曹 深

任務驅動教學過程的每一個環節就像是商場的運營環節,精彩紛呈的任務設計只是打響了開業的第一炮,能否留住顧客、獲得效益,還得靠細心的經營。可是,在實踐中我們發現,不少信息技術課堂教學中,任務布置后學生的學習狀態往往沒有受到教師的足夠重視,或根本被教師所遺忘,造成任務驅動教學方式流于形式,并沒有真正有效地“驅動”學生進入學習、探索的環節。其實,要想任務得以實施、“驅動”得以有效,也需要用心“經營”和設計。
任務驅動教學中學生學習狀態不理想的原因有很多,例如,學生處于探究與合作學習時,教師的可監督性不強;學生的水平參差不齊,任務完成時間和質量不同;在匯報任務完成情況時,教師往往請小組內的一人進行交流,很多學生都習慣于推舉小組內的“小權威”來回答,認為自己反正輪不到機會,就無視教師布置的任務……針對這些情況,我在教學實踐中嘗試設計了一些不同的組織策略,用心“經營”好任務驅動后的每個環節,使每一名學生都能被任務所真正驅動,并在驅動后處于積極的思維狀態,完成知識建構和技能形成。
饑餓市場策略
在商戰中,有“饑餓銷售”的策略,造成物以稀為貴的效果,我們在信息技術教學中也可以設計類似的策略。具體來說,教師可提出一些讓學生感覺略有壓力的學習要求,讓學生加快思維節奏,通過與其他同學的隱性競爭來完成任務。
不難發現,幾乎所有的信息技術教師在任務設計上都動足了腦筋、花足了心思,通過環環相扣的情境設計,把學生引入充滿挑戰性的任務之中。可是,很多時候,我們并沒能調動起學生持續的熱情,一進入自主探究環節,學生隨即變得懶懶散散。原因何在?我想很大程度上是由于教師對學生完成任務的時間、要求等沒有明確的規定,即使在任務開始前有所提及,實踐中也總是會無限期地延長時間,直到所有學生都完成,才開始交流。針對這一情況,就可以采用“饑餓市場”策略,促使學生在任務設置后的學習中持續保持良好的狀態。
例如,在“創作圖畫”一課練習中,在布置任務的同時提出:全班只選10幅最好的作品發布在網上。所有的學生都希望自己的作品被收錄,于是迅速進入了學習、操作之中。又如,在“文字的修飾”一課中,學生進入在線上傳作品環節,要求15分鐘內完成這一任務,過期網絡即停止接收。這樣,學生的思維處于緊張而興奮的狀態,最后100%的學生都按時完成了作品。
需要注意的是,完成任務需要的時間與要求一定要在了解大部分學生水平的基礎上進行設定,應該設定在大部分學生“跳一跳”能夠完成的基礎上。
方法競拍策略
在任務完成時,教師一般都會安排學生將自主學習與協作學習相結合,可是,很多學生不屑于交流,我行我素,不想把獲得的學習方法與同伴分享,對別人提出的觀點也不愿意傾聽,所以,他們對自己獲得的方法毫無成就感,也不能形成良好的合作素養。于是,我設計了“方法競拍”策略,讓不同的方法在課堂中分享,讓擁有方法的學生幫助學習困難的同伴。當學生探索出自己獨特的方法時,積極地通過廣播演示,講述給別的學生聽;其他學生則可以“競拍”其中的一種或幾種方法,用以完成任務,自己實踐后如遇困難,可以向方法的“擁有者”請求幫助;最后,統計出每一種方法在學生中的應用情況,評出應用最多的“金點子”、“好方法”。
例如,在“查找文件”一課中,學生把各自研究得出的查找文件的方法通過“競拍”的形式分享給大家,通過“我的電腦”、“資源管理器”和“查找程序”等幾種不同的方法進行查找,都順利地被學生所接受和運用。顯然,學生之間互助的學習方式要比僅僅教師演示來得更加有效,不同層次的學生的學習潛能也能充分得到發掘。
定期展銷會策略
通常,商場會設一個專區用來供各廠商作全面的產品展銷,在信息技術課堂教學中,對學生完成任務情況的評價、展示也有積極的意義。對學生來說,提供有針對性的反饋信息,能幫助學生了解自己的學習情況;對教師來說,可以借此了解學生對知識技能的掌握情況,還可以了解學生的學習方法或學習能力的提高程度。可是,由于課堂時間有限,大多數教師在任務評價時往往僅通過廣播的形式評析“兩頭”的作品,這種做法的缺點是:任務評價片面;學生觀看他人作品的“低熱”現象。即使有在線作品上傳,教師布置學生課后觀看來不及展示的作品,但這種課后交流也往往形同虛設,沒有實際的效果。
針對這一情況,可以采取“定期展銷會”策略。學生經過一個階段的準備,將自己所積累的作品打印、張貼在教室的各個位置,或通過網絡上的特定專區進行展示,讓全班學生充分發表自己對每件作品的見解;學生之間互相討論、交流和評價,適當地接納別人的觀點對作品進行修正;最后,根據瀏覽率及匯總學生打分來進行評價。在展示的過程中,所有的學生都會把一個階段以來自己最美的圖畫、文檔和網頁等各種作品展示出來,有的學生還將此作為展示自己的舞臺,學會了推銷自己的作品、拉攏人心呢!可見,“定期展銷會”策略有效地延伸了信息技術課堂教學,實現了評價的層次化、綜合化。