迪斯尼與皮克斯的分道揚鑣對于夢工廠與PDI來說,無疑是一個很好的機會。因此《馬達加斯加》的三位創始人卡岑博格、斯皮爾伯格以及大衛·格芬顯然都對這部CG動畫片寄予厚望。《馬達加斯加》上映一周的票房成績達到了6100萬美元,但本片并未從技術和內容上達到《海底總動員》和《怪物史萊克》那樣里程碑式的高度。這也預示著CG電影技術的創新遇到了一個瓶頸。隨著2D動畫片的強力反彈,迷惑又油然而生:技術和內容,到底什么才是關鍵?
《馬達加斯加》講述了紐約中央動物園里的四位動物好朋友的友誼。在離開城市,首次回歸大自然后,它們能否適應物競天澤、弱肉強食的森林生活?這部集歷險、搞笑為一體的CG電影,非常適合兒童的口味。從CG技術上來解剖,一是動物模型的塑造;二是表情生成技術的廣泛應用;三是基于64位PC技術的應用。
本片花費了大量的工作在動物模型的制作中,例如對于河馬的3D模型,PDI首先制作了真實的河馬實體,再加以掃描輸入到計算機中,同時并行進行的是由藝術家進行的2D創作,然后CG技術人員用軟件對數字化的3D模型進行夸張處理,盡可能地接近藝術家創作的卡通效果,最終得到理想的三維效果。在創作過程中,模型的實體在各種燈光的效果下被用來作為最終渲染的光照效果的參考。這種手法處理使2D的漫畫和3D的制作被結合起來,同時也保證了光照的制作具有實體的真實感。在這種處理中,困難的一點在于把3D數字模型拉伸和變形,PDI的建模工具正好在此發揮了優勢,這種工具并不需要費勁地調整局部細節,而是具有全局效應,這種技術在圖形學中也是一個最新的研究熱點。
二是動物表情的處理,PDI和夢工廠的“EMO”軟件在此發揮了專長,“EMO”不僅能處理動畫效果(Animation),最重要的是它具有感情的“復制”和“轉移”功能。首先,它可以定義CG人物的表情,其次這種表情可以被復制到其他人物。舉一個夸張的例子,例如可以復制獅子的表情到河馬上,這種技術對于“群體”動畫尤其有用。如果動畫場景具有成千上萬的角色,“EMO”可以節省大量的制作時間,也可以用來建立表情庫以備將來所用。
本片的另一個技術就是用了64位的渲染系統,《馬達加斯加》是CG歷史上擁有最多帶有毛發角色的電影,例如獅子阿歷克斯頭上有170萬根頭發。以往的CG電影中,幾個有毛發的動物可能就會耗盡渲染系統的資源。不過,當有一天CG技術終于不再執著于渲染了多少毛發、多少多邊形,而是游刃有余地致力于充分想象力的時候,才標志著這種CG電影技術真正走向了成熟。