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STEAM教育理念下高校美術教育跨學科融合路徑探究

2025-09-04 00:00:00吉瑤瑤
藝術科技 2025年12期

本文引用格式:.STEAM教育理念下高校美術教育跨學科融合路徑探究[J].藝術科技,2025,38(12): 238-240.

中圖分類號:G642文獻標識碼:A

文章編號:1004-9436(2025)12-0238-03

1STEAM教育內涵

STEAM教育理念是指把幾個學科的內容綜合起來,多方面開發學生的創新思維、動手能力以及跨學科知識整合能力,“STEAM”分別是Science(科學)、Technology(技術)Engineering(工程)、Art(藝術)、Mathematics(數學),是在STEM教育基礎上增加了“A”,即Art(藝術),架起理工科和文科的橋梁,在科技中融人藝術。

1.1 STEAM教育的核心特征

跨學科整合,打破學科界限,以真實問題或真實項目為載體,整合科學技術、藝術等相關知識,并且在同一個活動中讓學生享受到多門學科的樂趣[1]。例如,設計“生態建筑”項目,需要學生應用工程結構(工程)、材料(科學)3D建模(技術)、美學設計(藝術)成本計算(數學)等不同學科知識。設計開放性的學習問題,激發學生對學習的熱情,在解決問題的過程中培養學生的自主學習、批判性思維與實踐能力。藝術(A)對STEM中偏向理性的部分進行補充,讓學生可以通過更感性的途徑表達科學的概念。例如,用戲劇表演演繹相關物理規律,用繪圖呈現細胞分裂的過程。

為了讓學生更直觀地了解所學的知識,利用計算機技術和數字技術手段來輔助教學工作,涉及編程、3D打印、VR及CAD制圖技術等內容。要充分利用相關工具,使學生更好地將理論知識應用到實際中,鍛煉學生的動手實踐能力、創新能力。STEAM教育注重團隊協作,挖掘成員的潛能,成員之間有明確分工才能提升工作效率。

1.2藝術(A)在STEAM中的特殊定位

作為STEAM教育體系下的學科,藝術起到重要的橋梁作用,其獨特之處表現在以下兩個方面:

整合維度:藝術教育不是簡單的畫畫訓練,是將科學、技術、工程、數學等進行可視化連接的關鍵。高科技產品不僅需要在開發階段運用先進技術實現核心功能,還需注重美學設計,以數據可視化項目為例,其既依賴強大的數學計算能力,也離不開出色的視覺呈現設計。

創新維度:富有天馬行空創造力的藝術生,往往能為新興創新領域帶來突破性的思維[2]。藝術與科技的結合,已經逐漸改變了人們的生活方式。比如小米Art系列產品,不僅產品質量過硬,其新穎功能也讓更多用戶樂意為其買單。

1.3STEAM教育的實踐意義

STEAM教育是一種面向未來的教育思想。首先,STEAM教育側重培養學生跨學科學習的能力,能整合單一知識點,對復合型人才培養具有重要意義。其次,通過問題導向和項目式學習可以培養學生高階思維能力,實現從“被動接受”向“主動探索”的轉變,在面對問題時會主動思考,提出并完善解決方案。最后,在課程內容中加入美術知識,能夠在一定程度上使學生突破思路,激發創造力。STEAM教育的意義在于打破學科間邊界,幫助教師學習跨學科理念,圍繞具體項目展開跨學科研教。這要求教師轉換角色,從傳統的“知識傳授者”轉化為“學習引導者”與“資源協調者”[3]。隨著科學技術的發展,很多新興崗位逐漸涌現,對復合型人才的需求量變大,而STEAM教育正是旨在培養有跨學科學習能力、高階思維能力的人才。

2STEAM教育理念下的美術教育現狀

2.1師資結構的單一化困局

大多數美術專業教師本碩博均為純藝術背景,少數教師具有計算機或工科課程的輔修經歷。他們在藝術專業領域造詣深厚,有著扎實的美術理論知識、敏銳的藝術感知力、突出的審美能力還有高超的繪畫技巧,能夠在繪畫、雕塑、設計等純藝術創作方面給予學生深入的指導。但是,當學生的創作涉及科學技術相關的內容時,他們缺乏相關的知識儲備,對科技原理的講解、技術工具的運用,常表現出“心有余而力不足”的尷尬,難以滿足學生的學習需求。此外,教師還存在知識更新滯后的問題,面對新興專業,如數字媒體藝術專業,由于教師在接受高等教育時并沒有接觸過這個專業,后續也沒有繼續跟進學習,導致大多數教師難以獨立完成編程交互類課程,普遍缺乏數字技術能力與跨學科教學能力。

2.2課程實施拼貼化現象

一些專業教學內容仍然存在教學拼盤、組合式或隨機性等問題。例如,講解3D打印技術時停留在設備操作上,并沒有介紹材料力學特性和造型創新相關聯的內在邏輯聯系,屬于簡單機械式疊加[4]。部分學校評優評先采取作品打分方法,合格比例是 80% ,打分的主要依據是造型能力、主題創意等藝術方面的指標,而對于跨學科整合能力方面沒有任何規定。

2.3市場需求的強烈倒逼

近年來,國內出現了電商直播、游戲設計師、人工智能與智能制造等一大批新興產業,市場需求隨之產生了變化,強調“藝術 + 技術”復合型人才。例如,游戲美術設計人員需要會使用Unity引擎,需要了解角色設計、特效制作;人工智能制造人才需要懂得自動化技術、會用Python,等等。每年美術專業畢業生如過江之鯽,但只有少數學生達到這個標準的技術門檻,所以產生了“教師不會教、學生學不會、企業招不到”的鏈式矛盾,大量人才需求的背后是一種更加尖銳的大學生就業難問題。當前我國STEAM人才嚴重短缺,在今后一段時間內或將更為緊缺。

3能力提升路徑

3.1三位聯動模型構建

基于STEAM教育理念,在學分互認的基礎上打破學科壁壘,保證教學質量,組建跨學科教研組推進課程建設,提升教師教學水平。

3.1.1 學分互認

實施學分互認政策,在學習美術專業課的同時選修理工科專業課,如編程課、結構力學課、計算機基礎與應用課等,有培養學生跨學科知識整合能力[5]。針對藝術生的學習特點,設置的理工科課程應降低理論知識難度,加強實踐教學環節。例如,在計算機編程課上,學生不僅學習基本的編程方法,還可以通過實踐項目,設計與藝術創作相關的程序,如數字繪畫軟件開發和3D建模作品等。為推動學分互認政策的順利實施,學校需制定“跨學科課程置換表”,明確學分置換規則,使學生在學習理工科課程后所得學分可抵消培養方案中部分藝術類學分,達到知識重構的效果,則今后的藝術創作融入更多科技元素。

3.1.2雙導師制度

目前,我國高校美術教育面臨師資結構單一的問題,為解決這一問題,學校可以配置雙導師,打造藝術與科技的“雙引擎”。對學生進行分組,每小組配備兩位導師,包括藝術導師與科技導師。藝術導師具有深厚的藝術底蘊,通過藝術鑒賞、外出考察采風、主題討論等,激發學生創作靈感,引導學生進行創意表達,培養他們的審美能力和創作能力。科技導師則教授學生圖像處理技術、交互設計、計算機基礎編程等,將科技前沿應用到學生的創作中,使他們的作品具有時代感和科技感。兩位導師與學生定期開展組會,共同參與學生創作過程,相互交流,為學生提供更好的支持。在雙導師的共同指導下,學生有能力、有條件將藝術創想落地,完成跨學科創作。

3.1.3組建跨學科教研組

組建跨學科教研組,由藝術、工程、計算機等院系教師組成固定團隊,教師要明晰自身專業知識與其他學科的交叉融合點,通過與不同專業背景的教育工作者密切合作,不斷提升STEAM教學實踐的質量。面向學生進行調研,了解學生的能力短板,根據學生的具體情況,設置入門級、中級、高級課程。與企業對接,邀請企業參與課程標準制定,根據企業需求培養人才。教師引導學生開展跨學科項目式學習,促進人文與理工的對話,協作共同完成項目任務[6]。

3.2建立多元化評價體系

STEAM教育強調交叉學科融合和創新能力培養,需從理念、主體、內容、方法等方面構建多元化評價體系。

過程與結果并重,突破“重結果輕過程”的評價體系,采取動態和靜態雙軌評價體系,動態評價注重方案的設計、優化過程,靜態評價則注重最終成果的展示。教師通過課堂觀察、會議記錄、定期交流、讓學生撰寫反思記錄等方式,關注學生在項目任務中的行為、思考、合作與成長,考察其思考能力、解決問題的能力、團隊協作能力是否提升,從而形成動態性評價。通過作品評審、對技術類作品進行功能性測試、文檔報告質量等方式,關注作品的最終成果及質量,形成靜態評價。總的來說,“過程與結果并重”的雙軌評價,讓學習過程“看得見”,反饋更加精準,能夠全面衡量學習成效,鼓勵學生進行深度學習和創新。

評價內容重構,以跨學科能力、技術實踐和創新能力形成三維能力矩陣,覆蓋STEAM全素養維度。跨學科能力主要檢驗學生能否打破學科壁壘,建立有機聯結,展現跨學科知識邏輯及知識整合能力[7]。技術實踐是將構想轉化為現實的能力,如利用3D建模、3dmax渲染技術,評估學生對工具的應用與工程實現的精準度。對學生創新能力的考核從四個維度進行,包括問題重構的原創性、解決方案的突破性、創作過程中的探索與反思、價值創造的變革性。在評價過程中,注重學生思考與解決問題的過程,設置創新軌跡檔案,如草稿與成品的對比。警惕創新誤區,如圖案創意并不完全等同于創新,創新能力體現在是否解決核心問題,用技術掩蓋思維惰性,藝術創作在于情感的表達與美感的呈現,不在于炫技。創新能力不等于靈光一閃的創意點子,而是貫穿問題解決全過程的突破性思維與實踐能力。

4結語

STEAM教育理念下的高校美術教育,是從“技藝傳承”到“跨界創造”的跨越,通過藝術與科技的結合,重塑其在數字時代的人文坐標,最終培養兼具邏輯思維與人文情懷的全面發展人才。

參考文獻:

[1]王惠寧.基于STEAM教育理念下高師院校美術教育跨學科融合的策略[J].贏未來,2023(10):186-189.

[2]習成蓀,盧射雕.設計基礎教育中藝術與科技融合的創新研究[J].大觀,2024(3):121-123.

[3」李剛,呂立杰.從STEM教育走向STEAM教育:藝術(Arts)的角色分析[J].中國電化教育,2018(9):31-39,47.

[4]李學書.STEAM跨學科課程:整合理念、模式構建及問題反思[J].全球教育展望,2019(10):59-72.

[5]尹航,張靜.基于專業人才培養的學分互認制度建設[J].武漢冶金管理干部學院學報,2025(2):73-77.

[6]杭州上海世界外國語小學.探索STEAM課程促進教師成長[DB/OL].螞蟻文庫,(2023-01-28)[2025-05-13].https://www.mayiwenku.com/p-45789001.html.

[7]李王偉.指向創新力培養的STEAM學習評價體系的設計與實施[J].現代基礎教育研,2019(3):149-156.版)[S].北京:北京師范大學出版社,2022:23-25.

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