公元2000年,玩游戲取代了看電影。全球游戲軟件銷售額首度擊敗電影票房的收入,成為主宰休閑生活的新勢力。
而韓國這個歷史上曾遭受1007次大小侵略、兩度亡國的國度,正全力打造屬于游戲產業的東方好萊塢。
誰會是東方好萊塢呼風喚雨的史蒂芬·斯皮爾伯格?目前,聚光燈集中在一個人身上——韓國最大的游戲軟件公司NCsoft的總裁金澤辰。
金澤辰今年才34歲,已是韓國第七富有的人,而前6名均是大財團的掌門人。
韓國媒體描述他時,絕不會漏掉一句話:“影響力深入每個家庭。”他的代表作《天堂》在韓國已有1700萬會員,即每3個韓國人就有一個玩《天堂》。2000年,《天堂》跨海來到臺灣,一年之內吸引了上百萬的玩家,成為市場占有率最高的線上游戲。
大俠與小人
《天堂》建構的虛擬世界是真實世界的縮影。這里有正義之士,有騙子,有人會插隊,有人被包養,也有人呼朋引伴組成小團體。然而不同的是,真實世界里你只有一個身份,虛擬世界里卻可以同時是大俠與小人,潛藏的多重性格獲得解放。
這完全切中了時下人們內心的深層需求,尤其是備受壓抑的韓國人。與臺灣同樣受儒家文化的影響,韓國卻將禮教、輩分、階級觀念執行得更加徹底。“光是一句‘你吃過飯了嗎?’就有八種說法,”漢城大學國文研究所學生盧鴻金表示,“連大半歲都有不同的應對方式。”來自臺灣的他感到不可思議。
金澤辰就是在這樣的框框下長大的。他自稱是“標準的乖學生”,直到進入漢城大學電機系之后才徹底改變。
認真研究愛因斯坦的量子物理學及相對論之后,金澤辰感到震撼,“看世界的眼光原來可以這樣有彈性。”他開始想創造一個世界,讓自己和別人享有更多的自由。
1997年,金澤辰創立NCsoft公司,開始打造他心中“自由的世界”。《天堂》推出后,掀起極大的波瀾,人人都想看這個傳說中“做到一半”的游戲,而更重要的是剩下的部分玩家有權參與完成。
金澤辰領導研發團隊只做出一個簡單的游戲架構,其余的心力完全投注在提升資料庫與系統的穩定度上。“當幾十萬、幾百萬人涌入時,系統要像銀行一樣讓人信賴。”他強調創意的背后需要有扎實的技術為根基。
最困難的工作是調整研發人員的心態。“游戲不再是研發人員的游戲,而是消費者的游戲。”金澤辰不斷強調網上游戲的精神所在,鼓勵研發人員拋棄自我,貼近市場。
為了更了解顧客,NCsoft成立“面對面客服中心”,裝潢設計并不特別,氣氛卻溫馨得教人難忘。有的顧客穿著拖鞋短褲、抱著小狗就來了,顯然是認真玩過《天堂》的,能夠滔滔不絕地說著自己的想法。服務人員也十分“對味”,不像信用卡中心那樣彬彬有禮,他們用一種玩家的熱情態度和顧客津津有味地討論起來,“我們要創造一種家的歸屬感。”行銷專員樸善燕說。
每天30人以上的親訪,加上數百封顧客的電子郵件,《天堂》平均一個月修改15次,一季增加一塊新版圖,以保持玩家的滿意度及游戲的新鮮感。“我們和消費者一起創造出游戲的生命。”研發人員驕傲地說。
抓住網絡的殺手級應用
《韓國先鋒報》分析指出:“金澤辰抓住一個關鍵判斷,網上游戲是網絡的殺手級應用,而《天堂》已創造出非玩不可的‘黏性’。”
一位玩家說:“當你的朋友都在這里,又在這世界里賺了很多錢,你會輕易離開嗎?”因此,即使在韓國政府的政策扶植下,游戲軟件公司由1997年的10家左右快速升至現在的1000多家,《天堂》仍保持近5成的韓國市場占有率。
令人意外的是,這些新興游戲軟件公司對NCsoft并不攻擊,反而寄予厚望。“希望NCsoft成功打進美國市場,為我們開路。”成立不久的JYS游戲公司行銷總監金明吉坦承。
目前,韓國的游戲公司已面臨生死存亡的時刻。游戲推廣中心總監姜文錫指出,如果不能打開國際市場,將有更多的公司倒閉。
向美國和中國進軍
2000年初,在眾人屏息中,NCsoft首度向美國進軍。金澤辰承認這關鍵的第一戰已經失敗。
美國市場反應十分冷淡,文化差異仍是最大障礙。金澤辰認清了一件事:“在亞洲,玩網上游戲是享受人際的互動,但在個人主義至上的美國,應有不同的切入方式。”
NCsoft大手筆買下擁有40名研發人員的美國游戲公司塔布拉·拉薩,還與美國游戲軟件業“教父”理查·蓋瑞特策劃聯盟。然而,更令員工震驚的是金澤辰把主管精英調到美國,接著把自己的全家也搬去。“我在向員工、對手、策略伙伴宣誓,我決心要在美國市場打贏。”一位與他談判過的臺灣廠商表示,金澤辰“有智慧、深謀遠慮、太有野心”,而這正是韓國廠商的普遍寫照。許多代理韓國游戲的臺灣業者都深深感到:韓國這個今日的合作伙伴卻是未來最大的競爭對手。而決戰的關鍵將是中國大陸市場。
韓國游戲軟件推廣中心的姜文錫說:“很多臺灣公司都想與我們合作,他們將是韓國進軍中國大陸的跳板。”
對大陸市場,臺灣廠商自然 不甘于只做跳板。為了能夠擁有優勢,臺灣廠商正借著代理韓國游戲軟件快速學習經營網上游戲。
[摘自臺灣《天下》雜志]