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電子競技:技術(shù)創(chuàng)新與社會(huì)影響的多維研究

2025-08-18 00:00:00鄭曉琳王嵐
文體用品與科技 2025年14期
關(guān)鍵詞:電子競技賽事游戲

中圖分類號(hào):G81 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1006-8902-(2025)-14-025-3-ZL

1、引言

黨的二十大報(bào)告提出,加快建設(shè)網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)國、數(shù)字中國。如今數(shù)字技術(shù)不僅成為推動(dòng)社會(huì)生產(chǎn)方式、經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)和生活方式變革的重要引擎,也引領(lǐng)著體育從傳統(tǒng)形態(tài)向數(shù)字化、智能化方向發(fā)展,演變出數(shù)字體育等新文化形態(tài)。近些年來,電子競技在全世界范圍內(nèi)快速興起,不僅招攬了眾多玩家與觀眾,而且產(chǎn)生了規(guī)模巨大的產(chǎn)業(yè)鏈,包含游戲制作、賽事運(yùn)作、傳媒傳播、贊助合作等諸多部分。伴隨電子競技的持續(xù)發(fā)展,其所造成的社會(huì)、文化、經(jīng)濟(jì)及心理等層面的影響變得愈發(fā)突出,引起學(xué)界和業(yè)界的普遍重視。

本研究的文獻(xiàn)綜述范圍涉及電子競技的定義、發(fā)展歷程、社會(huì)文化影響、經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)分析、心理與行為分析、技術(shù)創(chuàng)新及未來趨勢等諸多方面,這些文獻(xiàn)來自學(xué)術(shù)刊物、會(huì)議文章、行業(yè)報(bào)道及相關(guān)書籍,采用系統(tǒng)文獻(xiàn)綜述法,借助數(shù)據(jù)庫查找、關(guān)鍵詞篩選、文獻(xiàn)品質(zhì)評(píng)定等步驟以保證所引文獻(xiàn)具備科學(xué)性和代表性。

2、電子競技的定義與發(fā)展歷程

2.1、電子競技的概念界定

電子競技,簡稱電競,是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。電子競技是一個(gè)多維度的概念,會(huì)隨著時(shí)間和環(huán)境不斷變化,并不是一成不變的。起初,電子競技是以電子游戲?yàn)槊浇榈母偧蓟顒?dòng),重點(diǎn)在于玩家之間的對(duì)抗性和技巧性。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的興起,電子競技的定義慢慢拓展為包含游戲開發(fā)、賽事運(yùn)作、媒體流傳、觀眾互動(dòng)等內(nèi)容的生態(tài)系統(tǒng)。電競的核心要義是雙方遵循特定規(guī)則的公平競技,僅操作方式有別,其本質(zhì)上是體育與數(shù)字技術(shù)結(jié)合的成果。目前,學(xué)術(shù)界和業(yè)界普遍認(rèn)為,電子競技是一種以電子游戲?yàn)榛A(chǔ),通過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行的競技性活動(dòng),其核心特征包括競技性、觀賞性和商業(yè)性等。

2.2、電子競技的歷史演變

電子競技的發(fā)展過程可追溯至20世紀(jì)70年代,當(dāng)時(shí)電子游戲剛剛興起,一些規(guī)模較小的電子游戲競賽便隨之誕生。不過,電子競技得到實(shí)質(zhì)性發(fā)展卻是從20世紀(jì)90年代開始,伴隨互聯(lián)網(wǎng)的不斷普及及電子游戲變得多種多樣,電子競技逐漸成為一種全球范圍的文化現(xiàn)象。進(jìn)入2000年后,由于《星際爭霸》《反恐精英》之類的游戲大受歡迎,電子競技賽事開始走上商業(yè)化道路,從而吸引了眾多贊助商與觀眾。而新時(shí)代下虛擬體育和新興項(xiàng)目的發(fā)展,已成為我國競技體育強(qiáng)國建設(shè)重點(diǎn)關(guān)注的領(lǐng)域。近年來,隨著移動(dòng)游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,電子競技的市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,賽事形式也更加多樣化。

2.3、全球電子競技市場的發(fā)展現(xiàn)狀

當(dāng)下,全球電子競技市場呈迅速擴(kuò)大之勢,據(jù)Newzoo報(bào)道,2023年全球電子競技市場規(guī)模達(dá)13.84億美元,估計(jì)到2025年末會(huì)達(dá)到18.6億美元。電子競技觀眾數(shù)目亦持續(xù)增多,2025年全球電子競技觀眾人數(shù)已達(dá)近5億人。同時(shí),電子競技商業(yè)模式正在持續(xù)更新,除傳統(tǒng)的賽事門票、贊助及廣告收入之外,相關(guān)的周邊商品、直播打賞等新型商業(yè)模式也漸漸涌現(xiàn)出來。

3、電子競技的社會(huì)文化影響

3.1、電子競技與青年文化

電子競技給青年文化帶來顯著改變,它并非只是一種娛樂活動(dòng),而且是一種新型的競技體育及文化領(lǐng)域的價(jià)值表現(xiàn)形式。電子競技的參與門檻較低,使得其參與人數(shù)超越了以往所有的體育競技項(xiàng)目,許多青年群體紛紛參與其中。電競青年尤為重視興趣愛好,對(duì)于將個(gè)人興趣與未來職業(yè)相結(jié)合抱有強(qiáng)烈的期望與美好的憧憬,無論其游戲競技水平高低,都愿意在電競參與中投入大量時(shí)間和精力。一個(gè)充滿生機(jī)和蓬勃發(fā)展的社會(huì),離不開有為青年的銳意進(jìn)取。此外,電子競技還具備親民特質(zhì),能夠建立牢固的社會(huì)聯(lián)系,促進(jìn)青年之間的交流與合作。

3.2、電子競技與性別問題

體育活動(dòng)一直都被認(rèn)為是男人的領(lǐng)域,女性對(duì)于體育活動(dòng)及競賽的參與無論是在強(qiáng)度、深度還是廣度上都處于弱勢地位。而電子競技在技術(shù)上并沒有對(duì)體能有過多的限制,因此從理論上來說男女可以公平競爭,然而事實(shí)上,女性選手在電競行業(yè)依舊存在許多困難。女性選手在電競比賽中的占比非常少,且經(jīng)常遭受質(zhì)疑和歧視。例如,在LOL普通選手中,男性玩家占比顯著高于女性,且多數(shù)玩家認(rèn)為男性技術(shù)水平更高。在這樣的電子項(xiàng)目文化觀念之下,女性似乎成為天生的弱勢者。這種性別歧視不僅影響女性選手的職業(yè)發(fā)展,還阻礙了電競文化的多元化發(fā)展。

3.3、電子競技與教育

電子競技在教育領(lǐng)域也具有重要的推動(dòng)作用,其對(duì)個(gè)人身體能力有較高的要求,如按鍵速度、鼠標(biāo)移動(dòng)、反應(yīng)速度等身體能力是電競選手必備的身體素質(zhì)。它可以鍛煉參與者的思維能力、反應(yīng)能力和團(tuán)隊(duì)合作能力,給教育產(chǎn)業(yè)帶來新的機(jī)遇。隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,對(duì)專業(yè)人才的需求不斷增加,教育機(jī)構(gòu)開設(shè)了相關(guān)專業(yè)和課程,培養(yǎng)電競賽事運(yùn)營、媒體傳播、游戲設(shè)計(jì)等方面的專業(yè)人才,同時(shí)電競教育也給女性帶來了更多的參與電競產(chǎn)業(yè)的機(jī)會(huì),打破了性別壁壘。

4、電子競技的經(jīng)濟(jì)與產(chǎn)業(yè)分析

4.1、電子競技的商業(yè)模式

電子競技的商業(yè)模式涵蓋面十分廣泛,從游戲開發(fā)到賽事運(yùn)營、內(nèi)容傳播及衍生消費(fèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈。在國內(nèi)游戲公司迅猛增長的背景下,電子競技的影響力正持續(xù)擴(kuò)大,逐步形成了集消費(fèi)娛樂與職業(yè)競技觀賞于一體的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。其收入來源包含電競游戲、內(nèi)容直播、賽事轉(zhuǎn)播、俱樂部經(jīng)營及其他相關(guān)收入。在這些收入當(dāng)中,電競游戲收入所占比例最高,達(dá) 81.52% ;內(nèi)容直播收入占比 15.28% ;賽事收入、俱樂部經(jīng)營收入和其他收入所占比例比較小。

4.2、電子競技的市場價(jià)值與投資趨勢

近些年來,電子競技市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,2024年全球電競市場收入達(dá)13.4億美元,比上年同期增長 14.4% 。在中國,2024年電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入達(dá)275.68億元,同比增長 4.62% ,用戶數(shù)量達(dá)4.90億人,預(yù)計(jì)中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模沖破300億元大關(guān)指日可待。據(jù)國內(nèi)平臺(tái)統(tǒng)計(jì),2021年第11屆《英雄聯(lián)盟》全球總決賽全部賽事直播觀看總數(shù)達(dá)到近11億次,其中微博直播平臺(tái)全程累計(jì)直播觀看量3.53億次,B站和騰訊平臺(tái)決賽直播觀看量分別為4.9181億次和2.5295億次,而海外觀看人數(shù)峰值超過401萬,創(chuàng)歷史新高。隨著市場的持續(xù)增大,電子競技引來眾多資本涌入,傳統(tǒng)企業(yè)與投資機(jī)構(gòu)紛紛投身于電競產(chǎn)業(yè)之中,包含游戲研發(fā)、賽事運(yùn)作、直播平臺(tái)等等諸多方面。

4.3、電子競技與相關(guān)產(chǎn)業(yè)的融合

電子競技與其他行業(yè)的跨界融合,或?qū)⒊蔀槲磥淼闹饕l(fā)展方向。“電競 + 文旅”可以創(chuàng)建電競主題樂園、電競旅游路線等;“電競 + 教育”能夠舉辦電競課程、電競培訓(xùn)等;“電競 + 音樂”則能創(chuàng)造出電競主題音樂、電競音樂會(huì)等。這種跨界融合不僅拓寬了電子競技的運(yùn)用范圍,也促使有關(guān)行業(yè)的更新發(fā)展。

5、電子競技的心理與行為研究

5.1、電子競技與心理健康

電競行為和電子游戲行為可能對(duì)青少年的健康和社會(huì)心理產(chǎn)生負(fù)面影響,因?yàn)樗鼈冎皇且环N完成對(duì)抗的媒介載體,主導(dǎo)因素仍然是人本身,缺乏身體活動(dòng)的運(yùn)動(dòng)量可能對(duì)青少年的身體健康產(chǎn)生不利影響。然而,適當(dāng)參與電子競技可提高青少年的身心愉悅感和舒適感,通過與人交往并展開合作,改善其團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,但倘若沉溺其中,則會(huì)引發(fā)諸如注意力無法集中、焦慮乃至抑郁等心理狀況。同時(shí),電子競技具有的競爭特性可能致使部分青少年承受過多的競爭壓力,這同樣會(huì)給他們的健康帶來影響。

5.2、電子競技玩家的行為特征

電競行為是指以電子游戲?yàn)槊浇榈碾娮釉O(shè)備操作行為,旨在提高技術(shù)和奪取比賽勝利,包括參與者在參與、觀賞電競或電子游戲時(shí),對(duì)環(huán)境因素刺激所作出的一系列主動(dòng)反應(yīng)。電子競技行為特征主要表現(xiàn)為參與行為、觀賞行為、消費(fèi)行為三個(gè)方面。參與行為包含玩家在游戲中所花費(fèi)的時(shí)間、精力及玩家對(duì)游戲的投入程度。

5.3、電子競技的成癮問題

青少年沉迷于電子游戲和電競是社會(huì)上備受關(guān)注的話題。電競在社交和娛樂方面對(duì)青少年有積極意義,但也可能對(duì)其健康帶來負(fù)面影響,過度沉迷于電子競技會(huì)導(dǎo)致青少年在學(xué)業(yè)、社交和身體健康上出現(xiàn)問題。研究表明,電子競技的成癮性與游戲趣味性、入門門檻低、消費(fèi)少有關(guān)系,而且電子競技的競爭性和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制也可能導(dǎo)致一些青少年過度參與。但當(dāng)電競職業(yè)選手被賦予運(yùn)動(dòng)員的身份,則表明電競職業(yè)選手從原本的“網(wǎng)癮少年”等負(fù)面標(biāo)簽中解放出來,身份地位得以從邊緣走向主流。同時(shí),因電競職業(yè)選手被收編和電競項(xiàng)目正式化,圍繞其生成的電競愛好者、電競從業(yè)者等電競文化群體也逐漸從松散的狀態(tài)走向組織化和專業(yè)化。

6、電子競技的技術(shù)發(fā)展與創(chuàng)新

6.1、虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電子競技中的應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)在電子競技領(lǐng)域占有很大的應(yīng)用空間,VR技術(shù)給予玩家及觀眾沉浸感,讓他們可以更深入地體會(huì)到游戲所帶來的愉悅與興奮,而AR技術(shù)會(huì)將虛擬元素疊加到現(xiàn)實(shí)當(dāng)中,從而改善比賽的可看性與互動(dòng)性,這些技術(shù)的應(yīng)用既改善了觀眾的觀看感受,又給賽事的組織與運(yùn)作增添了新的可能。

6.2、電子競技與人工智能

人工智能(AI)在電子競技中的應(yīng)用如雨后春筍般涌現(xiàn),從智能陪練到游戲中的數(shù)據(jù)分析,AI技術(shù)不僅幫助選手提升競技水平,也促進(jìn)了游戲的智能化發(fā)展。英雄聯(lián)盟作為電子競技場景的典型案例,是由參與主體(人)在電子設(shè)備上根據(jù)游戲內(nèi)容與規(guī)則對(duì)游戲內(nèi)不同角色進(jìn)行操作的競技類項(xiàng)目,對(duì)人的思維反應(yīng)、操作、觀察、判斷等能力有較高的要求。人工智能(AI)賦予英雄聯(lián)盟賽事人性化與便捷化,如神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法等AI深度學(xué)習(xí)技術(shù)對(duì)英雄聯(lián)盟競賽勝負(fù)結(jié)果的預(yù)測,提升了觀賽樂趣。AI技術(shù)的運(yùn)用可以給玩家提供定制化的訓(xùn)練計(jì)劃,借助數(shù)據(jù)分析改善游戲的平衡性和公平性。

6.3、電子競技技術(shù)的創(chuàng)新趨勢

未來,電子競技領(lǐng)域的技術(shù)創(chuàng)新會(huì)持續(xù)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)性升級(jí)與優(yōu)化進(jìn)程,伴隨著5G、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)的不斷發(fā)展,電子競技領(lǐng)域正朝著更為沉浸式的觀眾參與體驗(yàn)邁進(jìn)。電子競技領(lǐng)域表現(xiàn)出與多元產(chǎn)業(yè)跨域整合的態(tài)勢,“電競與文化旅游業(yè)的融合,電競與教育體系的對(duì)接,電競與音樂產(chǎn)業(yè)的互動(dòng)”等,這種態(tài)勢既充實(shí)了電子競技的應(yīng)用場景,又推進(jìn)了相關(guān)領(lǐng)域的更新與發(fā)展。

7、電子競技的未來發(fā)展趨勢

電子競技產(chǎn)業(yè)走向全球化的進(jìn)程愈發(fā)快速,近些年來,中國電子競技運(yùn)動(dòng)員及團(tuán)隊(duì)在國際競技場上展現(xiàn)出了強(qiáng)大的實(shí)力,得到了來自國際的很多關(guān)注和稱贊。中國電子競技企業(yè)正積極尋找海外市場,采用并購、戰(zhàn)略聯(lián)盟等辦法,以加強(qiáng)自身在全球電子競技市場上的影響力和競爭力。從長遠(yuǎn)來看,電子競技會(huì)成為非常重要的角色,充當(dāng)起聯(lián)絡(luò)全球各個(gè)國家和地區(qū)的橋梁和紐帶。

8、結(jié)論

本研究通過系統(tǒng)回顧電子競技有關(guān)文獻(xiàn),詳細(xì)探究了電子競技的界定、發(fā)展進(jìn)程、社會(huì)文化含義、經(jīng)濟(jì)與產(chǎn)業(yè)分析、心理與行為考核、技術(shù)創(chuàng)新及未來發(fā)展趨向。研究顯示,電子競技屬于一種新興的數(shù)字文化現(xiàn)象,在技術(shù)、經(jīng)濟(jì)和文化層面取得了顯著成果,同時(shí)在社會(huì)心理層面有著深刻的影響。電子競技的快速發(fā)展得益于技術(shù)創(chuàng)新的推進(jìn),全球化的步伐加快,跨界融合的范圍擴(kuò)大,這些因素共同塑造了電子競技產(chǎn)業(yè)的多元性與可持續(xù)性。

8.1、研究的局限性與未來研究方向

雖然本研究涉及電子競技等諸多重要方面,但依然存在一定局限之處。其一,電子競技處于不斷發(fā)展的進(jìn)程當(dāng)中,有些文獻(xiàn)并不能即刻體現(xiàn)出當(dāng)下行業(yè)最新動(dòng)態(tài)及技術(shù)發(fā)展情況;其二,研究大多著眼于文獻(xiàn)回顧,缺少實(shí)證研究給予支撐,日后的研究可通過定量與定性兩種手段,更為深入地探究電子競技給社會(huì)、經(jīng)濟(jì)及心理帶來的實(shí)際影響。同時(shí),后續(xù)研究不僅需要重視電子競技在不同文化環(huán)境中的差別表現(xiàn),而且需要留意諸如區(qū)塊鏈、元宇宙等新科技在電子競技領(lǐng)域的應(yīng)用前景。

8.2、展望未來

電子競技的未來發(fā)展一片光明,5G、VR、AR等技術(shù)逐步成熟,電子競技會(huì)帶給觀眾和玩家身臨其境般的感受,全球化會(huì)促使電子競技賽事走向國際,各國和地區(qū)的文化交流與合作也會(huì)因此加強(qiáng)。電競教育和人才培育的推進(jìn)會(huì)給行業(yè)帶來新的動(dòng)力,符合市場對(duì)專業(yè)人才的需求,跨界融合會(huì)拓寬電子競技的應(yīng)用范圍,創(chuàng)造出更多的商業(yè)機(jī)會(huì)。然而,行業(yè)的發(fā)展也將遇到不少難題,技術(shù)上的限制、市場競爭狀況、基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)和公眾的認(rèn)知等,未來的研究和操作要從技術(shù)創(chuàng)新、政策扶持、人才培育和社會(huì)文化等方面努力,從而推動(dòng)電子競技行業(yè)的長久發(fā)展。

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