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當代電影與電子游戲共舞

2006-12-31 00:00:00何志鈞秦鳳珍
電影評介 2006年17期

[摘要]電子游戲藝術思維對當代電影的影響不容忽視。數字文化時代的電影機遇與挑戰并存,在應對電子游戲的挑戰中當代電影逐漸開始注意從電子游戲中吸取藝術素材、技法和創作靈感、藝術理念。電子游戲產業與電影產業逐漸在磨合中形成了互動共生的關系。電子游戲為當代電影創造了新的題材,提供了新的手段和新的結構模式,也使電影觀賞中的新的感知方式成為可能。電子游戲也必將為當代電影帶來新的藝術觀念和審美范式,激活危機中的電影產業。

[關鍵詞]電子游戲當代電影藝術思維互動

憑借現代電腦技術、多媒體技術特別是網絡傳播技術,四十年前由麻省理工學院幾個精于計算機的學生不經意間編創的用于自我休息和消遣的電子游戲早已躍出密室,飛入尋常百姓家。從當年的單機版游戲,經由街機游戲、電視游戲直至今日的多人在線網絡游戲,電子游戲在其短暫的“生涯”中堪稱是一路高歌猛進,所向披靡。據有關資料,目前網絡游戲業已成為西方世界的朝陽產業。近年來美國電子游戲業的年收入已經超過了全國電影工業的票房收益。在我們的近鄰日本,游戲業的年產值在國民生產總值中所占份額為20%左右,電子游戲產業已成為日本第一大支柱產業。游戲產業也是韓國最有利潤的一個行業,產值超過200億美元,年增長率高達40%左右。在國內,網絡游戲業作為朝陽產業也同樣已嶄露頭角。有資料顯示:2004年以來中國網絡游戲玩家的數量已超過兩千萬人,網絡游戲市場總額在2002年后也迅速飆升,由21世紀初的億元左右到2004的34.8億元再到今天逼近百億大關,電子游戲長勢看好,前途無量。在一個消費文化蔚為潮流的時代里,在一個視覺轉向方興未艾的時代里,電子游戲與當代電影不可能不應運而舞,不可能不相互影響,相互啟迪。它們的互滲互動,它們的相互借鑒與各自的自我調整對于當代審美文化的發展顯然意義重大,而電子游戲的制作模式、技術理念尤其有助于促進當代電影的發展和革新,尤其值得格外關注和系統研究。

一、數字化時代當代電影的機遇與挑戰

在這個數字文化時代,當代電影面臨著前所未有的機遇與挑戰。如果說當年電影產生后曾對傳統戲劇構成了巨大威脅,電視技術的迅猛發展也一度使電影產業面臨危機。那么,在今天,電子游戲也正在吞噬電影和電視的市場,影響著影視的市場份額。據有關資料,玩電子游戲已成為國外電腦使用者上機時間的最主要的活動。連續三年,35%的美國人認為電子游戲是最有趣的娛樂活動,遠遠超過看電視、看電影等;在國內,網絡游戲精英會提供的數據顯示,到2005年初,我國近2000萬人的游戲玩家中占59.9%的是19-25歲的青年人。可見,網絡游戲、電子游戲正在成為青年一代的主導娛樂活動。這對電影產業無疑是不利的。

但是,數字文化時代的當代電影既面臨挑戰,同時也存在種種機遇。“窮則變,變則通”,面對電子游戲業的飆升和數字技術的不斷翻新,當代電影人已意識到了數碼技術對于改進電影制作水平,降低電影制作成本,優化電影觀賞效果的積極意義,已開始積極主動地以開放的心態努力吸收數字技術為電影所用。在應對電子游戲的挑戰中也注意借鑒電子游戲的技術手段和藝術理念以豐富電影的藝術表現手段,優化電影藝術的抒情寫意功能,在允許的范圍內增進觀眾與電影的互動,革新電影的敘事模式和結構方式。

國外電影業早已開始自覺地吸收數字技術優化自身。國內的數字電影近年來也取得了突破性進展:目前,中國數字電影的拍攝、放映數量和票房產出皆創出新高,數字電影發行、運營網絡和技術支持服務體系也已初步建成,數字影院建設正加速展開。到2005年,中國已生產數字電影52部,中影數字院線公司已經建成166個專業數字影院(廳),全國已擁有211套數字影院放映設備。中國數字影院(廳)的數量在全球僅次于美國,位居世界第二。2002年,為推進中國數字電影的發展,國家廣電總局印發《數字電影管理暫行規定》,將數字電影發展納入軌道。2004年公布的《中國電影數字化發展綱要》更明確將“確立數字電影在電影產業中的戰略地位”作為到2010年中國電影數字化發展的總體目標。“時代華夏數字電影院線”等數字院線次第成立。

從《星球大戰》到《侏羅紀公園》《黑客帝國》《泰坦尼克號》,世界各國的電影業由對數碼技術、數碼特技的重視進而發展到積極地從電子游戲中吸取藝術素材、技法和創作靈感、藝術理念。由于電影和游戲都兼具藝術性、技術性和產業性,在題材結構、藝術手段、制作模式和審美追求上頗多“家族相似性”,同時又各有千秋,存在著優勢互補的可能性和必要性。因此,從20世紀90年代始,電子游戲產業與電影產業逐漸在磨合中形成了互動共生的關系。在美國,好萊塢從1993年起就開始大規模涉足電子游戲節目制作。進入新千年后,電子游戲與電影進一步形成了互補配合的產業格局。《星球大戰前傳3》等最新大片的推出都往往與電子游戲產品的同步發行相伴。在電子游戲的制作中既成的電影制作手段也經常得到應用,例如好萊塢就經常將電影實景拍攝直接嫁接到電子游戲節目中。電子游戲業也非常注重利用影視制作模式開發新的游戲軟件,甚至由真人充當游戲中的主角。

在國內外經典電影的電子游戲化與電子游戲的電影化往往并行不悖。一方面經典文學和流行影視不斷衍生出電子游戲產品。如三國題材的文學、影視就繁衍出了眾多的電子游戲演繹版本。以中國古典小說《西游記》和香港系列電影《大話西游》為創作藍本,網易公司也推出了圖情并茂的“大話西游”游戲。《侏羅紀公園》、《星球大戰》、《魔戒》部曲、《黑客帝國》、《蜘蛛俠》、《金剛》、《天煞:地球反擊戰》、《第五元素》、《黑衣人》等口碑載道的大片頻頻被改編成游戲。《哈利·波特》系列由小說而電影而電子游戲,一路繁榮,蔡智恒的《第一次親密的接觸》更形成了小說、電影、電視、戲劇改編本共生共榮的空前連鎖效應。另一方面,虛擬時代的電影也很注重直接從電子游戲中汲取素材和靈感,影片《古墓麗影。就將電子游戲《古墓麗影》中的許多程序轉變為了電影情節。格斗類游戲《街頭霸王》中的場景也被好萊塢搬上了銀幕。《生化危機》、《最終幻想》等游戲也紛紛被改編成電影。影視藝術也越來越推重觀眾與電影的互動,交互式電影、網絡電影等新型電影開始閃亮登場。

電子游戲與電影在數字化時代的遭遇對各自的裂變和革新都有著不可小視的積極意義。電子游戲誕生之初只是一種單純的消遣娛樂游戲,毫無藝術的“風雅”,游戲中的人物關系、情節結構、情境氛圍也粗糙簡陋,乏善可陳。正是在與電影的相互碰撞中,在借鑒電影藝術手法和敘事邏輯的過程中,它逐漸培育起了自己的藝術情性,完善了自身的情節模式和藝術要素,走進了“藝術人生”。今日電子游戲強烈的視覺沖擊力、懸念叢生的情節結構、復雜精致的人物關系、生動優美的藝術情境無不是電影化、藝術化的結果。《仙劍奇俠傳》、《大話西游》、《生化危機I》、《馬克思·佩恩》便是這種典型的電影化、藝術化的游戲佳作。同時,電子游戲也以其實時交互性、沉浸感、非線性敘事而顯示出較之傳統電影的巨大優越性,這也為革新電影的敘述方式、制作方式、觀賞方式和藝術理念、審美追求提供了契機,電影向游戲學習,不僅使數碼電影、互動電影、賽伯電影走向前臺,增加了電影的高技術含量,豐富了電影的表現手法和觀賞方式,而且極大地強化了人們對電影的奇觀本性和影像視聽沖擊力的嗜好。“大眾類的電影參照電子游戲和其他視聽工業產品的模式,日益趨向于制造一系列壯麗場面通過爆炸和搏斗的場景描繪,以及著重突出瞬間炙烈感情的場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌。”例如好萊塢電影就自覺地“在敘事結構方面與電子游戲相結合,尋求完美的效果”

二、電于游戲藝術思維對當代電影的啟迪

電子游戲以其真切性、現場性、互動性、沉浸感顯示出了較之傳統電影的巨大優越性。那么,面對數碼技術和電子游戲的空前擠兌,當今時代是否真的正在步入一個從膠片走向數碼的“電影死亡”時代?電子游戲的藝術思維對當代中國電影有何積極的啟迪呢?電子游戲對于當代電影來說無異于一把雙刃劍,它既使當代電影危機四伏,又為當代電影走出困境提供了許多有益的啟示。難怪國外一些學者斷言:“電子游戲一直是電影的未來”。

首先,電子游戲為當代電影創造了新的題材、新的素材,提供了新的手段、新的結構模式。也使電影觀賞中的新的感知方式成為可能。電子游戲也為當代電影提供了創造新技巧、新風格、新體裁的潛能。虛擬世界中的生活與情感是當代電影新的素材和表現對象。當影片《古墓麗影》將電子游戲《古墓麗影》中的許多程序轉變為了電影情節時,它實際上已開啟了一條將數字文化和虛擬世界中的情感生活作為電影新的素材的藝術通道。數碼技術的社會應用所產生的后果、數字化語境中的人生百態也正在成為影視的重要表現對象。捷克作家哈恰克的《洛桑萬能機器人》、我國新近出現的小品《太陽鳥》、由蔡智恒的《第一次親密接觸》改編的電影都莫不與數碼技術、網絡文化影響下的情感人生息息相關

電子游戲也為當代電影改進結構模式和觀賞模式提供了積極的啟示。電子游戲為交互式電影的產生鋪平了道路。正是電子游戲首先亮出了“交互式電影”的招牌。所謂交互電影,即是“一種由收看者決定動作進程的電影。收看者做到這一點是通過在關鍵點做出決定或在一個確定的故事中選擇一個具體角色的視點”。但傳統的線性的影視作品很難作到這一點,它充其量只能在數量上提供更多可供點播的節目或影片,而一旦觀眾點中了某一作品,接下去的選擇便只有兩種:要么從頭到尾看到底,要么中途退出。為了適應高水平互動的需要,必須要開發多線性電影。這類電影是多通道的,因此,在影片的關捩點上,用戶替主要人物作出走那條路的決定,演出按觀眾的選擇進行下去。目前,美國洛杉磯的燦爛數字娛樂公司策劃的基于網絡的交互式電影和起源系統公司于1994年11月推出的基于光盤的交互式電影《銀河飛將三代》堪稱是始作俑者。這對國內電影的結構模式向多線性、交互性轉變不啻是一個范例。在國內,中國娛樂網近年策劃的《天使的翅膀》首開互動式網絡電影之先河。它旨在給大眾直接參與拍攝的機會。為此,該影片的策劃者先在網站上介紹影片的故事情節、拍攝計劃、入選演員及其他相關背景資料,邊拍攝邊在網上播放,讓網民參與拍攝全過程。

如前所述,交互是電子游戲最鮮明的特點之一,借助于數碼技術、網絡技術,電子游戲創造了一種超真實的、高度互動的虛擬現實,能使人們獲得切身的情境感和沉浸感。例如角色扮演游戲(RPG)“有趕超電影般的畫面,有接近動作游戲的操縱性,也集合了解迷和豐富了劇情等等,這些都賦予了RPG游戲前所未有的魅力和莫大的吸引力。”在這類電子游戲中,游戲者能獲得即時的交流,那“是真正人與人的交流,是在另一個‘真實’的世界,這就是線上游戲的精彩和精髓了。它的本質就是很多很多人同時在同一個游戲里,干自己想干的事情。不再受傳統RPG劇情和任務及人物的限制,完全自由的模擬真實的世界的感覺”。在此基礎上交互性電影、交互性廣播、交互性電視也次第問世。它們使觀眾由被動的接受者、靜默的審視者轉變為主動的參與者、定制者、創作者、劇中人,熱火朝天地沉浸在故事情境中。由于計算機技術的引進、數碼電影的開發,傳統意義上的觀眾正在向玩家、用戶、交互者轉變,他們不再以旁觀者身份置身于電影的藝術情境之外,而是以劇中人、當事人的身份直接進入電影世界中,直接介入和參與電影情節的創造。由此觀眾本身的觀賞期待、電影感知觀念、藝術體驗也必然在悄悄地發生改變。難怪美國學者默里在其力作《全息面板上的哈姆萊特》中主張使用“交互者”來取代傳統意義上的“觀眾”。在交互電影、網絡電影、虛擬電影中,每一個參與者都既是導演、制片人,又是演員和觀賞者,既可以創造自己的角色,也可以創造這些角色活動的環境和世界,還可以完全即興地創造電影故事情境,影響電影情節的演進速度和走向。由此,傳統觀眾的靜觀默察、潛心欣賞的膜拜式、儀式化的審美觀賞心態也勢必為參與性、展示性、平視世界人生的世俗性心態所取代。

電子游戲也使電影觀賞中的新的感知方式成為可能。傳統的音樂欣賞活動主要調動的是聽眾的聽覺經驗,而戲劇觀賞和電影觀賞主要調動的是觀眾的視覺經驗,電子游戲和數碼技術則使多種傳感技術得到綜合利用。在網絡游戲中,綜合利用多種通道進行信息加工、傳輸與表達已是大勢所趨。觸覺作為重要的受眾感覺通道也已引起電子游戲和數碼影視從業者的重視。目前正在嶄露頭角的虛擬現實恰好是以觸覺為中心的,而影視與虛擬現實技術的結合也已經具備了初步的條件。在國外已經出現了利用緊身衣之類工具通過網絡傳導觸覺的技術,如果數碼影視記錄了與情節相關的觸覺信息、觀眾又穿上緊身衣的話,那么觸覺電影也就會應運而生。早在20世紀就有人進行可感電影、可嗅電影的實驗。前者如美國環球公司發行的影片《大地震》,利用次聲系統配合畫面,使虛擬的影子觸動了人體后者如西班牙影片《神秘之香》,利用電子控制裝置配合劇情放出或吸走異香,收到奇妙的效果。由此,虛擬現實的發展無疑將為未來的影視增加更多的魅力。

電子游戲也必將為當代電影帶來新的藝術觀念和審美范式,創構新的思路和新的策略。如果說無聲片時期,電影以隱喻性畫面為抒情寫意的主要手段客觀上決定了電影理論只能以詩論為其基礎理論,“詩電影”觀念深入人心。那么待到30年代初,隨著聲音進入銀幕,詩電影則逐漸被散文電影,進而戲劇化電影取代。C9)那么,數碼時代的電影觀念和電影理論范式也勢必會發生巨大的變遷。

傳統電影的線性制作方式和單向傳播方式客觀上決定了其線性的、有序的、公共性的審美理念。而交互式電影、個人虛擬電影則勢必催生迥然不同的審美理念和價值取向。網絡傳播、電子游戲和數碼技術使每個人可以成為信息的接收者、傳播者和新信息的生產者,這樣信息的生產、傳播和接受就呈交叉散播的狀態而非線性的軌跡。由此,在數碼電影、交互電影的世界中,電影信息的傳輸方式就不再象傳統電影那樣呈發布→傳播→接受的線性狀態,而是呈現為發布←→傳播←→接受的雙向、可逆、交互的復雜狀態。傳統電影觀賞多為一種基于影院氛圍的“公共性”的審美儀式,而電子游戲和數碼電影、交互電影則使藝術活動走向“個人化”。近年涌現的個人虛擬電影將作品的創意、制作權完全下放給觀眾,“虛擬演員成為電影的主角之后,電影將被納入到軟件工程的范疇。各軟件公司開發出數不勝數的虛擬演員,通過Intemet和光盤發行。家庭電影工廠可方便地下載和購買這些演員,或者采用新的軟件,自己直接制作演員,然后編寫劇本,指揮這些演員。個人可以身兼制片人、導演、攝影師、布景設計師數職,集選擇明星、選擇藝術手法、布景、發行等諸多大權于一身。復雜的拍攝設備變成了一臺計算機,有血有肉的演員變成了程序”。據說,斯皮爾伯格就已經開發出了允許玩家根據所提供的素材制作自己的電影的光盤。由此,每個電影愛好者都可以使用專用電影動畫軟件生成電影場景,在非線性編輯機上剪輯和合成個人化的電影。

同時,電子游戲也使電影美學領域中的虛擬審美和虛擬美學得到光大。確如一些論者所言,在傳統電影藝術的鼎盛時期,世界上曾出現過一系列標榜直面現實的真實美學。而電子游戲和數碼電影則使虛擬美學可能成為繼真實美學之后的又一種新的美學風格。如果說傳統的電影美學觀念是建立“反映現實”、“再現現實”的追求上的。那么“虛擬時代”的電影則以“仿真性”和全方位模擬現實為特征。當電子游戲和數碼電影創造出了現實生活中完全不存在的高清晰的影像世界時,100年來電影賴以生存的現實空間也就被這種虛擬空間形式顛覆了。

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