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初探網絡游戲的商業運作

2007-12-31 00:00:00
商場現代化 2007年17期

[摘要] 當前網絡游戲已成為人們生活的一個重要組成部分,網絡游戲也逐漸走入了我們的視野。本文通過對網絡游戲的運作形式的分析簡單介紹目前我國國內網絡游戲的運行模式,為我國網游產業的發展提供一個理性的分析。

[關鍵詞] 網絡游戲運作模式游戲產業

互聯網已成為人們生活的一個重要的組成部分,網絡游戲也逐漸走入了人們的視野。2001年至今正式進入了中國網絡游戲的高速成長期。網絡游戲在發展期已經呈現出一定的盈利潛力和廣闊的發展空間。游戲產業作為新興的文化產業中的重要組成部分,不僅具有多樣化的發展特征,而且帶動著許多與游戲相關的周邊產品的不斷推出。所以,游戲產業將會成為促進我國經濟的發展一個重要產業。本文通過對網絡游戲的運作形式的分析簡單介紹目前我國國內網絡游戲的運行模式,為我國游戲產業的發展提供一個理性的分析。

一、網絡游戲的運作方式

就目前的游戲市場來講多數大型的網絡游戲的商業運作一般是通過游戲開發商研發,網絡運營商運行,電信商提供網絡,發行渠道商負責渠道推廣等進行。同時下游生產商生產相關附加產品的模式。近年來,中國網絡游戲的市場主要停留在賣光盤、網上收費、會員制、廣告和比賽上,其市場規模總量在5億元至10億元人民幣。而游戲產業較為發達的日本,除了游戲以外,各類與游戲相關的人物模型、漫畫、小說、流行飾物等都伴隨著游戲本身的風靡而給其設計等相關行業帶來了巨大的收益。所以,我國網游的全面發展勢在必行。

二、網絡游戲的商業模式

目前國內網絡游戲界存在著四類商業模式:自有產權企業、代理運營企業、綜合門戶企業和電信運營企業,通過對它們的開發、運營、銷售能力及電信和IDC收入幾個方面進行考量,歸納出每種商業模式的優勢及不足:

1.自有產權企業分析。此類商業模式的典型代表企業為聯眾,也稱其為聯眾型企業。它的優勢在于充分體現網絡游戲運營商商業模式的完整性。它位于產業鏈的上游,經營方式靈活。雖然具有商業模式方面的優勢,但也存在一定問題。如產品類型相對單一,客戶群單一;市場運作能力較弱,銷售渠道不健全。

2.代理運營型企業。代理運營企業位于產業鏈的中下游,受制于游戲開發商,所代理的產品有限,游戲產品對運營商的影響較大,商業模式不完整。優勢:周期短,回報豐富。

3.綜合門戶型企業。這類企業中有自行開發網絡游戲,有代理運營網絡游戲,也有兩者兼而有之。網絡游戲并非此類企業的主營,所以此類企業一般的收入集中在會員服務類。在實際運作中,網絡游戲屬于兼營項目不專一,很容易受到其他熱點的影響,而導致曇花一現。

4.電信運營企業。這類企業多數以提供網絡游戲運行平臺方式參與市場,且網絡游戲屬于非主營業務,一般收入集中在運行部分。但是電信企業的弱點也會傳染給商業模式,電信企業屬于國有制企業,體制不靈活,內部管理比較固化,不利于快速做出市場應對。

三、網絡游戲的盈利模式

要想使我國的網絡游戲得到快速發展,必須分析能使我國目前網絡游戲發展的盈利模式。

1.要研究網絡游戲的盈利模式,首先要了解網游的分類和收費方式。據調查顯示,網游主要可以分為角色扮演類的、體育競技類、音樂網游、休閑和棋牌類等。他們的收費方式可分四種:第一種,不支付任何費用。是指在線玩游戲不需要向運營商支付任何費用的游戲類型。第二種,向運營商直接付費的。是指玩一個小時就付一小時費用的游戲時間費用,這種游戲可以通過用銀行卡在網上充值,或者購買游戲點卡進行充值,或者通過手機或短信支付等。第三種,支付直接費用和間接費用的。第四種,間接付費。指買網絡上的虛擬產品的費用。占有率較高的間接付費網游都是休閑類網游,尤其是綜合類休閑網游。可以說提供方便的付費方式是非常重要的。

2.要分析網絡游戲的盈利模式,必須分析消費者——玩家。網絡游戲產業無疑是一個幸運兒,與生俱來的靠賣點卡賺玩家的錢就是基本的盈利模式。在關于付費網絡游戲玩家研究報告中指出,目前有68%的網民在玩網絡游戲。玩家的組成結構:國內網游玩家的平均年齡為24歲,其中,19歲~25歲的玩家超過50%。主流仍然是男性玩家,比例為81.22%;玩家中大專學歷的玩家相對比較多,占29.4%,其次是本科學歷,占25.25%。這樣,在開發新的游戲品種時,就要考慮到既要滿足現有玩家需要,也要考慮發掘新的玩家的可能性。

3.要分析網絡游戲的盈利模式,還應該關注游戲周邊產品的發展。游戲周邊產品的生產也是需要關注的問題。周邊產品如何定位,要利益最大化還是要依靠周邊來積聚人氣,求數量取勝還是求精品取勝,似乎是游戲附加產品生產商面前的一個兩難的問題。比較于國外周邊市場成熟的環境,國內要真正形成周邊文化還有很長的路要走。

4.要分析網絡游戲的盈利模式,必須走商業運作的多元化趨勢。近年來,有了一種網絡運營商和渠道商一體化的趨勢。運營商希望最大化的賺取利潤。既做生產商,又做渠道商。如果能夠產銷一條龍的話,國內的在線游戲產業會比現在的勢頭可能還要好。

5.要分析網絡游戲的盈利模式,關鍵還在于開發原創游戲的技術和內容。隨著網絡游戲市場競爭的加劇,市場洗牌已成必然,韓國網絡游戲的市場份額將會因為國產網絡游戲進入下滑。應該看到的是:國產原創游戲要與“韓流”一爭長短還可謂任重而道遠,我們必須清楚認識網絡游戲成功的關鍵涉及那些要素。對應的難點和成敗關鍵在于技術(游戲引擎技術、服務器支撐技術)和內容(游戲性和文化包融性)。從這個角度說,原創作品只要突破了技術門檻,內容優勢不可阻擋。

中國的網絡游戲產業將逐步完成了從量變到質變的積累,并形成了一個以原創作品為主導的具有完整鏈條的新興產業。

參考文獻:

[1]國內網絡游戲商業模式全景調查

[2]2005年~2006年中國網絡游戲市場及投資機會研究年度報告

注:本文中所涉及到的圖表、注解、公式等內容請以PDF格式閱讀原文。

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