[摘要]媒體技術的發展給影視動畫帶來巨大的發展機遇,無論是從電影到電視還是電視到互聯網、移動通訊。我們正處在媒體新一次革命的時代,數字電視、網絡、手機、PDA電子圖書層出不窮。動畫作為媒體內容面臨巨大的需求,而相應的高效率低成本技術也應運而生。同時動畫的經營發展模式也發生了重大變革。本文簡單論述了影視動畫的性質與含義、影視動畫的起源與發展,以及一些新技術對動畫創作產生的影響。
[關鍵詞] 影視動畫 動畫形象 發展 工藝
Animate(動畫)在英語詞典中的解釋是“賦予生命”的意思,從這個意義來講它似乎具體有上帝的權威,然而這種權威不是別的,正是人類思維的能力及由思想支配的創造技能。這種技能使得本來沒有生命的各種造型藝術符號活動起來,并能夠賦予其某種含義。
動畫的應用領域非常廣泛,首先作為電影藝術的一種特殊形式,用動畫的手段敘述一個完整的故事。其次有電影特技動畫制作,解釋科學現象與宇宙知識的科教動畫,醫學常識與衛生教育動畫,廣告動畫,電子游戲動畫以及傳達各種信息的動畫等等。因此動畫片不能涵蓋整個“動畫”概念所賦予這個詞所應表達的全部功能和領域,動畫片只是動畫整體系統的一個產物。作為一種敘事形態,動畫片和實拍電影享有共同的視聽語法規則,但是這二者之間又存在著本質的區別。動畫片的拍攝對象及影響構成材料不是現實物體及生命體的原樣,而是用造型藝術手段制作的虛構背景空間以及在其中活動的形象符號,其影響構成的基礎屬于造型藝術范疇的內容。
動畫作為一種藝術形態,具有敘事與審美雙重功能。動畫用來描述事件、表達思想的方法和技能是植根于眾多的文化藝術土壤之上的綜合表現能力。美國的一位動畫藝術家Preston Blair在他的教科書《CartoonAnimation》中陳述如下:“動畫是藝術的同時也是一門技術,它是一種方法,其中包含了漫畫家、插圖畫家、畫家、劇作家、音樂家、攝影技師、電影導演等藝術家的綜合能力,這些綜合性的技能構成一種新型的藝術家——動畫家。”
一、動畫的性質與定義
“由于動畫工藝技術的出現,各種造型藝術自此以后才有了運動的形態。”動畫之所以具有電影的性質是因為從根本上來說,他們都是以每秒二十四格畫面的運行速度通過機器播放才能呈現的藝術。盡管對動畫性質與定義有各種不同的見解,然而真正符合動畫特性的動畫片和以真實生命體為拍攝對象的電影,有著完全不同的創作方式和制作工藝。最大的區別應該是視覺形象,既動畫攝影機的拍攝對象是造型藝術作品。無論是平面的繪畫,或者是立體的偶像,都是造型藝術家根據造型藝術的基本原理設計制作的形象。我們常見的動畫形式——動畫片,雖然是按照電影的敘事模式講故事,但是動畫片制作從一開始就嚴格按照最后的剪輯效果設計動作和估算時間,即動畫片的剪輯樣式在設計故事板時就已經完成。最后的剪輯工作只是把拍攝好的內容按照鏡頭順序連接起來做一些簡單的修剪和調整而已。
隨著動畫技術的廣泛應用,動畫的定義所涵蓋的范圍越來越廣泛。作為一般概念來講,動畫(arumate)應該是創造生命力的手段,使得原本沒有生命的形象(繪畫、雕像、玩偶、物質、符號)獲得生命與性格。著名的權威動畫藝術家諾曼·麥克拉倫再20世紀40年代就鄭重聲明:動畫不是會動的畫的藝術,而是創造運動的藝術。沃爾特·迪斯尼也曾說過:“動畫”只有獲得生命力與性格時,它才能被觀眾認同,并為主感動。的確,人們喜歡動畫是因為它們能夠代表某種活生生的有性格的生命。很多動畫片中塑造出的動畫人物形象已經成為大眾文化的重要特征,例如:Disney的米老鼠(一個熱情善良的人物):唐老鴨(一個倔強而暴躁的人物)。作為敘事手段,動畫片能夠讓人感動;作為審美,動畫片能夠創造視覺奇跡;動畫的影像構成元素具有無窮的表現能力。他的視覺符號可以是繪畫的、漫畫的、裝飾的、抽象的,既可以是平面的視覺構成,(例如:美國Disney《白雪公主》、《獅子王》、《埃及王子》、中國動畫片《蘭花花》、加拿大動畫片《種樹的人》、《一只取了母鵝的貓頭鷹》、日本宮崎駿《龍貓》、《螢火蟲之墓》),也可以是立體的空間造型(Disney《小雞快跑》),或者虛擬的三維空間視覺構成(Disney《蟻哥正傳》、《蟲蟲特工隊》、《玩具總動員舶。而這一切都必須建立在特別的制作工藝和逐格拍攝技術上以及逐格處理技術的基礎之上。因此動畫的性質與定義必須從本體特性、作品特征、表象定義及屬性定義四方面審視才能建立起一個比較完整而客觀的概念。動畫的本體特性:技術特性、工藝特性、審美特性、多元性、時尚性、假定性。動畫作品特性:綜合性、敘事性、獨創性。
二、動畫的起源與發展
世界動畫歷史學家把“動畫”的誕生時間定為1892年,原因是1892年10月28日,“動畫”之母愛米爾·雷諾先生首次在Crevin博物館向觀眾放映他四年前的實驗結果Optical theatre(光學影戲)。在此之前的各種活動幻影只不過是具有動畫的性質,但真正符合“動畫”這一稱謂的合理定義恐怕要追溯到“動畫”這一概念的本意與所指。雷諾之所以被稱為動畫之母是因為它同時孕育了這兩個基因:他發明了“光學影戲”的裝置,同時堅持用繪畫手法制作影像。
抽象動畫的關鍵人物Arnaf do Ginna回憶道:“從1907年以來,我了解到了電影運動畫面的潛力,當時還沒有出現一種可以進行逐格拍攝的電影攝影機,我于是想到直接在膠片上繪制畫面。”Ginna創作了西方藝術史上第一副抽象畫Neurasthenia(1908),也正是Ginna為動畫電影創造了一項全新技術——直接在膠片上刻畫圖形,這種技術在25年之后被諾曼·麥克拉倫(NormanMclaren)發揮到了極度,創造了抽象動畫的經典。我們所討論的有關動畫的工藝特性一般是就傳統工藝而言,因為作為動畫,無論是個人制作還是集體化生產,都是要經過藝術家設計和手工藝操作才能實現最終效果,雖然在工藝技術要求方面有很大的不同。商業動畫是由龐大的創作團體完成的,以美國為例,自上個世紀五十年代以來,在真人實拍電影中大制片廠制度被獨立制片制度所逐漸取代,但是動畫片制作一直以來主要是由龐大的制片廠制度來完成的。這是由動畫片制作的工藝特性及要求決定的。這類動畫具有更嚴格的操作方法和技術分工。早期動畫作為技術手段使得簡單的線條和圖形能夠在銀幕上活動而娛樂觀眾;后來這種方法被用來為推銷產品做廣告、制作科學教育片以及農業技術推廣片的特技:與此同時,動畫短片的制作水平也在不知不覺中不斷提高,到了20世紀30年代動畫作為敘事手段可以創作長篇劇情電影,可以說是獨樹一幟,并且作為電影的一種新型樣式越來越受到重視。近年來隨著新技術的發展,動畫的功能得到更廣泛的開發,游戲動畫、電影動畫、網絡動畫、遠程教育動畫、電影特技合成動畫等等,顯示了動畫工藝技術在意識形態領域和文化教育領域發揮著越來越重要的作用。在當今電影、電視、網絡等各種媒體逐步融合的信息時代,動畫成為應用于新媒體的重要藝術手段,面臨著重大的發展機遇。
傳統動畫與三維動畫的發展與應用:
傳統動畫工藝的特征是人工繪、工作量大,高標準的動畫片,一秒鐘動作要繪24幅畫稿,制作程序繁雜,因而周期長、投入高,勞動力密集。隨著科技的發展,這一現象已有某些改變。線條復印機可以把紙張上的動畫稿的鉛筆線轉印在賽璐珞片上,再由人工上色,這個手段多年前已普遍應用,省去了人工線描程序。近年來應用電腦程序將掃描后的動畫稿進行上色處理,已經得到普遍應用,不但節省了工作量,也是成片質量得到了提升。以前電視動畫多由電影膠片轉為錄像,現在則由電腦直接把動畫稿輸入或攝入并完成上色與背景合成,在輸出到錄像帶上,把原來多個手工藝程序變成一個相對自動化的程序。國外已有應用電腦加動畫的實踐,即在原畫稿完成之后,由電腦畫出中間動畫,至今仍屬試驗性質其素質和局限性仍難與人工繪制匹敵。與傳統動畫特征不同的三維電腦動畫的發展與應用,開拓了動畫新的創作空間。國外三維電腦動畫在科研、設計、軍事模擬演習、影視作品中都有大量成功的應用,國內目前應用在電視節目、欄目包裝和廣告制作上。三維動畫的質感與立體感強,有無限廣闊、富有變化的表現空間,在表現某些景物的運用和變化方面確有它獨特的魅力和很強的表現力。但也有它的局限性和不適應性,因而揚長避短,發掘和提高三維動畫的潛力、表現力,是當前三維電影動畫業的課題。三維電腦動畫形象及動作生成的手段不同,但它的造型和產生動作所需要的美術、美學基本修養、動作規律的掌握及動畫時間的掌握卻與常規動畫一樣,所以提高電腦和軟件的開發和精熟的掌握能力及提高動畫創作精巧素養的水準,是提高三維動畫水準的必備條件。
三、新技術對動畫創作產生的影響
面對新技術的融入,許多動畫師對該問題也提出了質疑。新技術應用對動畫的創作會產生什么影響。究竟會激發創意,還是限制靈感。針對這一問題,讓我們看一下夢工廠的動畫師們在創作時是如何應付的。
創作者們在面對市場化運作形態時,仍然繼續維護著藝術的品質。《埃及王子》作為一部商業大片,夢工廠在最早策劃階段時,創作者選擇了“摩西”這個圣經故事,主要考慮點是針對其故事那引人入勝的故事情節和氣勢宏偉的壯觀場面。劇本的初稿已在動畫師的頭腦中有了大致的輪廓。他們已經想象出了這種影片將會成為經典之作。在初期創作之前,主創師PHILLIPS提出了視覺上的新概念,希望將傳統與新技術的優勢結合起來,也就是要將2D數字圖像的影像特效,3D的立體場景與傳統的賽璐珞動畫天衣無縫的結合起來,使其具有傳統的動畫中的美術優勢,又具有極其震撼的3D視覺沖擊力。力求超越真人影片的效果。達到導演所期望的視覺新境界。
創作者們在前期部分的設計時像傳統動畫工序一樣,他們前往埃及去搜索資料,體驗當地的風土人情,考究歷史,從中獲得了大量的創作信息和靈感。作為創作的主導體系。設計師們還參考了印象派畫家們的作品。尋找一種美術風格,又從影片《阿拉伯的勞倫斯》中體驗沙漠的氣勢。這樣,使設計出來的場景氣勢極為浩瀚。在經歷了復雜細膩的前期創作后,整部影片構思的大體框架已經初步建成。接下來就是需要依著先進的技術與動畫師的努力去實現這一創舉了。
首先,視覺特效師對影片畫面提出要求,影片中視覺方面的所有元素手工繪制,2D、CGI、3D場景,以及鏡頭都要保持美感上的一致性。保持以手繪為主的效果。在影片的開場鏡頭中,鏡頭隨著皇后進入皇宮內,然后模擬一種真實的拉伸攝影手法,越過一整排的圓柱,再將鏡頭拉起掃向宏偉的紀念碑。畫面中還隱約顯示著成千上萬的奴隸延伸到遠方。在實現這段效果時,動畫師們先以傳統技術中北京分層錯位技巧來制作出大效果,然后把前景的一些橫木用3D來制作,并用類似手繪風格為其著色。這樣鏡頭靈活的穿梭于柱子之中時,使其看上去更具立體效果。接著再將2D繪制的平面人物用定位技術合成到場景的各個角落。最后,展現在觀眾眼前就是這段氣勢磅礴的開場戲了。
在實現2D繪制的平面人物與3D場景定位合成時。夢TV的視覺技術開發組針對制作師的這一要求迅速地開發出了專門的場景設計與布置軟件Exposure,其主要功能就是使用2D繪制平面人物重新定義并轉化為一種二度三維物體,再放置在3D場景中,就實現了將兩者完美結合的視覺效果。在有了這一軟件的協助之后,視覺師們就可以異想天開的設計想要的鏡頭了,在這部影片中最眩目的鏡頭可能要數那場兩位王子賽馬的場面。先是在縱橫交錯的居住區里,穿梭、奔馳,然后競賽到獅身人面像的施工腳手架上。在這場戲中的鏡頭精彩程度簡直讓人應接不暇,跟隨著奔馬穿梭在交錯的空間中。這一實現是得助于Expodure技術的開發。該技術的運用使得動畫師在繪制動畫時改變了傳統動畫制作需與背景對位的方式。在繪制過程中動畫師不必考慮角色在場景中的位置問題。他們只需要根據鏡頭設計稿在固定點畫出造型的各個角度動作稿,再由Exposure根據要求進行鏡頭調度,如此一來,使得創作過程有了充分的彈性自由。
在這段戲中,馬車于街巷都是由3D制成,而人物與馬匹則是手繪動畫。再由Exposure協助作者根據鏡頭的調度完成匹配馬車的人物動畫。這樣就沒有像傳統動畫中的每個鏡頭都必須重新繪制背景的費力工序了。使鏡頭連貫性加強,可調整的自由度也跟大。
在這部影片中最具挑戰性的是烘托氣氛用的光效。作為一部史詩傳說巨作,不免會有許多光怪陸離的魔法場面,這也是比較出效果的部分。在摩西與兩位魔術師斗法那場戲中。煙霧的感覺像是一個邊緣泛白的滾熱而快溢出來的流體。當白色的部分上升時,在一旁則會出現回旋的氣體,并產生出纖細滑旋的形體。為了實現這一效果,美術師們與數字專家共同協作以二維軟件Animo為平臺并擴展了其功能。專門編寫出了一個用來模擬流體動態的2D外掛程序,這個程式使得動畫在制作這段特效時,得以盡情的發揮。創作出多種視覺特效。其產生出的氣體的外觀整體特效,使該動畫呈現出全新的風貌。在影片中最經典的畫面就是最后那場分開紅海的大戲了。這也是本片中難度最大的階段,動畫師們所面臨的問題非常艱巨——著火的拱柱子從天而降,將眾多的士兵圍困住。大海被分開時的駭人氣勢,分量十足的;中擊力,以及成千上萬的角色在里面穿梭。但由于許多新技術的支持,再大的難度也被克服了。動畫師們在制作這場戲時使用了特效軟件,以3D的方式制作出水面的動勢。在使用海浪浩瀚的感覺。最后,使用粒子運動軟件中的粒子特效為波濤洶涌的海洋加上飛濺的浪花。當把所有的層面動畫都完成之后再合成到一塊,就做成了劈分紅海的龐大場面,最終的效果看起來非常的有分量,視覺沖擊力十足。在面對成千上萬的人在里面行走的場面,動畫師則使用了2D的功能,這個程式的作用就是使3D物體2D化,看上去像傳統的平面動畫的效果。動畫師作出了各種類型的3D的角色,并付予動畫,全部調整之后,用來生成出2D動畫的效果。然后由后期復制成幾百倍的數量,這樣便創作出來了攝影機在人群上空位移的畫面效果。
在整部影片中的制作過程中,許多數字美工人員作出了很大的貢獻,他們共為《埃及王子》編寫了超過100個以上的特效程序。這些自由度很高的新技數,使得整部影片的視覺效果達到了極至。影片完成后,夢工廠的動畫師們對待將來的動畫制作得出了新的理念——新技術的整合勢必將影像帶入一個更豐富精致的世紀。“如果你能具備一組橫跨三種媒體空間,不同的代表物表示出其中的布景,攝影機、道具以及人物,那么你就能模擬出逼真的視覺效果,而且你仍然能在片中以一種適切的美術風格來彩繪著色出各式各樣的影像出來,讓你拍攝的影片也能呈現出真人演出般的品質。而影片中卻仍然能保有其在美術視覺感官上豐富的多樣性,這種新模式的影片是動畫創作者一直試想描繪出來的。如此一來,動畫片成為成人世界中一種動態影像的表現模式,而不僅僅是局限于兒童觀看的卡通式動畫片而已。”