種集角色扮演、推理互動與沉浸式體驗于一體的文化現象,在國內迅速流行。據2024年行業數據,其市場規模已達200億元,年參與人數超過5000萬,尤其受到Z世代的青睞。這一形式的敘事性與互動性,不僅使其成為娛樂熱點,也為其在教育與文化傳播領域的應用提供了可能。例如,部分城市圖書館已嘗試“劇本殺\"活動,反饋顯示參與者閱讀興趣提升約 50% 。然而,現有研究多聚焦其商業價值與心理機制,鮮有學者系統探討其與圖書館閱讀推廣的結合3。基于此,本研究以高校圖書館為場景,探索“劇本殺\"融入沉浸式閱讀推廣的路徑。從“劇本殺\"的現狀與Z世代行為特征出發,結合全民閱讀政策與心流理論,分析其理論依據與現實需求。在此基礎上,提出實施方法與優化策略,并通過案例驗證其效果。旨在回答以下問題:如何通過“劇本殺\"提升高校圖書館閱讀推廣的吸引力?其教育價值與實施難點何在?研究不僅為圖書館創新實踐提供新視角,還為游戲化學習在閱讀領域的應用拓展了思路,具有重要的理論與實踐意義。
1“劇本殺\"融入閱讀推廣的背景
1.1 “劇本殺”在國內的發展現狀
“劇本殺”作為一種新興的沉浸式娛樂形式,起源于西方“謀殺之謎”桌游,近年來在中國迅速崛起。“劇本殺\"核心在于通過角色扮演、推理互動和沉浸式敘事吸引玩家,逐漸從單純的商業娛樂擴展至文化教育領域。尤其在年輕人中,“劇本殺\"因其社交性與體驗感成為流行文化符號,為閱讀推廣提供了創新載體。
1.2全民閱讀推廣的政策導向
國家高度重視全民閱讀,自2014年起連續10年將“全民閱讀\"納入政府工作報告。2023年《全民閱讀促進條例(草案)》進一步明確了圖書館在閱讀推廣中的職責4。高校圖書館作為文化傳播與教育支持的關鍵節點,被賦予提升學生閱讀素養的使命。然而,在政策推動下,卻因推廣方式老舊取得的效果有限,亟須契合時代需求的創新實踐。“劇本殺”因其互動性與趣味性,與倡導的“激發閱讀興趣”目標高度契合。
1.3Z世代讀者群體的行為特征
Z世代(1995—2010年出生)是高校圖書館的主要服務對象,其閱讀行為呈現鮮明特征:一是偏好數字化、碎片化內容,傳統長篇閱讀吸引力下降。調查顯示, 65% 的Z世代每周閱讀電子內容超過10小時,而紙質書閱讀僅占 20% 。二是追求沉浸式與互動式體驗,數據顯示, 78% 的Z世代對游戲化學習持積極態度。如短視頻平臺上文學改編內容點擊量年均增長 30%[5] 。三是注重社交連接,傾向于通過群體活動獲取知識。社交媒體討論群中, 85% 的Z世代表示更愿意參與有同伴互動的學習活動。“劇本殺\"恰能滿足這些需求,其角色扮演與情節推理將閱讀從個體行為轉化為集體體驗。例如,某高校測試發現,參與“劇本殺”活動的學生比傳統閱讀小組更愿意分享文本感悟,討論頻率高出 50% 。此外,Z世代對即時反饋的渴望也與“劇本殺\"的線索解鎖機制高度契合,從而顯著提升其參與意愿。
1.4 高校圖書館閱讀推廣的困境
高校圖書館在閱讀推廣中面臨多重挑戰:一是活動形式單一,講座、書展等傳統方式難以吸引學生,參與率不高;二是館藏資源利用不足,文學經典因閱讀門檻高而被冷落;三是與Z世代的興趣脫節,推廣效果未達預期。究其原因,缺乏契合年輕讀者心理的創新機制是主要瓶頸。“劇本殺\"作為一種低門檻、高參與度的媒介,有望打破這一困境,將閱讀融入體驗式場景。
1.5沉浸式體驗和沉浸式閱讀認知心理依據
沉浸式閱讀是指讀者在閱讀中進入深度專注與情感投入的狀態,其心理基礎源于Csikszentmihalyi的\"心流理論\"。研究表明,當活動具有明確目標、即時反饋和適度挑戰時,個體易進入心流狀態。“劇本殺\"通過設定角色任務、提供線索反饋和推動情節發展,完美契合心流條件,能夠增強讀者的代入感與記憶效果。此外,認知心理學研究顯示,敘事性內容結合互動體驗可提升信息加工效率,為“劇本殺\"融入閱讀推廣提供了科學依據。
2“沉浸式閱讀 + 劇本殺\"實施方法研究
2.1 沉浸式閱讀的四個維度
沉浸式閱讀的核心在于讀者與文本的高度融合,其四個維度為情感共鳴、環境代入、敘事沉浸和互動參與。情感共鳴指讀者通過角色情感產生共情;環境代入依托場景設計增強真實感;敘事沉浸依賴情節連貫性保持專注;互動參與則通過行動選擇提升主動性。“劇本殺\"天然契合這些維度,例如:在角色扮演中,玩家不僅閱讀文本,還通過表演深化情感聯結;通過布置圖書館空間為劇情場景,強化代入感;通過推理推進敘事,激發沉浸;通過玩家間的討論與決策,增強互動。
2.2 劇本殺的教育價值解構
“劇本殺\"超越娛樂屬性,其教育價值體現在三方面:一是邏輯思維訓練,玩家需分析線索、推理真相,類似研究性學習;二是共情能力培養,例如,扮演《紅樓夢》中林黛玉,需理解其情感與命運;三是閱讀門檻降低,通過游戲化敘事將復雜文本拆解為可體驗片段。以某高校測試為例,參與“劇本殺\"活動的學生對《三國演義》人物關系的理解準確率提升了約45% ,顯示其在知識傳遞中的潛力。這些特性使其成為高校圖書館推廣閱讀的有效工具。
2.3文學經典IP的劇本化改編策略
將文學經典IP改編為“劇本殺\"腳本需遵循三原則:情節再構、文化保留和代入優化。以《西游記》為例,可設計“真假美猴王\"之謎,玩家分別扮演孫悟空、六耳弼猴等角色,通過推理分辨真偽,線索嵌入原著文本如“身外身法\"描述,確保文化內核不失真。為增強代入感,可設置選擇分支,如“是否取經\"影響結局。改編中需控制時長(建議2—3小時),避免玩家疲勞,同時保留原著的文學價值,如通過NPC引導朗讀經典段落,強化閱讀體驗。
2.4沉浸式交互設計要素
沉浸式“劇本殺”活動需整合多要素以優化體驗。一是物理空間改造,如將圖書館閱覽室布置為“賈府大觀園”,使用道具如仿古書信、服裝增強氛圍;二是技術輔助,借助AR技術呈現虛擬線索,如掃描二維碼顯示《紅樓夢》中寶玉的夢境畫面;三是動態引導,館員作為主持人實時調控節奏,確保玩家不偏離主線;四是反饋機制,活動后收集玩家對文本理解與滿意度的問卷數據。以某高校圖書館實踐為例,引入AR技術的“劇本殺”活動參與率提升至85% ,比傳統書展高出3倍,證明設計的有效性。
3“沉浸式閱讀 + 劇本殺\"案例分析
國內高校圖書館已開始探索“劇本殺\"在閱讀推廣中的應用。以某985高校圖書館2024年舉辦的“《西游記》劇本殺”為例,活動圍繞“三打白骨精\"情節進行設計,參與者扮演孫悟空、唐僧等角色,通過推理分辨妖怪身份,線索融入原著文本,如“緊箍咒”原文片段。活動耗時2小時,成本約6000元(含道具與AR設備租賃),吸引了237名學生參與,占目標讀者群的 60% 。調查顯示, 72% 的參與者表示對《西游記》原著產生了閱讀興趣,借閱量當月提升15% 。另一案例為某地方高校的“《水滸傳》劇本殺”,以“武松打虎\"為主題,設計了“是否報官\"的抉擇分支,融人武松心理描寫的原文線索。活動參與率達45% ,文本理解測試得分提升約 30% 。但因缺乏專業引導,部分玩家反饋情節推進略顯混亂。這些案例表明,“劇本殺\"能有效提升讀者參與度和文學興趣,但活動規模、引導專業性與資源投入仍需優化
4“沉浸式閱讀 + 劇本殺\"優化路徑
4.1構建三維度評估框架
為科學評估“劇本殺\"閱讀推廣效果,提出三維度框架:一是參與度,包括參與人數與互動頻率,如“《西游記》劇本殺\"平均每人發言8次;二是學習效果,測評對文本的理解深度與記憶保持度,如案例中參與者對“白骨精\"情節的細節回憶率達 85% ,比傳統閱讀高 20% ;三是滿意度,基于情感投人與體驗評分,調查顯示案例活動平均滿意度為4.3(滿分5)。
4.2平衡版權保護與內容創新
文學經典改編需兼顧版權合規與內容創新。以《紅樓夢》為例,其文本屬公共領域,但衍生腳本涉及新創作權。建議與出版社合作,授權改編經典IP,如人民文學出版社已推出《三國演義》相關授權項目;或者通過原創支線延伸原著,如圍繞“黛玉葬花\"設計新推理情節,避免直接復制原文。某高校實踐顯示,授權改編的“劇本殺\"活動因內容豐富度提升,參與者復購意愿高出非授權版本 25% 。
4.3轉型館員角色
“劇本殺\"推廣要求館員從傳統管理員轉型為活動組織者與引導者[]。具體路徑包括:一是技能培訓,學習劇本編寫與活動策劃,如某高校館員經3個月培訓后成功設計“《聊齋志異》劇本殺”;二是心理引導,掌握Z世代讀者行為特征,通過角色分配提升參與感;三是技術應用,熟練使用AR等工具,優化沉浸體驗。實踐證明,轉型館員組織的活動參與率較傳統館員高出 40% ,顯示角色轉變對推廣效果的關鍵作用。
5 結束語
將“劇本殺\"融入高校圖書館沉浸式閱讀推廣,是應對Z世代閱讀需求與傳統推廣困境的創新嘗試。通過理論分析與實踐探索,驗證了這一方法的可行性與價值。實施過程中,“劇本殺\"結合沉浸式閱讀的四個維度與教育功能,通過文學經典IP的改編與交互設計,成功提升了讀者的參與度和文本理解。
“劇本殺\"不僅契合全民閱讀政策,還通過游戲化學習激發了Z世代對文學經典的興趣,使參與者對原著的閱讀意愿不斷提升。盡管如此,活動規模、深度及館員能力仍需進一步完善。未來,高校圖書館應結合數據評估不斷優化設計,平衡版權與創新,推動館員專業化轉型,以實現閱讀推廣的長效發展。這一模式不僅為圖書館創新實踐提供了新路徑,還為游戲化教育在文化傳播中的應用開辟了廣闊的前景。
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