摘 要 促進基于Internet的遠程教育,就需要一大批基于Web的CAI課件,本文在對基于Web的CAI課件的設計思想做了認真的對比分析后,提出了自己的意見,以期和同仁互相探討。
關鍵詞 課件設計;積件;認知彈性理論
中圖分類號:G434 文件標識碼:A文章編號:1671-489X(2007)08-0035-02
Web-based CAI Courseware Design Thought Research//Sun Peijuan, Luo Jinhua
Abstract This article offers a comparative view of the design thoughts of CAI courseware which based on the web, and propoes constructinve opinions.
Key words courseware design; accumulates; Cognitive Flexibility Theory
Author's address Huazhong University of Science and Technology,Wuhan 430074
1引言
基于Web的CAI課件是網絡教學的主要手段和方式,是一個或若干個知識點相互結合而形成的教學軟件,是基于網絡環境的具體體現。與以前的多媒體課件相比,首先,基于Web的課件可以通過網絡進行傳播,這就打破了時空限制,為更多的人提供了網絡學習、資源共享、網上交流等活動的機會,便于進行資源獲取和協作學習;其次,學生利用教師提供的信息平臺,根據其自身的學習水平,自主選擇有意義的學習,將被動接受的學習變為主動發現;最后,對課件操作的主體也由教師轉為學生,學生可以自己控制學習進度和流程,自主制定學習方案,有利于發揮學生的主動性和積極性。
由此可見,使基于Web的CAI課件適應當今這個網絡無處不在的信息時代,具有巨大的理論和現實意義,成為廣大教育工作者關注的焦點。在此,筆者將對目前主流的設計思想做一個簡單的介紹,并對其不足之處略作評析,以供大家參考。
2基于Web環境下CAI課件設計思想
2.1 基于“積件”思想的網絡課件的設計
積件的內涵:“積件”是由教師和學生根據教學需要,自己組合運用多媒體教學信息資源的教學軟件系統。也就是說它將教學信息資源與教學思想、教法、學習理論相結合的主動權交給了師生,將過去課件設計者從事的教學設計回歸到教師、學生的手中,成為教師和學生教學活動的工具。
“積件”思想指導下的網絡課件設計,在遵循教學設計的方法和原則下,強調設計教學活動時要注意信息資源設計,強調利用各種信息資源來支持“學”(而非“教”);強調以學生為中心,注重自主學習設計;注重基于網絡教學策略的設計。
概括來講,“積件”庫包括以下5種類型:(1)多媒體教學資料庫;(2)微教學單元庫;(3)虛擬“積件”資源庫;(4)資料呈現方式庫;(5)教與學策略庫。毫無疑問,面對如此龐大的信息素材庫,正確而有效的導航是課件設計的重中之重,需要建立信息簡單的層次結構和瀏覽順序。在網頁中要建立課件相關內容的超鏈接,提供由關鍵詞(基本概念)和目錄樹查找相關網頁的快速跳轉功能。但是,在面對系統性知識的傳授時,往往會出現用戶將大量的時間和精力花費到尋找支離破碎的相關資料上,不熟練的用戶尤其如此。
2.2 Intel未來教育模式下網絡課件的設計
Intel未來教育的核心內容是將現代信息技術更好地應用于學科教學,使計算機的教學與其他學科的教學充分有效地整合。其實質之一就是使教師知道如何進行把“計算機應用到課程”中去的教學設計,即信息化教學的設計,它啟迪我們從關注課件設計轉變為關注信息化教學設計。
Intel未來教育中最強調的就是讓學生通過對資源的分析得出結論,通過對不同結論的探討實現相互學習,以培養學生分析問題、解決問題的能力。教師可以通過網絡提供更多的資源供學生選擇、分析,但是由于時間限制,學生可能在課堂上根本來不及篩選,所以教師要事先篩選一些網址。另外,教師最好還能在頁面上提供在線幫助、參考文獻和友好鏈接等。然而在實踐中全面利用以上開發策略來設計的網絡課件還是不多見的,特別是在“練習與評價和在線交流”環節。特別要注意的是不能簡單地將課件交由學生就萬事大吉,一定要注意引導。
2.3 游戲型網絡協作學習課件的設計理念
有學者認為游戲始終是一種對學生有超強吸引力的良好信息傳播載體,與其采取攔堵的方式限制學生接觸游戲,還不如正面引導,將游戲變成促進學生學習的工具。
簡言之,協作式學習是一種為了促進學習,由某些學生協作完成某個給定學習目標的教學方法,其核心是讓一群學習者“共同”去完成某項學習任務,它可以是問題解決,也可是專題研究,還可以是個案設計。
把網絡游戲中的互動性、方針性、競技性的特點和網絡協作學習的競爭、協作、伙伴、角色扮演等實施方案結合起來考慮,很容易看到兩者之間的共性和結合點。所以有學者提出了把網絡游戲和協作學習結合起來的課件設計新理念,為教育軟件的設計與開發提供了一種新的思路。
但是不難看到,游戲型網絡協作學習課件中的教育傳播是隱性的,而教育對象的自制力有限,很容易陷入游戲的新鮮感和好奇感的陷阱中,忽視知識的獲得。因此,在課件中穿插游戲要注意和教學內容的有機融合。同時,實驗表明僅僅是簡單地游戲并不能有效地促進學生掌握相關知識和培養能力,有效的做法是在游戲中或游戲結束后不斷進行反思和總結。
2.4 認知彈性理論與基于web的CAI課件設計
美國依利諾斯大學斯皮羅(Rand J.Sprio)等于1990年提出的認知彈性理論(Cognitive Flexibility Theory)的焦點是復雜和結構不良領域中學習的本質問題。在他們的理論中,知識被劃分為良構領域的知識和非良構領域的知識。所謂良構領域的知識,是指有關某一主題的事實、概念、規則和原理;非良構領域的知識則是將良構領域的知識應用于具體問題情景中時產生的知識。同時,斯皮羅等人認為學習應分為兩種:初級學習和高級學習。初級學習涉及的內容主要是良構領域,高級學習則主要涉及大量的劣構領域問題。
他們在教學方法領域提出了“隨機通達教學”這一教學方式和適用于這類學習的最佳媒介——認知彈性超文本。隨機通達教學方式運用各種多媒體交互技術(如視頻、超文本),為學習者提供一個復雜與結構不良的學習環境,并由此鼓勵學習者自己對知識積極探索與建構。認知彈性超文本開發了情境敏感的知識集群,這一方式提供了學習者在隨機訪問文檔時根據需要對原有鏈接進行動態編輯的可能,以便更深刻地揭示概念的本質并使其更好地與相關主題聯系,由此,學習者可基于具體情境或案例,整體構建知識集群。
認知彈性理論指導下的課件設計更注重作為教學內容的知識源泉應該是高度聯系的知識整體,而不是各自為政的、分割的。所以,在設計課件時要根據教學目標,結合學習者特征,設計學習的若干主題,保持知識的相關性和整體性。教學設計應注意建構由概念與案例交織組成的“十字形”,以保證知識的高度概括性與具體性的結合,使知識富有彈性,以靈活適應變化的情境。
3小結
就如同沒有一種思想是完美無缺,放之四海而皆準的,作者在此簡單介紹的目前較為流行的幾種基于Web的CAI課件設計的指導思想,也是各有其優點和不足之處。用戶可以在具體的操作過程中揚長避短,相互結合使用,最大程度上完善自己的課件設計。