沉寂已久的手機游戲今年或將有新的突破,但這個與SP和網絡游戲一同成長起來的行業,原本應該做得更好。
最近一段時間,上海格銳數碼副總陸建南比以往更感到勞累,原因自然歸結到工作,“也許兩三年來總是停留在紙面上的愿景,能夠在2007年出現實質進展。”格銳50多人的研發團隊成員,都抱著相同的想法。被格銳寄托了重望的至少是兩個方面:從手機單機版走向手機網游,以及從CP走向SP,進入營銷前沿。
同屬上海信息服務業行業協會游戲專委會的近30家企業也面臨著相似的選擇。手機游戲正在發生的一些變化,讓這些規模不等的企業們不得不開始更多地思考自己的未來。
2006年手機游戲領域并購頻頻,掌上靈通以180萬美元收購奧嘉無限、華友世紀以410萬美元收購了巖漿數碼。經過這一輪的調整后,TOM在線、空中網、數字魚以及掌上靈通等,已經分割了手機游戲半數以上的市場。“少數企業的市場份額逐漸穩固,手機游戲競爭格局趨于穩定。這些調整為2007年中國手機游戲的高速發展奠定了基礎。”賽迪顧問互聯網產業研究中心分析師譚斌在報告中這樣分析。與國內3年多以來多達10多起的并購案例相似,手機游戲在國外也處于熱望階段,EA公司以6.8億美元現金收購手機游戲開發商Jamdat更是締造了這一領域的神話。
另一方面,手機硬件升級的加速和數碼消費市場的成熟,也給予了手機游戲比過往更完備的展示平臺,而政策的重整和3G的逼近,對于蟄伏已久的手機游戲廠商而言,或許已經意味著伴隨著動蕩而來的機遇。

從單機到網游
對手機游戲前景的期待已經持續了數年,業內關心的更多是這一個潛在的增長領域何時才能真正迎來自己的黃金時代,而隨著手機游戲最大的市場——移動增值領域2006年的巨變,以往喧囂塵上的浮華心態似乎也開始漸漸沉淀下來。“這是一個長久被看好的繼網游、搜索之后的潛力領域。”易觀國際互聯網首席分析師符星華如此表示。
“過硬的產品才能在這個行業站穩腳跟。” 空中網總裁楊寧在接受采訪時一再強調這句話。
這實際是經歷了前幾年過多炒作、也承載了過高產業期望后,深感疲憊的廠商的由衷之言。被空中網收購后由天津猛犸更名過來的空中猛犸,一直是手機游戲業的一個代表性廠商,楊寧的態度也頗具代表性:“從2004年、2005年起,就有不少人存著市場爆發的幻想,直奔著手機游戲而來,經過將近兩年的發展,手機游戲市場泡沫也終于被吹散了一些,其尷尬的處境也被大家所看到。任何一個能持續發展的產業,都是在低谷與高潮的調整中扎實走來的,經歷過去年的風雨,今年手機游戲會有一個穩步的發展。”
在空中猛犸的發展中,各個階段都出現了標志性的游戲,現在手機網游開始在他們的產品中占據重要的位置。據楊寧介紹,空中猛犸發展階段有最重要的幾款游戲——2004年的WAP游戲《奪寶中華》, 2005年推出的多人角色扮演類手機網游《異三國OL》,2007年3月的休閑益智類游戲《怪寶貝OL》以及即將在5月推出的手機網游《天劫OL》等等,很明顯,手機網游已經成為了一個重點發展方向。而《天劫OL》的推出目的之一,就是備戰3G,楊寧驕傲地稱其為“擁有宏大世界觀的多人在線角色扮演類游戲(MMPRPG),相信它也將是猛犸發展中跨越時代的一款作品。”
這種現象并非偶然。陸建南也表示,目前國內從事手機游戲產品研發的公司大大小小有近千家,雖然以小規模為主,甚至超過30人的團隊都是個位數,但就是以這個小團隊為主的產業,有著強烈的發展欲望,3G的日益逼近,手機游戲中最被看好的手機網游日趨成熟,對于整個產業無疑是一種刺激。
他的計劃非常明確:“發展手機網游,以此謀求多樣的盈利方式,單次下載計費、包月、點卡、道具都是可以嘗試的方向。”
爭奪營銷資源
格銳數碼所表現出來的姿態頗為激進。陸建南表示,在與各大手機廠商合作提供內置手機游戲的過程中,發現市場上的手機外觀及功能均比較雷同,用戶更傾向選擇具有個性化的手機產品,這無疑加重了手機游戲開發商在產業鏈條上的重量。
于是,在用戶基礎和合作方的反饋,以及資金實力的基礎上,隱身幕后提供內容的CP身份已經不再滿足它們了。“我們的營收從2004年開始就以百萬美金計,2005年的營收在此基礎上翻番,2006年由于受到政策影響,增速放緩,但是結合即將到來的3G時代,相信手機游戲在未來的一兩年內會有非常良好的發展勢頭。”陸建南說。
這家曾經憑借《CS反恐精英系列》名噪一時的研發者,開始想要爭取自己的營銷資源。它今年的目標,指向了申請SP資質、在移動平臺上面對最終消費人群提供付費下載業務。“現在是時機開展SP業務了,我們正在申請SP資質,”陸建南說,“以前被收購的數位紅、天津猛犸由于并購方本身就具備SP資質,所以CP和SP結合得順其自然,而格銳的選擇,代表了我們對于手機游戲的信心。”
按照陸建南的設想,應該是獲取SP資質、開展自主運營、發展手機網游同步進行,而FrostSullivan總裁王煜全對此的評價是“走向掌握營銷資源這關鍵一步,是手機游戲產業真正成熟起來的先兆。”

誰妨礙了手機游戲長大
2006年易觀國際發布的《中國TMT十大熱點行業投資價值排名報告》中,手機游戲排在搜索引擎、網絡游戲、即時通訊之后,名列第四,風險投資價值分為4.17分,僅次于搜索引擎的4.41分,意為“極具投資價值”。單純的手機Java游戲2006年的市場估值超過6億元人民幣,如果算上WAP游戲、短信游戲,總市值大概是20多億元,比起2005年,仍然是“平穩的緩速增長”。賽迪顧問的數據則顯示,2006年中國手機游戲市場規模達到24.3億元,相比2005年增長了86.9%,經常使用手機游戲的用戶數達到6326萬人。
樂觀的期望后面,是手機游戲一直無法快速啟動的現實。是什么妨礙了手機游戲的成長?
國內手機游戲早期公司的歷史并不比其他的SP公司短,但是,幾年時間過去SP公司們已經有多家登陸納斯達克,而手機游戲公司的收入規模卻一直徘徊不前,鮮有較大規模公司的影子,這與網絡游戲領域幾家公司占據絕對領導地位的情況截然不同。
“目前的手機游戲模式很難做大。”數位紅公司創始人吳剛如此評價到。從2002年進入手機游戲開始,為了生存和發展,吳剛也曾經嘗試過多種營銷以及推廣手段。在2003年一度發展勢頭不錯,但是卻始終突破不了規模的檻兒。“現有惡劣的產業環境下,很難有突破。”
2004年,吳剛將公司出售給了陳天橋,對比后來這個行業發生的幾次收購,數位紅的售價并不算高。“公司當時的現金并不充足,只夠三四個月的開支。”吳剛總結自己當時低價出售公司的原因。而最主要的還是當時競爭環境的惡劣,有些拿到了風險投資的公司將挖人的電話打到了他的辦公桌上。在市場上,這些企業的表現也非常兇猛,為了爭取到諾基亞、摩托羅拉的合同,它們甚至可以免費提供產品,在海外市場,它們也在以零代理費的方式運作。有些公司為了爭取在中國移動百寶箱有一個不錯的排名,為了向風險投資拿到更多的融資,甚至出現自己消費自己的產品的怪現象。
這對于一直沒有拿到風險投資的數位紅來說,都是很難抗衡的,出售成為當時最佳的選擇。在給陳天橋打工兩年之后,吳剛選擇離開再次創業,這一次他的方向是手機應用軟件。對于手機游戲,吳剛并沒有減少關注。“我早晚都會殺回去的,只要我能找到那把克敵制勝的倚天劍。”
有市場分析人士分析,國內手機游戲企業當中缺少大規模領軍企業的一個重要原因在于運營商在其中所占有的地位。國內的網民并不習慣使用信用卡在網上消費,這也就造成在手機游戲領域,只有移動運營商這一個可收費平臺。而目前來看,中國移動的百寶箱容量已經飽和,百寶箱業務的發展也已經達到瓶頸。
“對于中國移動來說,百寶箱業務只是它很小的一個業務,很難要求它們在這個業務上投入很大的精力。”某位手機游戲公司的副總分析道。“從市場博弈的原則來說,中國移動也并不希望出現一個能夠同它討價還價的手機游戲公司,因此,對于市場領先的一些手機有戲公司,中國移動的政策扶持并不大,反而會盡可能地去支持一些新進入者。”
也曾經有公司希望能擺脫對中國移動的依賴,獨立發展自己的收費平臺和渠道,但是在招致中國移動非常嚴厲的處罰之后不得不收手。“從長遠來看,遏制惡性競爭以及自消費等種種不良因素,形成一個健康的產業環境,對中國移動和手機游戲公司來說都是有利的事情。”某位手機游戲公司的負責人表示。“現在,盛大、華友、空中等上市公司的介入也將會加速這一產業環境的發展過程。”