課件名稱:游戲測驗型積件《烏龜賽跑》
涉及學科:小學各學科
開發平臺:Flash 8
課件大小:270K
下載網址:http://www.cai8.net
大森林里,動物運動會正進行得熱火朝天:百米跑道,三位烏龜選手摩拳擦掌,整裝待發;跑道外,觀眾人頭攢動,喊聲震天。也許你認為這是動漫,非也。這是一個測驗練習類課件。不信!單擊“開始”發令吧!上面的兩只烏龜出發了,姿勢還蠻優美嘛,咦,最下面的那只怎么在原地跑步呢?別著急,課件下方出現了測試題,快點兒動腦筋答題吧(如圖1)。答對了,你的小烏龜會奮力向前爬一大截;答錯了,不知道誰扔的小石頭會把你的小選手絆個仰面朝天。比賽結束時,如果你的小烏龜得了第一名,掌聲和鮮花會擁抱它。
背景分析
測驗練習是鞏固和檢查學生學習的重要手段,是學生內化知識及外化素質的“催化劑”。它對檢驗學生對知識的掌握程度,培養學生的能力,拓展學生的視野都有極大的幫助。新課程標準指出:“必須重建課堂練習,這樣才能引領學生走向自主、走向智慧、走向多元。”

因此,新課程中的練習設計既不能走老路,讓學生一味機械、重復地練習,也不能只顧追求新穎,偏離學科的核心思想;既不能單純地出示一些文字符號式的練習,使學生從中日益感覺枯燥,產生厭學情緒,也不能設計一些看似熱鬧卻沒有多大思維價值的練習,讓學生在熱鬧之后,感覺不到得到了什么或提高了什么。而是要對所學內容加以鞏固、提升,要讓學生在各方面都得到鍛煉和提高。
目前,我們見到的大多數測驗練習類課件功能比較單一,缺乏趣味性和吸引力,枯燥單調,多采用試題+反饋的模式,有模式化趨向。同時,這類課件最大的缺陷在于“一次性”問題,課件制作完成后內容無法更新,不能多次重復使用,缺乏生命力。
另外,在教學課件中展示的練習一般有兩種表現模式:一是作為課堂教學環節整合在課程中;二是供學生自主測驗學習成果使用。在課件制作中若能二者兼顧,必定會大大增強課件的功能。
課件構思
鑒于對測驗背景的分析,在設計時構思了三個定位,以求在測驗練習類課件制作上有所突破和創新。
1.練習的趣味性
這個適宜于小學階段使用的測驗練習類課件被冠以“游戲”二字,目的就在于寓教于樂,提高學生測驗的興趣和興奮度。測驗時學生的注意力集中在為小烏龜選手加油上,枯燥和機械重復就飛至九霄云外了。學生在不知不覺中內化了知識,鞏固了技能。
2.練習的遷移性
為克服以往課件的“一次性”問題,設計中把主程序和題庫分離,分別模塊化,不限制學科、題數和題目內容,以適應不同學科的練習需要。教師使用這個課件時,只要按固定格式在文本文件中輸入測試題目就能為己所用,上手和使用只需幾分鐘,大大減輕了教師的工作量,體現了課件設計上的“人性化”思想。
3.練習的靈活性
課件設計沒有具體關聯到某一學科的某一知識點,這樣既可獨立使用,為教師和學生復習鞏固知識提供一個良好的平臺。同時它提供了被調用的接口,用Flash簡單的腳本命令就可以將其作為一個模塊加入到課堂教學環節中,在授課時對學生掌握知識的情況加以檢測,讓學生興致盎然地鞏固所學知識,這就又一次延續了課件的生命力。
課件實現
在制作中圍繞“三個定位”,使用了Flash 8中非常成熟的ActionScript
2.0腳本語言進行創作,以其強大的“面向對象”和自由靈活的交互性實現了課件的設計思想,做到了題庫文件和主程序兩者的分離,課件中的測驗題目利用Flash加載外部文件的腳本語句調用進來,使用戶不用打開源文件就可以輕松地搭建自己的課件。
1.素材準備
繪制課件的主界面及內容頁面時我采用了兩種方法:一是手工繪制矢量圖形,如邊框、草地和樹木等;二是分離了其他Flash作品中的素材元件,通過修改為我所用,減輕了制作的工作強度。
2.動漫場景設計
動漫場景的設計是為了實現課件的趣味性,如圖1所示,課件以動物運動會為主要內容,“選手”是學生所熟知的勤勉的小烏龜,課件繪制的森林背景、跑道、動物、樹木等影片元件均為矢量圖形,有無級縮放而不變形的優勢。其中,烏龜分別制作爬行和翻轉兩個影片剪輯元件,答題正確時烏龜向前爬行,答題錯誤則執行翻轉動作,栽個大跟頭,因而元件中調動了學生參與練習的積極性。上面的兩只烏龜為程序控制,以隨機的速度向前爬行。最下面的一只為用戶控制,題數越多爬行越平滑。界面最下方是測驗窗口,在測驗開始幀上放置了多個動態文本框以顯示課件幫助、提示、測驗題目和反饋信息等。
3.智能題庫文件設計
所謂智能就是指主程序和題庫獨立存在,程序運行時從題庫文本文件中讀取試題,答完一題自動調用讀取下一題進行解答,題庫格式為TXT文本,試題數量和內容均可自定,從而最大限度地增強了課件的生命力。
使用中不能修改文本文件的名稱,必須使用默認的shiti.txt,其中biaoti變量存儲了測驗的標題,tishu變量存儲了測驗的數目,v變量存儲了每道測試題答題的平均時間,ti1~tin是題目名稱,tia1~tid1等是備用選項,an1~ann是答案選項,變量之間用&號隔開,可以自由地按照這個格式隨意添加題目,但要求保存時必須將這個文本文件存成Unicode編碼格式。
4.主程序文件設計
這個測驗類課件根據課件運行的節奏和步調可以分為“載入題庫文件”、“開始測驗”和“反饋結果”三大塊。課件以清晰的圖層和時間軸結構進行設計,如圖2所示,每5幀設置1個關鍵幀,從幀標簽上可以一目了然地明白關鍵幀要實現的功能。而且程序代碼全部寫在單獨的as圖層中,便于維護和修改。

技巧心得
心得一:積件化設計思想為課件延續了生命力,極大地提高了其價值。此課件雖沒有具體定義學科、年級和知識點,卻可以通過編輯題庫文件,在小學階段的各學科中使用,并且可分可積,使用靈活方便,拓寬了課件的廣度,為其增加了無數條生命線。
心得二:模板化制作方法為課件使用者降低了門檻,增強了實用性。雖然在文章中沒有提出“模板”二字,和Flash自帶的模板也有很大區別,但以此為母版,即使是計算機入門者也能得心應手地使用。使用者不需要了解課件內部結構,不需要認識腳本語言,不需要探究內部機理,充分體現出一種“自動化”傾向。