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寬帶世紀的全民狂歡

2005-04-29 11:10:03馬萃菁
傳媒 2005年7期
關鍵詞:游戲發展

馬萃菁

當新興的游戲產業已然超過傳統的娛樂產業、在寬帶時代的舞臺上翩翩起舞時,世界的聚光燈不得不集中到一個國家身上——韓國,因為“從來都沒有在一個領域韓國的一舉一動如此受世人矚目過,除了游戲。”危機的打擊、國家的扶持和寬帶的普及最后都促成了韓國網游產業的繁榮,而當全民沉浸在這場狂歡中時,網游也悄然超越了韓國任何一個產業而躍居第一。

產業發展規模和市場現狀

在世界網游玩家心中,韓國可謂是不爭的“麥加之地”。韓國國內的游戲制作及經營企業已達到1500多家、網吧等游戲場所46900個、8個包括韓國政府部門下屬的韓國尖端游戲產業協會KESA、韓國游戲支援中心KGPC在內的游戲協會、在288家有IT相關學位的大學中由政府指定贊助的10家游戲大學及研究院、6家包括On Game Net、GameTV在內的有線電視和衛星廣播專業游戲頻道等組成的龐大的游戲產業群體。

以下數據同樣為韓國網絡游戲業近年來驚人的發展速度提供了佐證:

韓國整個網游市場規模從1997年之前只有100~200億韓元發展到2004年突破40,000億韓元。

韓國網絡游戲公司2004年的銷售額達到了6.4億美元,是2001年2.33億美元的三倍。

韓國網絡游戲玩家在所有游戲玩家中所占的比例從2001年的23%上升到2003年的59%;玩游戲成了網民僅次于查資料之外的第二大上網目的。

韓國遍布于全國各地的寬帶網絡和網吧,以每年40%~50%的速度迅速增長。

韓國網游玩家每月平均費用達25美元,居最常見的網絡收費內容之榜首。

韓國網游有鮮明的產業特征。一是政府支持,這是其最大的特征,可以說這樣的支持在世界各國都是極為罕見的。二是,本土化,韓國人遵循身土不二的原則,其本土游戲在國內占據了絕對的主導地位。網絡化,空前發達的網絡環境為游戲產業的運營提供了保駕護航的作用。系統化,游戲真正成了一項系統化發展的產業,并且與相關事業密不可分。

一方面,韓國是全球最大的單一游戲市場,在短短數年間網游已成為韓國國內老少咸宜的全民狂歡活動;另一方面,韓國通過網游的大量出口成為了繼北美、日本、歐洲之后的電子娛樂第四勢力。網游不僅為它帶來了可觀的經濟收益,也引起了全球媒體的極大關注和好奇。那么,造成韓國網游如此繁榮的原因究竟何在呢?

天時、地利、人和譜寫的奇跡

天時實行政府主導的外向型經濟戰略起飛于上世紀60年代,之后的30多年一直保持了9%以上的高增長率。1996年韓國因加入經濟合作與發展組織而跨入發達國家門檻。然而1997年底爆發的金融危機使韓國的經濟倒退了5年。國內經濟的大蕭條對韓國上下造成了嚴重的沖擊,但出乎意料的是,幸運的韓國人憑借一招妙棋將危機變成了契機,成功打造了舉世矚目的網游產業。

政府金融風暴的打擊使韓國政府認識到僅靠汽車制造這樣的重型工業來支撐全國經濟的做法是片面的,其直接后果是經濟發展的單一化和脆弱的特征,只有多元化的產業特征才真正符合韓國的國情。

為了擺脫困境、尋求長遠的振興之路,韓國政府把采取推動高科技產業發展的措施提到了議事日程上來,并選擇寬帶互聯網作為一個明確的發展方向。2002年韓國所有地區開通了由高速光纜構筑的主干網,整個國家的互聯網信息傳輸速度比1998年提高100倍。目前韓國有超過60%的網民在使用ADSL、CABLE MODEM和專線等先進方式上網,這意味著韓國已成為世界領先的寬帶互聯網市場之一。

在推廣中,韓國人受到美國的《魔獸爭霸》游戲在韓國熱賣的啟示,開始把發展網絡游戲產業奉為韓國國策,并制定了一系列的相關政策和優惠措施,鼓勵國內企業發展以寬帶、游戲為代表的信息產業。結果正如《新聞周刊》所言:“過去5年來投入數十億美元在地下和海底鋪設光纜,光纜所帶來的是比數據庫還要龐大的債務。但是游戲給網上經濟重新帶來了驅動力,成為‘消費引擎,而韓國則是‘啟動器。”

企業金融風暴給韓國的傳統支柱產業造成的沖擊不言而喻,直至2000年以來,半導體工業與旅游產業仍在下滑。在這種大企業紛紛停產、裁員的情境下,一個個與文化相關的新創事業體卻在悄然崛起,過去5年來與知識相關的新創中小企業一共興建11000多家。一群年輕人更是抓住韓國大好的創業氣氛迅速成長,給韓國帶來日益國際化的活力。尤其是科技含量極高、能源消耗幾乎為零的游戲制作及其相關產業不僅沒有再像以往那樣四處碰壁,反而在政府的政策鼓勵和大量資金投入下走上了振興發展之路。

民眾金融危機使很多公司倒閉,大批人員失業。一方面在生活的壓力下,人們更渴望在虛擬世界中尋求精神的解脫,于是他們走進網吧享受游戲帶來的勝利和自尊的滿足。另一方面,有很多人將他們的失業遣散金投入到開設網吧等游戲娛樂場所中,于是當年韓國的網吧以及本土的網絡游戲如雨后春筍般的發展起來。

地利從面積來看,韓國只有9.93萬平方公里,差不多是我國的1/100,然而,這個小小的國家背后,卻存在著一個大大的政府。可以說政府是韓國經濟發展最大的推動力和堅強后盾。政府采用了當初成功培育現代、三星等大集團的模式,全力支持本國網游產業的發展。

韓國政府對本國網絡游戲產業發展的支持可謂是竭盡全力,其大力推動也取得了顯著的成效。雖然發展寬帶和數位產業是各個國家都會選擇的趨勢,但是,同樣是數位產業,各國的發展側重畢竟不同,在與亞太地區另外三個國家和地區的比較中,我們可以更明確的看出政府對網游的重視程度。在數位內容產業的發展中,韓國無疑是側重游戲等文化內容的,并且在這幾個國家和地區中,韓國的投入資源最為充沛。

以政府主導,走一條有韓國特色的道路,看來已經取得了初步的勝利。至少韓國在這一領域,是已處于世界領先地位。

人和韓國發展寬帶的時間雖然晚于日本和印度,但它卻有著濃郁的市場培育意識這一優勢。早在窄帶時期韓國就幾乎形成了全民上網的局面,甚至家庭主婦也投身到這場席卷全國的網絡熱潮中來。2000年初,韓國情報通信部在全國范圍開設了“家庭主婦互聯網培訓班”,對全國100萬名家庭主女司進行了為期1個多月的互聯網培訓。當韓國幾乎每一個家庭主婦都在網上搜尋新潮泡菜的做法時,窄帶互聯網已經遠遠不能滿足世界上月均上網時間最長(17小時)的韓國網民了。在如此成熟的市場中,寬帶一旦應運而生,就快速達到了普及率世界第一的位置。

從韓國網民年齡差異角度來看,網游在各年齡段網民上網主要目的中都位列前茅。尤其是19歲以下比例最高,對60歲以上的網民來說網游也是其上網的重要內容。

韓國網游的全民性狂歡現象不僅和天時地利有關,關鍵還因韓國人本身的性格使然。

從韓國人的民族性來說,這是一個十分開放的民族。他們認為:無論是發展娛樂經濟還是發展傳統工業,只要能拉動增長,什么都行。

韓國也是個團結愛國意識特別強烈的民族。他們奉行身土不二的原則,這不僅象征著韓國人民自強自立、自力更生的堅毅品格,而且作為韓國政府推動民族工業發展的重要指導準則,已經深深融入了韓國民眾日常生活的每一個角落。他們堅信只要大家充滿信心地團結在一起,沒有什么事情是不可能的。這種全面的參與、支持、追求集體生存的強烈意志力,正是韓國受到危機打擊后可以重新站起來的動力。

此外,韓國人還有一些獨特性格也是網絡游戲迅速成長的土壤,比如看別人做自己一定也要做的“集團心理”、即使在游戲當中也要勝過別人才舒心的“一等至上主義”、較之同電腦打拼更喜歡人們之間的網上合作(關系)的偏好等等。 正如Hangame的金范洙社長說,做網絡游戲,人們可以在假想空間同陌生人展開較量,還可以結盟共同對付敵人,這正好符合韓國人的情趣。

微觀層面看“神話”

從微觀的角度來看,韓國網游“神話”的誕生也有其必然的原因。因為在韓國,游戲真正是作為一項系統化發展的產業來看待,游戲行業本體的發展與韓國的游戲大學、游戲大賽、游戲電視臺等相關事業的運營有著密不可分的聯系。多方面、多層次的配合推動了行業本身的健康運營,而由行業衍生出來的其他相關產業也創造了許多增值利潤,提供了更大范圍上的就業機會,從而營造出了一個良好而有序的發展空間。

網吧的盛行 可以說,韓國的游戲產業是由網吧盛行這一誘因發展起來的,因此目前的韓國游戲產業也有著與網吧密不可分的特點。主要表現為:韓國游戲幾乎全部為網絡游戲,用戶群主要為在網吧上網的玩家,游戲開發企業的主要收入來自網吧,收費模式為按照網吧中安裝游戲的計算器的IP數來收費。

傳媒的營造 受這些部門的積極影響,公眾媒體在消除人們對游戲的負面印象的過程中也扮演了重要的角色。近幾年來,韓國的電視和報紙一直將游戲產業作為一塊正在崛起的新興市場進行宣傳,將游戲開發作為信息技術的前沿陣地。媒體還催化了職業電腦游戲聯賽的誕生,有線電視開始轉播這些賽事,這極大地改變了人們對游戲的陳舊觀念。

韓國游戲雜志制作精美、內容豐富而專業,夾雜著大量廣告并附送很多游戲光盤,成為了游戲宣傳報道方面的重要媒介。此外,專業的電視游戲頻道也是韓國游戲產業的一大特色。游戲頻道節目的內容一半是和游戲相關的各種信息,另一半是直播或者錄播各種比賽,收視率相當高。

教育的配合 出于對韓國現有游戲設計人才極度缺乏的狀況的考慮,游戲院校大批成立,大學也開設了游戲相關專業課程,以大力培養游戲專業人才。大學研究院有3家,4年制大學3家,2年制大學16家,網絡學院、專門的游戲學校達到20多個。政府每年都會向5家開設了自己游戲大學的游戲公司投資約合130萬人民幣的資金來贊助其附屬教育事業的發展,其學生的學費有一半由政府出資。

企業的支持 韓國人對復雜游戲情節的喜愛以及傾向于團隊合作的偏好使得網絡游戲不再是孩子們的特區而在全社會盛行開來。因此網游如同其他體育競技行業一樣,也得到了韓國企業的關注,一些大企業紛紛成立了自己的游戲隊伍并贊助各類游戲比賽,甚至游戲精神也成了企業文化的組成部分。比如三星旗下有五支游戲戰隊,其中包括一支女隊,他們要像奧林匹克運動員那樣進行訓練。為幫助這些選手在競賽中取得好成績,企業不遺余力。

各類游戲競賽可以說只有韓國的職業游戲玩家才具備了真正職業化的特征:他們做到了不是只依靠公司的贊助,還可以靠游戲競技和與游戲相關的活動(如參與電視臺的游戲節目)來生存。韓國才能提供著大量的機會用來營造一個良好的職業玩家的生存空間。

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