
如何靠互聯網贏利曾經令CEO們一籌莫展。2002年,網絡游戲終于讓他們嗅到了“暴利”的味道。然而,“能賺大錢”并不是網絡游戲的惟一屬性。網絡游戲是風靡世界的娛樂產業,也是“錢景”遠大的軟件產業,更是基于人與人之間相互溝通、作用、斗智的文化產業。在克隆網絡游戲賺錢模式的狂潮中,在網絡游戲產業高速發展的激流中,“能賺大錢”已經掩蓋了太多問題。如果不去正視,中國網絡游戲產業將徹底迷失在懵懂的“暴利時代”。
虛實之間的愛恨困惑
白天在一家小飯館端盤子的服務生,晚上在網絡游戲中可以過足武功高強、論劍華山的“英雄”癮,這感受令眾多玩家在網絡游戲的虛擬空間中流連忘返。但玩家在虛擬與現實之間的切換卻不是“無痕”的,其間的激烈碰撞令很多玩家對網絡游戲愛恨交織。
北京郵電大學的大三學生小王,2002年4月份開始成為網絡游戲《傳奇》的忠實玩家。經過8個多月的通宵“鏖戰”后,小王在游戲中修煉成了38級的“道士”。可他也上了癮,幾乎所有的空余時間都花在這款游戲上。與此同時,原本很規律的作息總被打亂,上學期出現了考試不及格的科目。小王雖然已意識到自己已經中毒,他每天確實也有戒掉游戲的沖動,但他舍不得8個多月的“修煉”成果,更舍不得在網上并肩戰斗、一起“修煉”的玩友。
“早晚有一天我會放棄這個游戲。盡管游戲本身沒過錯,可它影響到了我現實的生活,我不可能靠打游戲過一輩子?!毙⊥醯脑捳Z很堅決,但留戀網絡游戲的“情感”卻一時難以割斷。
在網絡游戲《傳奇》中,一個初學者若要“修煉”到38級(總級別是50級),花費的上網費用和游戲點卡費用通常要4000多元,這還不包括占用的大量時間、精力以及情感的隱形投入。有些玩家在辛辛苦苦升到30多級之后,被黑客用木馬軟件盜取了密碼和帳號,資金、時間和情感的投入一下子“煙消云散”。更可悲的是他們的損失目前屬于法規的死角,得不到任何賠償。
繁榮表象下的管理缺位
頂著各種各樣的非議,網絡游戲還是以不可阻擋之勢沖入國內,兩三年就吸引了上千萬玩家。國際數據公司(IDC)中國總部研究總監武連峰近日指出,根據IDC的研究,中國網絡游戲市場規模在2001年僅為3.1億元人民幣,2002年則驟增至9.1億元人民幣。一般人可能會忽略的是這僅僅是露出海面的冰山一角,2002年電信業務由網絡游戲產生的直接收入高達68.3億元;IT行業由網絡游戲產生的直接收入達32.8億元;出版和媒體行業由網絡游戲產生的直接收入達18.2億元,其中還不包括有關游戲廣告的相關收入。到2006年,中國網絡游戲市場規模將達到83.4億元,2001-2006年的年復合增長率將高達92.6%。
看了這組令人咋舌的數據,你會意識到網絡游戲拉動內需不可小覷,這個新增長點正處在瘋狂膨脹的“暴利時代”。但業界人士指出,網絡游戲目前的“暴利”很大程度上建立在“暴力”和疏于管理的基礎之上,因為網絡游戲之所以火爆、勾人,很大一部分“粘性”來自網絡游戲中打打殺殺、弱肉強食的設置。游戲的設置促使玩家不停地練功升級,然后再到處“PK”(“殺戮”別的玩家),掠奪被設置成稀缺的頂級“裝備”。
另外,大量使用外掛(作弊軟件)和私自設立網絡游戲服務器的行為也正在成為網絡游戲產業的癌癥?!按颉秱髌妗芬ㄙM一筆錢,外掛就是盜竊玩家錢財的工具,會嚴重侵害玩家權益。但外掛行為并沒有被清楚界定是否違法,成了一個監管的盲點。盛大公司總裁陳天橋指出:“在韓國,這種侵害玩家權益的行為會受到嚴懲?!?/p>
虛擬世界的公平、道德和秩序該由誰來監管?規章制度又在哪里?當玩家在網絡游戲中被騙、被偷之后,不禁會這樣質問;當像盛大這樣的游戲代理商權益受到私服和黑客侵害時,也會這樣質問;當無數母親面對沉迷于游戲而荒廢學業的兒子時,更要這樣質問!遺憾的是與中國網絡游戲產業的龐大規模和增長速度相比,管理和規則顯得相對蒼白和無力。
在韓國,共有8家分別由政府各部門直轄的官方游戲產業協會,包括韓國信息通信部下屬的韓國尖端游戲產業協會、韓國文化觀光部管轄的韓國游戲支援中心等。這些官方產業協會分工合作,制定各種法規制度來規范市場,共同為韓國游戲企業提供各種協助和服務。
在我國,具有官方背景的產業協會缺位不容忽視。網絡游戲產業涉及文化部、信息產業部等多個部門,2002年引進的外國網絡游戲,都沒有經過相關部門的內容審核。值得期待的是,從今年開始,文化部將大力加強對網絡游戲的監管力度,并將積極在各地建立網絡文化協會,同時,全國性的產業協會也在緊鑼密鼓地籌備之中。
得失之間的利害抉擇
回眸網絡游戲產業在中國的成長史,我們總是習慣將得與失當作對待其的絕對標準,而每一次的選擇,都在讓我們得到的同時,也失去了很多。當我們的廠商終于看清了網絡游戲的商業價值,決心空前地投入這項產業時,其他人卻只想著怎樣簡單克隆、重復建設、大把掙錢,張揚異國游戲文化中的暴力與誘惑,而漠視游戲競爭背后國與國之間的文化競爭。
網絡游戲大多以一個歷史故事或神話故事作為背景,游戲中的人物角色也是取材于特定時代。當玩家在游戲的文化氛圍中徜徉時,“玩”絕不僅僅是娛樂和發泄,“玩”也是一種潛移默化的吸收和接受。比如《傳奇》把我國的國寶大熊貓當作被射殺的目標,這足以反映出我國的文化精髓沒有被國外開發公司尊重
2002年8月份,當盛大宣布將斥資4000多萬元研發國產網絡游戲時,沒想到竟然引起韓國廠商的緊張和戒心。盛大之所以下決心開發中國自主知識產權的網絡游戲,首先就是從弘揚中國文化方面考慮。 在盛大開發這款國產網絡游戲中,玩家在虛擬世界中也將接受道德的約束。如果你總是惡意“PK”,就會被關進游戲中的“監獄”。無獨有偶,北京聯眾公司也推出玩家的道德值設置,遏制每月高達5萬人次的作弊現象。如果玩家的道德值低過底限,將不能在聯眾玩游戲。
作為賺大錢的工具,網絡游戲越刺激越“好”,越暴力越“好”,“粘性”越強越“好”。但是作為一項文化產業,中國的網絡游戲必須在賺錢、娛樂與社會道德風氣的引領之間探索平衡點。
(吉軍薦自《半月談》本刊有刪節)