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電子競技:技術創新與社會影響的多維研究

2025-08-18 00:00:00鄭曉琳王嵐
文體用品與科技 2025年14期
關鍵詞:電子競技賽事游戲

中圖分類號:G81 文獻標識碼:A 文章編號:1006-8902-(2025)-14-025-3-ZL

1、引言

黨的二十大報告提出,加快建設網絡強國、數字中國。如今數字技術不僅成為推動社會生產方式、經濟結構和生活方式變革的重要引擎,也引領著體育從傳統形態向數字化、智能化方向發展,演變出數字體育等新文化形態。近些年來,電子競技在全世界范圍內快速興起,不僅招攬了眾多玩家與觀眾,而且產生了規模巨大的產業鏈,包含游戲制作、賽事運作、傳媒傳播、贊助合作等諸多部分。伴隨電子競技的持續發展,其所造成的社會、文化、經濟及心理等層面的影響變得愈發突出,引起學界和業界的普遍重視。

本研究的文獻綜述范圍涉及電子競技的定義、發展歷程、社會文化影響、經濟和產業分析、心理與行為分析、技術創新及未來趨勢等諸多方面,這些文獻來自學術刊物、會議文章、行業報道及相關書籍,采用系統文獻綜述法,借助數據庫查找、關鍵詞篩選、文獻品質評定等步驟以保證所引文獻具備科學性和代表性。

2、電子競技的定義與發展歷程

2.1、電子競技的概念界定

電子競技,簡稱電競,是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電子競技是一個多維度的概念,會隨著時間和環境不斷變化,并不是一成不變的。起初,電子競技是以電子游戲為媒介的競技活動,重點在于玩家之間的對抗性和技巧性。隨著電子競技產業的興起,電子競技的定義慢慢拓展為包含游戲開發、賽事運作、媒體流傳、觀眾互動等內容的生態系統。電競的核心要義是雙方遵循特定規則的公平競技,僅操作方式有別,其本質上是體育與數字技術結合的成果。目前,學術界和業界普遍認為,電子競技是一種以電子游戲為基礎,通過網絡平臺進行的競技性活動,其核心特征包括競技性、觀賞性和商業性等。

2.2、電子競技的歷史演變

電子競技的發展過程可追溯至20世紀70年代,當時電子游戲剛剛興起,一些規模較小的電子游戲競賽便隨之誕生。不過,電子競技得到實質性發展卻是從20世紀90年代開始,伴隨互聯網的不斷普及及電子游戲變得多種多樣,電子競技逐漸成為一種全球范圍的文化現象。進入2000年后,由于《星際爭霸》《反恐精英》之類的游戲大受歡迎,電子競技賽事開始走上商業化道路,從而吸引了眾多贊助商與觀眾。而新時代下虛擬體育和新興項目的發展,已成為我國競技體育強國建設重點關注的領域。近年來,隨著移動游戲和虛擬現實技術的發展,電子競技的市場規模不斷擴大,賽事形式也更加多樣化。

2.3、全球電子競技市場的發展現狀

當下,全球電子競技市場呈迅速擴大之勢,據Newzoo報道,2023年全球電子競技市場規模達13.84億美元,估計到2025年末會達到18.6億美元。電子競技觀眾數目亦持續增多,2025年全球電子競技觀眾人數已達近5億人。同時,電子競技商業模式正在持續更新,除傳統的賽事門票、贊助及廣告收入之外,相關的周邊商品、直播打賞等新型商業模式也漸漸涌現出來。

3、電子競技的社會文化影響

3.1、電子競技與青年文化

電子競技給青年文化帶來顯著改變,它并非只是一種娛樂活動,而且是一種新型的競技體育及文化領域的價值表現形式。電子競技的參與門檻較低,使得其參與人數超越了以往所有的體育競技項目,許多青年群體紛紛參與其中。電競青年尤為重視興趣愛好,對于將個人興趣與未來職業相結合抱有強烈的期望與美好的憧憬,無論其游戲競技水平高低,都愿意在電競參與中投入大量時間和精力。一個充滿生機和蓬勃發展的社會,離不開有為青年的銳意進取。此外,電子競技還具備親民特質,能夠建立牢固的社會聯系,促進青年之間的交流與合作。

3.2、電子競技與性別問題

體育活動一直都被認為是男人的領域,女性對于體育活動及競賽的參與無論是在強度、深度還是廣度上都處于弱勢地位。而電子競技在技術上并沒有對體能有過多的限制,因此從理論上來說男女可以公平競爭,然而事實上,女性選手在電競行業依舊存在許多困難。女性選手在電競比賽中的占比非常少,且經常遭受質疑和歧視。例如,在LOL普通選手中,男性玩家占比顯著高于女性,且多數玩家認為男性技術水平更高。在這樣的電子項目文化觀念之下,女性似乎成為天生的弱勢者。這種性別歧視不僅影響女性選手的職業發展,還阻礙了電競文化的多元化發展。

3.3、電子競技與教育

電子競技在教育領域也具有重要的推動作用,其對個人身體能力有較高的要求,如按鍵速度、鼠標移動、反應速度等身體能力是電競選手必備的身體素質。它可以鍛煉參與者的思維能力、反應能力和團隊合作能力,給教育產業帶來新的機遇。隨著電競產業的快速發展,對專業人才的需求不斷增加,教育機構開設了相關專業和課程,培養電競賽事運營、媒體傳播、游戲設計等方面的專業人才,同時電競教育也給女性帶來了更多的參與電競產業的機會,打破了性別壁壘。

4、電子競技的經濟與產業分析

4.1、電子競技的商業模式

電子競技的商業模式涵蓋面十分廣泛,從游戲開發到賽事運營、內容傳播及衍生消費的全產業鏈。在國內游戲公司迅猛增長的背景下,電子競技的影響力正持續擴大,逐步形成了集消費娛樂與職業競技觀賞于一體的產業生態。其收入來源包含電競游戲、內容直播、賽事轉播、俱樂部經營及其他相關收入。在這些收入當中,電競游戲收入所占比例最高,達 81.52% ;內容直播收入占比 15.28% ;賽事收入、俱樂部經營收入和其他收入所占比例比較小。

4.2、電子競技的市場價值與投資趨勢

近些年來,電子競技市場規模不斷擴大,2024年全球電競市場收入達13.4億美元,比上年同期增長 14.4% 。在中國,2024年電子競技產業實際銷售收入達275.68億元,同比增長 4.62% ,用戶數量達4.90億人,預計中國電子競技產業市場規模沖破300億元大關指日可待。據國內平臺統計,2021年第11屆《英雄聯盟》全球總決賽全部賽事直播觀看總數達到近11億次,其中微博直播平臺全程累計直播觀看量3.53億次,B站和騰訊平臺決賽直播觀看量分別為4.9181億次和2.5295億次,而海外觀看人數峰值超過401萬,創歷史新高。隨著市場的持續增大,電子競技引來眾多資本涌入,傳統企業與投資機構紛紛投身于電競產業之中,包含游戲研發、賽事運作、直播平臺等等諸多方面。

4.3、電子競技與相關產業的融合

電子競技與其他行業的跨界融合,或將成為未來的主要發展方向。“電競 + 文旅”可以創建電競主題樂園、電競旅游路線等;“電競 + 教育”能夠舉辦電競課程、電競培訓等;“電競 + 音樂”則能創造出電競主題音樂、電競音樂會等。這種跨界融合不僅拓寬了電子競技的運用范圍,也促使有關行業的更新發展。

5、電子競技的心理與行為研究

5.1、電子競技與心理健康

電競行為和電子游戲行為可能對青少年的健康和社會心理產生負面影響,因為它們只是一種完成對抗的媒介載體,主導因素仍然是人本身,缺乏身體活動的運動量可能對青少年的身體健康產生不利影響。然而,適當參與電子競技可提高青少年的身心愉悅感和舒適感,通過與人交往并展開合作,改善其團隊協作能力,但倘若沉溺其中,則會引發諸如注意力無法集中、焦慮乃至抑郁等心理狀況。同時,電子競技具有的競爭特性可能致使部分青少年承受過多的競爭壓力,這同樣會給他們的健康帶來影響。

5.2、電子競技玩家的行為特征

電競行為是指以電子游戲為媒介的電子設備操作行為,旨在提高技術和奪取比賽勝利,包括參與者在參與、觀賞電競或電子游戲時,對環境因素刺激所作出的一系列主動反應。電子競技行為特征主要表現為參與行為、觀賞行為、消費行為三個方面。參與行為包含玩家在游戲中所花費的時間、精力及玩家對游戲的投入程度。

5.3、電子競技的成癮問題

青少年沉迷于電子游戲和電競是社會上備受關注的話題。電競在社交和娛樂方面對青少年有積極意義,但也可能對其健康帶來負面影響,過度沉迷于電子競技會導致青少年在學業、社交和身體健康上出現問題。研究表明,電子競技的成癮性與游戲趣味性、入門門檻低、消費少有關系,而且電子競技的競爭性和獎勵機制也可能導致一些青少年過度參與。但當電競職業選手被賦予運動員的身份,則表明電競職業選手從原本的“網癮少年”等負面標簽中解放出來,身份地位得以從邊緣走向主流。同時,因電競職業選手被收編和電競項目正式化,圍繞其生成的電競愛好者、電競從業者等電競文化群體也逐漸從松散的狀態走向組織化和專業化。

6、電子競技的技術發展與創新

6.1、虛擬現實與增強現實技術在電子競技中的應用

虛擬現實(VR)與增強現實(AR)技術在電子競技領域占有很大的應用空間,VR技術給予玩家及觀眾沉浸感,讓他們可以更深入地體會到游戲所帶來的愉悅與興奮,而AR技術會將虛擬元素疊加到現實當中,從而改善比賽的可看性與互動性,這些技術的應用既改善了觀眾的觀看感受,又給賽事的組織與運作增添了新的可能。

6.2、電子競技與人工智能

人工智能(AI)在電子競技中的應用如雨后春筍般涌現,從智能陪練到游戲中的數據分析,AI技術不僅幫助選手提升競技水平,也促進了游戲的智能化發展。英雄聯盟作為電子競技場景的典型案例,是由參與主體(人)在電子設備上根據游戲內容與規則對游戲內不同角色進行操作的競技類項目,對人的思維反應、操作、觀察、判斷等能力有較高的要求。人工智能(AI)賦予英雄聯盟賽事人性化與便捷化,如神經網絡算法等AI深度學習技術對英雄聯盟競賽勝負結果的預測,提升了觀賽樂趣。AI技術的運用可以給玩家提供定制化的訓練計劃,借助數據分析改善游戲的平衡性和公平性。

6.3、電子競技技術的創新趨勢

未來,電子競技領域的技術創新會持續推動產業的結構性升級與優化進程,伴隨著5G、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)技術的不斷發展,電子競技領域正朝著更為沉浸式的觀眾參與體驗邁進。電子競技領域表現出與多元產業跨域整合的態勢,“電競與文化旅游業的融合,電競與教育體系的對接,電競與音樂產業的互動”等,這種態勢既充實了電子競技的應用場景,又推進了相關領域的更新與發展。

7、電子競技的未來發展趨勢

電子競技產業走向全球化的進程愈發快速,近些年來,中國電子競技運動員及團隊在國際競技場上展現出了強大的實力,得到了來自國際的很多關注和稱贊。中國電子競技企業正積極尋找海外市場,采用并購、戰略聯盟等辦法,以加強自身在全球電子競技市場上的影響力和競爭力。從長遠來看,電子競技會成為非常重要的角色,充當起聯絡全球各個國家和地區的橋梁和紐帶。

8、結論

本研究通過系統回顧電子競技有關文獻,詳細探究了電子競技的界定、發展進程、社會文化含義、經濟與產業分析、心理與行為考核、技術創新及未來發展趨向。研究顯示,電子競技屬于一種新興的數字文化現象,在技術、經濟和文化層面取得了顯著成果,同時在社會心理層面有著深刻的影響。電子競技的快速發展得益于技術創新的推進,全球化的步伐加快,跨界融合的范圍擴大,這些因素共同塑造了電子競技產業的多元性與可持續性。

8.1、研究的局限性與未來研究方向

雖然本研究涉及電子競技等諸多重要方面,但依然存在一定局限之處。其一,電子競技處于不斷發展的進程當中,有些文獻并不能即刻體現出當下行業最新動態及技術發展情況;其二,研究大多著眼于文獻回顧,缺少實證研究給予支撐,日后的研究可通過定量與定性兩種手段,更為深入地探究電子競技給社會、經濟及心理帶來的實際影響。同時,后續研究不僅需要重視電子競技在不同文化環境中的差別表現,而且需要留意諸如區塊鏈、元宇宙等新科技在電子競技領域的應用前景。

8.2、展望未來

電子競技的未來發展一片光明,5G、VR、AR等技術逐步成熟,電子競技會帶給觀眾和玩家身臨其境般的感受,全球化會促使電子競技賽事走向國際,各國和地區的文化交流與合作也會因此加強。電競教育和人才培育的推進會給行業帶來新的動力,符合市場對專業人才的需求,跨界融合會拓寬電子競技的應用范圍,創造出更多的商業機會。然而,行業的發展也將遇到不少難題,技術上的限制、市場競爭狀況、基礎設施建設和公眾的認知等,未來的研究和操作要從技術創新、政策扶持、人才培育和社會文化等方面努力,從而推動電子競技行業的長久發展。

參考文獻:

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