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網絡呼喚立法

2007-01-01 00:00:00胡建成
藍盾 2007年5期

隨著網絡不斷融入平民的日常生活,以網絡財產為核心的網絡糾紛大量涌現,新類型的社會關系隨之產生。然而,我國調整網絡社會關系的法律規范很不完備,特別是關于網絡財產的法律規定目前尚屬空白,無法滿足網絡的發展需要。網絡財產立法勢在必行。

網絡財產是網絡出現后產生的一種新生事物。對于現實社會來說,網絡財產只是觀念上的物,它與傳統的財產觀念截然不同,是虛擬的物品,只存在于網絡環境中,如網絡游戲中的“屠龍刀”,在游戲中威力無比,而對現實世界卻沒有任何刀的作用和意義,可以說是不存在的。網絡財產的物理形式只是網絡服務器中的數據和資料。雖然是虛擬的,但能夠在網絡以外的現實世界進行交易,具有價值和使用價值的屬性。對于現實的財產來說,網絡財產不可思議,它不能在現實世界中使用,卻能滿足現實世界中的人在網絡虛擬空間活動的需要,而且能在現實世界中進行交易。網絡財產的表現形式主要有兩種:

一種是特定網絡游戲的玩家資料,即玩家在進行網絡游戲過程中所使用的游戲人物和游戲裝備。網絡游戲中,網絡游戲運營商提供了一個虛擬的場所,供眾多玩家進行游戲。在這個場所中,玩家注冊一個賬號,代表一個或多個游戲中的虛擬角色,玩家控制的虛擬角色按照各個玩家不同的意愿進行活動,完成各種任務,如消滅妖怪、尋找寶物,并可以不斷升級虛擬角色的身份,獲得虛擬裝備和財物。這些游戲中的人物賬號和屬于游戲人物的裝備就是網絡財產。

網絡財產的另一種表現形式是特定軟件的用戶資料。主要是指網站給網絡用戶提供的通訊服務載體,例如即時通訊軟件QQ、ICQ電子郵箱。全球范圍的即時通訊軟件ICQ和中國本土的通訊軟件騰訊QQ注冊用戶數目驚人,利用這種軟件,可以和其他同時在線的網民互通信息,也可以給不在線的網民留言。所以,網民視QQ、ICQ為財產。

上述兩種網絡財產中,網絡游戲玩家的財產是目前網絡財產最為典型和普遍的表現形式。自1999年網絡游戲在中國登陸以來,以網絡游戲為代表的數字娛樂產業在中國快速發展,并迅速成為經濟增長點,受到了商家的廣泛注意和利用,網絡財產這個概念隨之出現,并不斷被人接受和重視。在這個龐大的產業中,游戲中的裝備、虛擬人等成為網絡財產的核心內容,追求游戲升級和游戲中虛擬人物的高級裝備本身,已成為游戲消費者參與游戲的一個主要目的,于是有的玩家為了追求高級裝備,心甘情愿地用金錢向他人購買,隨之出現了現實世界中的網絡財產的交換市場,虛擬財產買賣在現實世界大量存在,一些虛擬物品在交易中已形成了相對穩定的價值。例如在《傳奇》游戲中,一個“傳送戒指”高達人民幣4萬元,“圣站套裝”的價格也在1200元以上。

2003年2月17日下午,河北游戲玩家李宏晨登陸“紅月”游戲時意外發現,自己創建的一個人物“冰雪凝霜”的所有裝備不翼而飛,其中包括3個頭盔、1個戰刀、2個靴子等虛擬物品。而丟失這個裝備意味著游戲很難繼續進行。此后“紅月”游戲的經營商北極冰公司又刪除了李宏晨在游戲中的另一個人物“國家主席”的所有裝備,理由是該角色是“擁有大量復制物品的玩家”。李宏晨與北極冰公司交涉無果后訴至法院,要求北極冰公司恢復以上虛擬人物及裝備,并要求賠償精神損害10萬元。2003年12月18日,北京市朝陽區法院對該案作出判決,被告北極冰公司恢復原告李宏晨在網絡游戲“紅月”丟失的虛擬裝備,并返還原告購買105張暴吉卡的價款420元,賠償交通費等各類費用1140元,駁回原告李宏晨的其他訴訟請求。法院的判決理由是,雙方形成了消費者與服務者的關系,被告在安全保障方面存在欠缺,應對原告網絡物品的丟失承擔保障不力的責任。

李宏晨訴北極冰公司一案成為我國首例網絡財產糾紛案。此后,網絡財產糾紛大量涌現。較為典型的是陳某訴廣州光通通信公司案。

原告陳某為熱門網絡游戲《傳奇3》的玩家。2003年,原告通過會員注冊和購買繳費卡的方式,與廣州光通通信公司建立網絡游戲服務關系后,一直在家中上網參與該網絡游戲。2004年2月下旬,原告在“打怪”中偶然撿到一枚“降妖伏魔戒指”,當時未發現屬性異常。但原告將其放入游戲倉庫后再次取出時,發現其屬性已大大變異。原告使用的游戲角色在使用該“魔戒”后,威力超常,殺戮力激增,因此有其他玩家向網管舉報,懷疑為非法道具。該游戲中國地區運營商廣州光通通信發展有限公司,即該案的被告,認定該“戒指”為非法物品,并根據《用戶服務條款》與《違規行家處罰規則》,在未通知原告的情況下,自行刪除了該“戒指”,同時封停原告的游戲賬號10天。后在與原告交涉下,被告在三天后恢復了原告的賬戶,但其裝備庫中的該“戒指”已被刪除,同時被告也未對封停賬號及相關損失做出補償。原告因此將被告廣州光通公司告上法院。杭州市西湖區法院審理后認為,原告在與被告建立游戲服務合同關系后,其在游戲過程中所得的虛擬財產應受法律保護,被告在不能證明原告“戒指”是在原告使用外掛導致服務器紊亂的情況下產生,又在無合同依據的情況下,未通知原告即采取封停賬號、刪除“戒指”的方式,顯然侵犯了原告的合同權利,屬違約行為。因此,法院判決被告為原告恢復“降妖伏魔戒指”一只,并打入500萬傳奇幣,同時賠償原告相關損失51.37元。

除了玩家與服務商之間的糾紛之外,玩家與第三人的網絡財產糾紛更為常見,有的還由此引發刑事案件。高中生王某迷戀上了網絡游戲《傳奇》,卻總被一個“魔法師”級的高手欺負。王某找來了自己的同班同學張某,兩人聯合也不是“魔法師”的對手。張某經過多方打聽才知道,這個“魔法師”級的人物原來也是他所認識的一個高中同學叫劉一偉(化名)。張某與王某商量后,決定搶走劉一偉的賬號和密碼。2004年12月3日,張某在其家中召集了王某、趙某、孫某等5人,張某提出由王某帶著其他4人去搶劉一偉的賬號和密碼,自己因和劉一偉相識怕被認出而到游戲廳等候修改密碼。2004年12月4日上午,王某帶著趙某、孫某等4人等候在劉一偉上學的校門口。中午放學時,5人將劉一偉帶到偏僻處團團圍住,并逼他說出自己“傳奇”游戲卡賬號和密碼。王某得到賬號和密碼后,用孫某的小靈通告知等候在網吧內的張某。張某隨即進入劉一偉的游戲并將密碼改為“1111”。公安機關接到劉一偉的報案,于案發當天將6人抓獲。鄭州市二七區法院審理認為,6被告人搶走的游戲賬號雖然只值35元,但在虛擬世界里卻屬于一種無形資產。6被告人事前預謀搶劫游戲賬號犯意明確,并參與完成了全部犯罪過程,用暴力手段強行獲取賬號及密碼,并通過修改密碼的方式達到了占有被害人充值卡及游戲裝備的目的,符合《刑法》關于搶劫罪的構成要件,6被告人以非法占有為目的,使用暴力手段劫取他人財物,其行為已構成搶劫罪。但6被告人犯罪情節、作案手段及社會危害性均相對輕微,且系初犯,主觀惡性不大,認罪態度好,并有悔罪表現,決定對6被告人免予刑事處罰。

2004年8月,網易公司舉行“大話西游”兩周年慶典活動。公關公司聘請小凡(化名)擔任慶典活動的會務人員。小凡在接待參加慶典活動的玩家時以工作人員的身份拿走了玩家個人資料30多張。隨后,他偽造玩家身份證22張,將假身份證復印件傳真至網易公司,以安全碼被盜為由騙取網易公司修改被害人的安全碼,隨后用網易公司發回的新安全碼登錄。小凡在各地網吧共盜得“玉狐貍”“飛天”等多個游戲玩家的賬號及裝備,從中獲利近4000元。2005年1月9日,小凡涉嫌盜竊罪被羈押,2月8日被逮捕,廣州市天河區人民檢察院指控小凡犯盜竊罪,提起公訴。廣州市天河區法院認為,虛擬裝備具有現實的財產屬性,屬于盜竊罪的調整對象,且盜竊數額達到定罪標準,因此符合盜竊罪的構成要件。小凡歸案后能如實供述其罪行,有悔罪表現,酌情從輕處罰,法院遂判決單處罰金5000元。

2006年1月13日,深圳市南山區人民法院對全國首宗盜賣QQ號碼案做出一審宣判,以侵犯通信自由罪分別判處被告人曾智峰、楊醫男各拘役六個月。曾智峰曾經在騰訊公司安全中心負責系統監控工作,2005年3月初,曾智峰與楊醫男合謀通過竊取他人QQ號出售獲利。二人共計修改密碼并賣出QQ號約130個,獲利61650元,其中,被告人曾智峰分得39100元,被告人楊醫男分得22550元。法院認為,被告人曾智峰、楊醫男采用篡改他人電子數據資料的方法,侵犯公民通信自由,情節嚴重,其行為構成侵犯通信自由罪,且系共同犯罪。

網絡財產糾紛大量涌現,調整網絡財產糾紛的法律卻一直處于空白狀態,出現了司法對權利救濟不力的現象。有的網絡財產糾紛當事人求助警方,警方不予立案;訴訟于法院的網絡財產糾紛案件,同樣的事實,處理結果卻大不一樣,甚至有的法院拒絕受理此類案件。我國目前上網的網民已達1.3億人以上,網絡財產引發的糾紛大量增加,呈不斷上升趨勢。僅網絡財產被盜一項,瑞星公司和網絡游戲的網管開展過一次大規模的調查,共調查了34590個游戲玩家,32個游戲運營商,230個游戲渠道,4560家網吧。調查結果顯示,61%的玩家經歷過裝備和虛擬物品被盜的情況。在國內一購物網站上,竟然有人成百上千地倒賣QQ號!“歡迎進入我的主頁,QQ號要多少有多少。”一個叫做“QQ使者”的人居然以50個以下每個2元,100個以上每個1元,500個以上每個0.8元,1000個只要700元的價格公然在網上叫賣。從交易記錄看,在短短一個月里,他已經賣出了數百個QQ號。就網絡游戲的虛擬財產而言,由于玩家的虛擬財產有的是花“真金白銀”買來的,并且要得到這些虛擬財產需要大量的時間和嫻熟的游戲功略。網上的“寶物”、“武器”、“級別”、“段位”都凝聚著玩家的勞動。正因此,很多游戲網站看中了其中的利潤空間和人氣資源。有相當一批游戲網站在自己的網站上,將“武器”、“寶物”等明碼標價,公開出售。銷售網絡游戲虛擬財物的收益已經和正在成為一些網絡游戲商最大的搖錢樹和創收點。不少游戲網站還另辟專區以便自由詢價交易,各大拍賣網站也經常會將虛擬財產進行網上公開拍賣。這一切表明,這些虛擬財產的交易正在公開化、市場化。不僅如此,而且現在已經出現了專門替人“練功”或者以出售虛擬寶物、ID謀生的職業游戲人。

網絡財產的多起被盜案件的接連發生和網絡虛擬財產交易的活躍,以及玩家與游戲商的糾紛不斷增多,如何用法律手段調處形形色色的網絡財產糾紛已經擺上日程。如果不從這方面進行立法,因網絡財產問題而引發的社會矛盾就得不到有效調處。因此,社會各界呼喚網絡立法的呼聲越來越高。

2003年12月25日,一份由19名律師聯名寫就的《保護網絡虛擬財產立法建議書》,通過郵政快遞的方式由成都寄往全國人大法律工作委員會。19名律師在建議書中寫道:“我們認為,我國制訂網絡虛擬財產保護法律的條件已基本成熟。”

2005年,中國電子商務協會,聯合網絡游戲相關企業,以中國電子商務法律為平臺,向廣大網友發出了《虛擬財產保護立法建議書》,征求廣大網友的簽名。該建議書寫道:“據最新統計,2004年中國網絡游戲市場規模達24.7億元,同時帶動電信服務、IT設備制造等關聯行業增長近270億元,全國付費網絡游戲玩家人數已超過2000萬。如此龐大的市場迄今沒有任何法律法規進行規范和管理,對一切虛擬財產的直接交易行為均無明確規范,玩家的利益難以得到保護。另外,虛擬財產的現實價值也始終得不到法律上的明確認可。目前,關于網絡盜號、私服、外掛、虛擬財產竊案、虛擬財產人為貶值等法律問題大量涌現,引起廣大游戲愛好者的密切關注。權利需要法律來保護,虛擬財產權作為新生的權利更需要法律的保護。”中國電子商務協會表示,將“根據網友、企業、專家的意見,起草《虛擬財產保護立法建議書》,與簽名名單一起,分別呈報全國人民代表大會常務委員會法制工作委員會、最高人民法院、最高人民檢察院、公安部、新聞出版總署等。”

社會的反響,引起了立法機關的關注。在深圳南山區法院開庭審理曾智鋒和楊醫男盜賣QQ號碼案時,全國人大高層人士曾到達騰訊公司,就該案進行調研。

要為網絡財產立法,首要的一個問題就是要弄清網絡財產的法律屬性。從前文所列舉的司法判例看,目前我國的司法機關對網絡財產的法律屬性的認識差異較大。鄭州市二七區法院審結的王某等6人搶劫游戲的賬號和裝備一案中,該院認為6被告人搶走的游戲賬號屬于無形資產,可以與現實中的財產一樣對待,因此認定6被告人搶劫的是他人的合法財產。而深圳市南山區法院,在審理全國首例盜賣QQ號碼案中認為,QQ號不是財產,盜賣QQ號碼不構成盜竊罪,而是以篡改他人電子數據資料的方法,侵犯公民的通信自由,構成了侵犯通信自由罪。在審理李宏晨訴北極冰公司案和陳某訴廣州光通通信公司案中,兩個法院認為游戲中的網絡財產都在游戲玩家與游戲運營商之間的服務合同的調整范圍。

法學理論界對網絡財產的法律屬性的認識也不一致。綜合司法判例與法學界對網絡財產法律屬性的認識,主要有以下幾種觀點:

觀點一:網絡財產是物,可以與現實中財產一樣進行保護,受物權法的調整。該種觀點認為:網絡財產雖然只是網絡服務器中的電磁記錄數據,但它與光、熱、電等一樣屬于無體物。網絡財產的價值在于:一是能夠滿足虛擬人在網絡空間活動和發展的需要,像QQ、ICQ還能夠直接為現實人提供網絡通訊服務,供網民進行思想交流;二是網絡游戲中的裝備、“金幣”的獲得需要耗費勞動,以在虛擬和區空間使用的“金幣”為例,在大型網絡游戲中,這些“金幣”的獲得需要完成任務或者戰斗,在棋牌游戲中,這些“金幣”大多以“對局費”的方式掙得或者通過對局贏得。這一切都需要玩家進行體力、腦力勞動。三是游戲中的裝備、“金幣”等網絡財產是可以進行交易的。綜上三點,虛擬網絡財產是有價值的,且是可以進行交易的,所以它完全與現實的物一樣,屬于民法上物權性質,可以利用物權法的相關規范解決一些現實問題,這種觀點一定程度上符合游戲玩家的利益。

觀點二:游戲玩家以創造性的勞動獲得的網絡財產,屬于知識產權性質。該種觀點認為,玩家在游戲過程中耗費了大量的時間和精力,伴隨著智力性的勞力投入,可以將網絡財產視為知識產權。

觀點三:網絡財產僅是債的關系存在的憑證,網絡財產是債權。此種觀點認為:網絡財產僅是玩家得以請求服務商為其提供特定的服務內容的證據。這一債的關系根源于玩家與服務商之間的服務合同關系。服務商提供游戲服務,玩家出錢購買,而虛擬物品則代表了概括的游戲服務中具體的子服務。如一件裝備可以為虛擬人增加若干點的防御力,其實這種增加防御力的效果是由服務商來完成的,而不是由那個所謂的裝備來實現的,占有這件裝備只不過為這一服務確定了對象。相對的,玩家為了得到這種服務就必須支付對價,其內容是時間、精力、智力以及金錢的投入等,可以統稱為游戲投入,或直接通過貨幣購買。由于這種游戲投入的積累,玩家可以得到更多的虛擬財產,由此不同賬號之間的價值區別就體現出來了。因此,網絡財產的重點不在于虛擬物品本身,而在于它所反映的服務合同關系。網絡財產權利就是玩家可以享有由服務商所提供的特定的服務內容的權利。每一個虛擬物品就是一張合同,由玩家占有后即視為合同簽定并轉變為網絡財產。

觀點四:網絡財產是不同于物權、債權、知識產權的一種特殊的財產權利。該種觀點認為:第一,網絡財產非物權。物權是直接支配權,物權行使無需借助他人行為,而網絡財產的擁有者行使權利恰恰需要服務商提供配合。而且,物權作為一種絕對權利,隱含著對權利客體的無期限永恒占有的觀念。然而,在網絡領域,大部分權利存在的環境是不可能永恒的,而是與網絡環境提供者的意志息息相關。第二,網絡財產權也不是債權。網絡財產是債權存在的合同憑證,較好地解釋了服務商對游戲玩家所負的義務。但是,對于玩家來說,他們在游戲中創造出來的虛擬的角色和得到的虛擬裝備已經不單純是網絡游戲運營商提供服務的一部分了。網絡游戲中的虛擬角色一旦產生,在玩家的控制下,虛擬角色在網絡游戲的大背景下進行各種活動,形成具有特定等級,擁有各種虛擬道具,并與網絡游戲中其他虛擬角色發生各種關系(朋友、仇人、陌生人、甚至夫妻)的網絡游戲社會中的一分子。只有玩家才能對虛擬角色的這種種特征進行發展和修改,玩家的這種權利是任何人也不能侵犯的。在玩家和網絡游戲運營商訂立合同的時候,運營商只是給出了相應的游戲規則并提供游戲環境,而不應該也不可能事先規定虛擬游戲角色的各種特征。可以看出,玩家對于自己創造的虛擬角色和擁有虛擬道具是擁有排他性的絕對權利的,并非一種基于債權的請求權。第三,網絡財產也非知識產權。知識產權具有排他的專用性,即對相同的權利客體只能由一個人享有權利內容,排斥任何第三人。但在一個游戲中有許多相同的虛擬物品,一個玩家不可有排除他人而專有某一種虛擬物品的權利。更重要的是,知識產權具有獨創性,而虛擬財產在玩家取得之前就已經存在,由開發商設定產生,產權已有歸屬,這些虛擬裝備相對于玩家并無創造性可言,至多只能認為在取得虛擬物的方法上具有創造性,但這不影響虛擬財產的屬性界定。該種觀點認為,網絡財產與以往任何財產權利都不一樣,無論把它歸屬于哪一種現有的財產權中都是有缺陷的,在理論上難以解釋清楚。究竟將網絡財產作為一種怎樣的財產權利進行保護,是理論上應當研究,實踐中應當探索的問題。隨著人類文明的發展,財產及財產權利的樣態必然呈多樣性,新類型的財產權利不斷出現。每一種新的財產權利的出現,都是對現有財產權認識理論的突破。曾引起理論界爭鳴的股權的性質,就是一個例子,當時關于股權是債權不定期是物權,或者既是債權又是物權的爭論很大,現在也有了明確法律規定,它就是股權。

(責編:金鋒)

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