很多青少年學生在網絡游戲中沉溺,卻對教育游戲一點也不感興趣,甚至感到討厭,為什么會這樣呢?就目前的大多數教育游戲來看,幾乎都是用游戲的形式去包裝傳統的練習題目,多了一些動畫與音樂,卻依然像以前一樣做習題,使學生感到枯燥乏味,這也許就是目前教育游戲不能吸引青少年學生的一個重要原因。而網絡游戲卻能使很多青少年全身心投入,為了玩游戲,很多人甚至可以廢寢忘食,不眠不休,即使有時候玩游戲甚至比做習題需要更多的思考。因為在玩游戲的過程中,玩家可以真正支配自己的行為,按自己的愿望去行動,去解決問題,使玩家產生一種成就和滿足感,而這正是目前一般的教育游戲、教育軟件所缺失的。
筆者認為,應該打破教育游戲以答題為中心的傳統模式,充分發揮游戲的模仿性特點,在電腦游戲中創造全真的虛擬現實情境(這里的虛擬現實更重要的是現實事物的性質與規律的客觀性、現實性,而事物的形象可以進行寫意的夸張),讓玩家在真實情境中體驗運用知識解決問題的過程與樂趣,并在此過程中獲取有用的科學信息,建構自身的知識體系,學會解決問題,培養實踐能力。
教育游戲設計的基本原則與思路
以學科研究的對象與概念作為游戲中的對象與概念,以學科的基本規律作為游戲的規則,學習玩游戲實際上就是學習一門學科知識,玩游戲的過程就是運用學科知識解決實際問題。通過游戲提供應用知識的情境,創設各種矛盾,激發對某一知識項目的迫切需要和對掌握某些知識的強烈渴望,然后,在恰當的時候提供線索及相關知識內容,讓玩家運用相關知識解決問題,在游戲結束后總結經驗,建構知識體系,再與科學體系進行比較,反思并修正在玩家頭腦中建構起來的知識體系。在游戲過程中,主要是讓玩家嘗試解決問題,科學知識只是作為解決問題的工具與提示呈現給玩家,讓玩家在游戲過程中自主建構相關的知識體系。目的在于培養解決問題的能力,知識只是作為玩家頭腦中自動建構或無意獲取的“副產品”。系統的知識體系是在游戲后與公認的學科體系比較,與其他玩家的討論中總結經驗后獲得。這一設計思路同時考慮了教育性與游戲性兩個方面。
教育性:教育游戲的教育性主要體現在能力的培養上,知識是作為副產品由玩家自己獲得的。游戲的學習原理是符合布魯納的發現學習理論與建構主義學習理論、拋錨式情境教學設計的。同時,本游戲的設計又克服了布魯納的發現學習理論與建構主義等學習理論費時費力盲目探索的缺點,在游戲中創設具體情境,并提供相關知識作為解決問題的工具,更強調知識的應用,從而提高了學習效率。
游戲性:教育游戲的游戲性并不僅僅在于它的娛樂性,更在于它的模仿性與現實性,讓玩家可以在虛擬環境中模擬某一職業的實際工作,或在虛構的環境中運用現實世界中人類所總結的客觀規律解決實際問題。教育游戲不僅要以新奇有趣吸引玩家,更要以引發挑戰、好奇心、控制感及幻想的個人動機,與他人合作、競爭及認同感的社會動機來吸引玩家。教育游戲的教育性就決定了它比其他娛樂游戲更需要思考,在趣味性上可能難以兼顧,因此,必須要像棋類游戲一樣,緊緊地抓住玩家的挑戰欲和成就感。
基于地理教學的游戲案例設計
不同性質的知識、不同發展水平的玩家(教育對象)需要不同的游戲形式作為載體,無法一以貫之。本文以教育游戲與地理學科教學的結合為例, 對教育游戲在學科教學中的應用進行探討,以期拋磚引玉。
1.總體設計
地理科學研究的主要對象是各種地理現象及其與人類活動的關系,在現實生活中主要應用在城市規劃和人們生產生活等諸多方面,各種地理因素影響著人類的農業、工業、商業和居住地的區位選擇。人們生產活動時如果根據地理環境對基礎設施的建設進行合理的布局與調整,合理利用自然資源,減少自然災害,實現人地和諧,將有利于社會經濟的發展。因此,游戲設計也從地理學科在實際中的應用出發,把玩家假設為一個國家、地區或城市的規劃者、建設者與管理者。這里涉及歷史、政治等一些綜合的知識,筆者把這些知識與規律進行適當的理想化,從而重點突出地理的影響。玩家在決策時必須考慮到各個區域的地理因素,運用客觀的地理規律辦事才能取得游戲的成功。
2.游戲環境的設計
游戲環境是游戲玩家不能隨意改變的因素,包括游戲中的人物、事物的屬性及其相互間的關系,是玩家必須遵循的游戲規則。如何把地理科學中的知識融合進去呢?筆者主要通過游戲中的地圖系統來實現。按照地理學的研究方法,把一幅地圖用經緯線來劃分成許多細小的單位,這就好比計算機中的像素,每一個單位包含著以下一些地理參數:海拔、降水量、平均氣溫、大氣壓強、風向、能量、資源、人口密度、交通值、市場值等。每一個參數又是可以隨時間和其他影響因素的變化而變化。同時,這些參數也影響著玩家在游戲中的各種行為。例如,玩家要在地圖中的某一區域建設一個發電廠,他首先就要對這個區域的各種地理參數有一個了解,根據這個區域的具體情況進行決策,而不是隨便建在哪里都可以;如果是火電廠,玩家便要考慮風向與居住地等;如果是風力發電廠,就要考慮海拔和風向等。
總之,與地理學科相關的主要事物及其屬性和規律都要在游戲中作為游戲元素與規則而存在,玩家要順利完成游戲,就必須了解客觀事物的屬性,理解和運用客觀事物之間的相互關系和客觀規律。
3.操控系統的設計
操控系統是在游戲中玩家自己能夠控制的部分,是玩家與游戲環境相互作用的工具,是玩家充分發揮能動性,按照自已的想象與意圖進行游戲的各種行為。這是現實中作為一個管理者可能做到的主要工作。玩家的每一個行為都要受到現實因素的制約,這些因素包括上面提到的游戲環境的各種地理參數與地理規律,也包括實際中的社會發展的規律。由于游戲環境的參數都是可變的,因此,玩家在游戲中的建設與管理的手段與政策必須根據各種參數的變化作出適當的調整,這就使玩家自覺去熟悉掌握各種參數變化的規律,學會準確預測其變化,從而及時作出相應的調整。在玩好游戲的同時,玩家也可以從中掌握很多地理知識。
在這個游戲設計中,操控系統分為建設與調整兩大部分,然后再逐層細分。建設項由“場所+對象”組合而成,可以自由地建成各種工廠、農場和商店,還有學校、醫院、政府機構等各種設施。調整主要是政策和收入與支出的預算,包括稅收的調整,科教文衛、基礎建設、社會保障等各項事業的經費預算。玩家無論是建設還是調整都要根據各種地理因素與地理規律進行決策。
4.任務設計
我們假設玩家對游戲規則、地理知識不熟悉,而玩這個游戲卻是需要豐富的地理知識的。由于這一設計追求的是游戲情境的真實性,這就必然會具有現實的復雜性,玩家在游戲中開始作為新手出現,去解決專家解決的問題,必然會屢遭挫折。同時,也為了有目的、有方向地激發玩家對某一地理知識項目的應用的需要,從而發現、學習并運用,需要設計一系列的任務,使玩家對每一個或幾個知識項目進行逐一學習與游戲。
任務設計要以維果斯基的“最近發展區”和“逐步分化“的理論為原則。以知識點為核心,從知識的實際應用出發進行設計。設計任務情境時,首先要考慮到玩家完成這個任務需要哪些知識儲備。在難度上,要使玩家處于一種似懂非懂的狀態,這樣才能使玩家的思維參與進去,真正收到教育效果。如果難度太大,玩家一籌莫展,就會失去對游戲的興趣,不想再玩下去;如果難度不大,玩家只憑過去的經驗與智慧就能解決,又不能讓玩家真正有所收獲,達不到學習的目的。這一系統的任務實際上就是一個國家從建國逐步走向繁榮富強,實現人地關系和諧的路線圖,新手通過手把手式的練習,初步掌握地理知識與游戲規律,再通過其他綜合性的游戲任務來強化與提高。
5.幫助信息系統
幫助信息系統包括百科全書和地理圖表。這是地理科學的主干知識體系,包含常見的地理專用名詞與術語解釋,地理現象的成因、特征與發展規律和各種常用的地理圖表,包括政區分布圖、等高線地形圖、資源分布圖、等溫線圖、等壓線圖、交通線路圖、植被分布圖、氣候類型分布圖、洋流分布圖等。
幫助信息系統既作為一個獨立的供玩家學習的多媒體資源(包括文字、語音、視頻、動畫等形式),也作為一個系統的百科全書供玩家隨時調用查看。考慮到開始時玩家知識積累十分有限,系統設置提示信息開關,打開開關后系統就會自動在某一行為發生之前呈現提示信息,以供玩家參考,并同時提供語音提示,免除頻頻翻查幫助的煩惱。
6.強化與獎勵機制
心理學上的強化理論認為,如果人們行為后得到一個獎勵 ,就會增加這一行為以后出現的概率。要使玩家持續地玩一個游戲而不產生厭倦,就必須要有一個強化機制,很多成功的商業游戲都具備良好的強化機制。在這一設計中,筆者通過發展狀態系統來實現。發展狀態系統是對游戲中玩家所建設的國家或區域各方面發展情況的反映,主要是財政收入、人均收入、環境質量、教育程度、交通、文化等因素。這些評價因素的變化也是符合客觀的變化規律的,當建設管理得當時,相應的因素就朝良性發展。這個系統既有區域整體情況的部分,也有某一部門的情況。這樣的發展狀態系統在《文明》、《模擬城市》等一些商業游戲中也有所體現,只是評價體系與發展規律都是虛構的,結構不完善,也不太符合科學規律,不能有效地傳遞科學知識。
總之,教育游戲的設計應該以教育學、心理學的理論為基礎,根據不同的知識內容與玩家(學生)的具體發展水平進行設計,關鍵在于游戲情境的現實性,把科學的理論知識融合在游戲事物和游戲規律中,讓玩家在應用知識解決問題的實際操作中學習掌握知識、鍛煉技能,從做中學。