中圖分類號:G812 文獻標識碼:A 文章編號:1006-8902-(2025)-14-013-3-ZL
1、我國電子體育競技發展歷程
1994年,我國接入國際互聯網,為電子游戲的發展奠定了基礎。1998年美國暴雪公司開發的游戲《星際爭霸》進入中國市場并風靡一時。國內玩家的數量不斷增多且技術日益精進,一些民間的俱樂部逐漸組織起來,且開始舉辦一些早期的小規模的電子體育競技比賽。后來,開始有玩家以個人的名義參加國際比賽,我國的電子體育競技逐漸與國際接軌。2003年,國家體育總局正式批準電子體育競技為第99個體育賽事項目,電子體育競技最終得到了體育界的正式認可。CCTV5還推出了首個電子體育競技節目《電子競技世界》,獲得了大多數玩家的好評。在官方和媒體的支持下,我國電子體育競技的發展進入了黃金時期。
但是由于電子體育競技的普及,越來越多青少年開始沉迷于網絡游戲,出現一系列不良影響,電子體育競技因此受到人們的遣責、批判和抵制。因此,游戲相關項目被禁止,電子體育競技發展受到嚴重影響,進入衰落期。
隨著時間的流逝,人們對電子體育競技遣責的呼聲也越來越小,再加上網絡技術的成熟,為電子體育競技的復蘇帶來了契機。2008年,國家體育總局進行體育改革,電子體育競技成為第78項體育項目。但是2008年的經濟危機再次把電子體育競技發展拉入低谷。
隨著經濟危機的消退,各行各業的發展逐漸回暖,電子體育競技蘊含的巨大商業價值開始被人們發掘,不斷有資金投入電子體育競技行業,促進了電子體育競技的發展,加快了電子體育競技的商業化和標準化進程。
2014年,直播行業的興起為電子體育競技的發展起到了至關重要的作用。更廣泛的宣傳使得電子體育競技的發展走向了新的紀元。2016年,國家發展改革委、教育部等部門發布了《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》,其中明確指出“必須舉辦電競、游戲和娛樂活動”。同年10月,國務院辦公廳印發《國務院辦公廳關于加快發展健身休閑產業的指導意見》,提出要推動電子體育競技賽事健康發展。一時間,電子體育競技成為一個有吸引力的“朝陽產業”,吸引了大量的資本投入,其中不少實力強大的公司也進入電子體育競技行業,為電子體育競技的發展帶來了充裕的資本。
中國隊在2018年雅加達亞運會電子競技表演賽中獲得兩枚金牌和一枚銀牌,同年,在韓國舉辦的《英雄聯盟》世界錦標賽上,中國隊獲得冠軍。
2、我國電子體育競技發展形勢
2.1、電子體育競技市場不斷擴大
我國電子體育競技起步晚,發展慢,而且經歷了很長一段時間的低谷期。早些年,無論是技術水平、賽事組織還是研發能力都落后于那些電競大國。但是隨著我國信息技術水平的不斷提高,越來越多的人可以接觸到電子體育競技,加上直播行業的興起及國家政策的支持,電子體育競技的發展如虎添翼,其自身蘊含的巨大商業價值也被發掘,一些大公司、企業紛紛投資電競行業,建立電競俱樂部,出資舉辦各種賽事。我國的電子體育競技后來者居上,無論是參與人數還是市場規模都在迅速增長,賽事組織能力、技術水平等也在不斷提升,整個行業發展更加系統化、專業化。同時,電子體育競技帶來的經濟效益也在不斷增加。《2019年中國電子競技行業研究報告》統計數據顯示,中國成為全球最大的電子競技市場。
2.2、電子體育競技比賽屢創佳績
我國的電子體育競技發展較晚,但是發展勢頭強勁,一開始只有少數玩家以個人名義參加國際比賽,后來越來越多規范專業的電子體育競技團隊報名參加各種電競賽事為國爭光。我國電子體育競技的發展有目共睹,相關團隊斬獲賽事的獎杯也越來越多。2018年對我國電子體育競技行業來說是非常富有成效的一年,這一年我國在《英雄聯盟》《絕地求生》等多個項目上取得優異戰績。
3、高校發展電子體育競技面臨的問題
3.1、受眾群體低齡化且自制力較弱
(1)參與人群普遍為青少年。
電子體育競技是參與者借助電子設備,在虛擬環境中展開的智力和體力相結合的競技活動。電子產品的可接受性和可操作性也決定了參與電子體育競技人群的年齡結構。自從1998年《星際爭霸》進入我國,參與電子體育競技似乎成為青少年群體的“專利”。一場比賽從選手到觀眾, 80% 的人都是15一25歲的青少年,他們的價值觀尚未系統形成,缺乏辨別是非的能力和抵抗誘惑的意志,他們在感受到電子體育競技帶給他們的快感后會與現實世界產生混淆,將虛擬游戲中的不良行為帶入現實。此外,低齡化的受眾群體缺少知識、能力等的支撐,往往只是單純地接受游戲帶來的快樂,對專業的理論知識、邏輯概念、營銷策略等知之甚少,更不能為電子體育競技的持續發展建言獻策。受眾群體的低齡化勢必會是電子體育競技長久發展道路上的重大阻礙。
(2)游戲成癮不利于青少年的健康發展。
2004年,我國電子體育競技發展進入低谷期,一時間電子體育競技成為人們批判和遣責的對象。首要原因就是大量青少年沉迷電子游戲,嚴重影響身心健康,形成了不好的社會風氣。電子體育競技的受眾群體和關注對象大多是處在成長階段的青少年,他們容易被新鮮事物所吸引,且對游戲娛樂有著極大的興趣。但是他們的自制力和判斷力并不足以使他們正確享受電子體育競技帶來的正面作用。除了青少年,成年人也不能很好地抵制游戲的誘惑。在社會競爭日益加劇的今天,可以放松身心,排解壓力的娛樂活動往往會使人們樂不思蜀。
3.2、電子體育競技內容亟待優化
(1)內容多為暴力格斗,缺少與傳統文化的結合。
縱觀現在的電子體育競技項目,內容多為暴力格斗和對抗,不同玩家在虛擬環境中通過各種途徑擊殺對方,奪取物資以獲取比賽的勝利,暴力色彩濃厚。這也會造成一些玩家模仿游戲中的行為,在現實世界中做出瘋狂舉動,危害社會安全。同時,我國的電子體育競技項目多是學習照搬國外模式進行制作。個人英雄主義和暴力抵抗的游戲方式不符合我國社會主義核心價值觀,不利于形成良好的社會氛圍。
(2)缺少體力活動。
正如人們所看到的,電子體育競技是一個久坐性、靜態性的活動。參與者只需要坐在設備前動手操作即可,身體活動被忽視,且對視力有著極大的損害,不利于身心的健康發展。許多電競選手也因為長期從事電競行業患上了肥胖、糖尿病、腰椎間盤突出等疾病,身體機能大大下降。
3.3、大眾對電子體育競技仍存在抵制觀念
電子體育競技是從游戲發展而來,其本身的成癮性對人們尤其是青少年有著極大的危害。雖然時代在進步,但社會大眾對電子體育競技的觀念仍是批判和遣責,認為電子體育競技就是游戲,從事電子體育競技就是不務正業,這使得許多想要從事電子體育競技行業的人群在遣責和批判的壓力下選擇了放棄。
3.4、我國電子體育競技自主研發能力薄弱
目前,我國主流的電子體育競技項目內容多是由國外游戲公司開發,然后引入國內,游戲背景多圍繞他國文化元素,操作過程中更加凸顯個人主義、英雄主義等異國風格。我國自主開發的電競項目較少,缺少全球盛行的高質量電競大作,研發自主性低,且自主研發的項目中少有能彰顯我國優秀傳統文化的作品,難以打造出契合我國特色的電競品牌。技術團隊研發能力和創新能力的不足,嚴重制約了我國電子體育競技的可持續發展。
4、高校電子體育競技可持續發展策略分析
4.1、加大人才培養力度,開設專業學習課程
目前,多數從事電子體育競技行業的人員學歷水平有待提高,現有專業理論知識和技能難以支撐其長期工作。一方面,我國人才培養的目標是培養德智體美勞全面發展的社會主義建設者和接班人,學校培養電子體育競技人才要注重其知識、能力、素質的全面培養。另一方面,我國電子體育競技的可持續發展能助力電競人的個人可持續發展。因此,電子體育競技的選材和人才培養應是國家關注的重點。高校可以設置電子體育競技專業,開拓除競技以外的如賽事組織與管理、代碼編程、俱樂部運作、品牌管理等各類課程,豐富學生知識儲備,同時也可以為學生后期就業奠定一定基礎,拓寬他們的就業面。教師選拔不應局限于退役的電子體育競技運動員,可以在有電子體育競技經歷的運動員、計算機領域教師、市場營銷領域教師等群體中進行招聘。授課過程中既要著重教授學生電子體育競技相關專業的理論知識和實踐技能,又要注重引導學生樹立正確的價值觀念,培養可持續發展的電子體育競技人才。
4.2、改變傳統認知觀念,打造全新電競形象
(1)打造電子體育競技新形象。
首先,高校開展電子體育競技項目專業課程,并向社會宣傳招生、教學、就業等辦學信息就是為電子體育競技打造新形象的重要一步。此外,政府部門應通過短視頻等各種途徑加大對電子體育競技的宣傳力度,展現電子體育競技在培養人的思維能力、團隊精神、反應能力等方面的積極作用,以及電子體育競技行業的發展對我國市場經濟的推動作用。塑造電子體育競技的全新形象,吸引更多的人才加入進來,同時改變人們對電子體育競技的刻板印象。同時,加強對電子體育競技俱樂部、隊員、賽事組織部門的管理,增強其專業化規范化程度,努力與國際電子體育競技接軌,從電子體育競技行業內部做出改變,展現電子體育競技、電競人新的風貌。
(2)規范網絡游戲登錄時間,引導樹立正確價值觀念。
學生沉迷網絡游戲荒廢學業是家長反對電子體育競技的主要原因。而造成這個現象的主要原因是學生的價值觀念尚未形成,辨別是非和抵制誘惑的能力較弱,在快節奏的學習和生活中通過游戲得到短暫的快感后無法區分虛擬世界與現實世界。學校應加強對學生的思想教育,既要教授他們電子體育競技專業的理論知識和技能,又要引領他們形成正確的價值觀。相關部門也應落實實名認證機制,在登錄游戲時間方面根據年齡層次劃分不同時間標準,既讓學生通過游戲得到一定的放松,勞逸結合,又要防止其沉迷游戲,更好地發揮網絡游戲的積極作用。同時規范電子體育競技產品的開發要求,凈化網絡環境,保證健康綠色的上網環境。學校家庭雙方需要共同努力,幫助學生建立是非觀念,預防上網成癮。
4.3、AR技術的運用
電子體育競技運動中身體活動量不足,嚴重影響參與者的身體健康,而引入AR技術,可彌補這方面的不足。隨著AR技術的迅速發展,虛擬世界與真實世界的巧妙融合,以及電子體育競技運動中“競技”屬性與“體育”屬性的完美融合不再成為問題。電子體育競技的參與者可通過佩戴帶有AR技術的電子設備,在虛擬的電子體育競技環境中感受到如真實世界般的體驗,既能完成電子體育競技的任務要求,又能強身健體。
5、結語
電子體育競技已逐漸發展成為學校體育教學的組成部分,高校開展電子體育競技能有效推動我國電子體育競技事業的進步。當前,其發展面臨社會觀念、技術應用、內容創新等方面的制約。對此,高校應發揮帶頭作用,憑借自身的專業性與學術優勢,積極與電子競技行業開展交流合作,突破觀念局限與技術瓶頸,促進高校電子體育競技的可持續發展,進而助力我國電競事業蓬勃發展。
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