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關于創造性設計思維方法的研究

2008-01-01 00:00:00范圣璽
同濟大學學報(社會科學) 2008年6期

摘要:設計的本質在于創造。誠然計算機在設計領域的廣泛應用,豐富和提高了設計的表現手段及工作效率,為設計創意活動提供了有力的支持,但是歸根結底它只是思維結果外化的一種手段和工具,代替不了人類設計思維本身,如何提高設計這一創造性行為的主體——設計師的創造能力始終是藝術設計需要關注的重要課題。現在設計在滿足以往的以形態和色彩為重點的設計要求的同時,正開始向創意引導型設計的方向轉換。本研究在先例研究的基礎上,對具有可操作性的創造性設計思維方法作了探索和研究。

關鍵詞:設計;發散性思維;創造性;方法

中圖分類號:J0—03

文獻標識碼:A

文章編號:1009—3060(2008)06—0048—07

近年來,隨著對知識產業的重視,關于創造性設計思維的研究越來越受到關注,一些國家還設立了專門的研究機構,一些研究者陸續發表了有價值的成果,從不同的側面以及對象群體作了較為深入的研究。創造性思維是指通過思維活動考慮出現實中不存在的事物,關于創造性的實用性研究,應該說始見于1960年代美國的Osborn和Gordon,他們以提高工作效率為目的,提出了稱之為BrainstormingSynectics的方法,產生了很大的影響。進入20世紀80年代,隨著計算機科學和人工智能以及認知科學研究的興起,創造性研究的方向發生了較大的變化,特別是認知科學領域對創造性內在構造的研究有了長足的進步,并在教育領域做了應用,對提高創造性思維的能力,增強創造性產出的可能性作了有益的研究和探索。對于我國來說,提高自主創新能力,實現從“中國制造”到“中國創造”的轉變,迫切需要大批具有創新思維能力的人才,在這種形勢下,如何提高創造性行為的主體的創造能力,成為需要設計界重新認識和關注的重要課題。

一、設計思維研究與認知科學

創造性設計思維研究的方法,主要有以實驗為主體的從下至上的方法和以理論性展開為核心的從上至下的方法,以及介于兩者之間的意義論和制約論的方法。以實驗為主的研究方法主要指以課題設計過程中產生的草圖為研究對象的方法、以圖形的重組為課題的方法和對設計行為本身進行觀察以及對設計者問卷訪談的方法。由于設計思維具有不確定的特質,創造性設計思維被認為是一個比較難以把握的概念,有關創造性思維的規律、方法或技法的實際效果常常受到質疑,比如研究者的體驗和經驗帶來的主觀性、實用領域或課題的局限性等,要對應設計本身的不確定性和寬泛性特質來展開研究是很大的困難。設計領域對創造性設計思維的研究有利于改善心理學者對藝術設計把握和理解上的偏差,不過也需要超越具體的技能性的局限,從理論與實踐的結合上作深入的探索。而認知科學的理論反映了人類思維的本質,對研究設計思維具有方法論上的意義,它可以整合現有的研究成果,也更有包容性和可操作性。

依據認知學的觀點,范疇化關系到人類的經驗和創造力這兩方面的問題。范疇內的成員由于中心性的不同,呈現出從中心向外擴展的若干階層。雖然人工物的范疇多得難以計數,通常可以分為上位概念和下位概念。從范疇化的視點看,當人工物以我們熟悉的典型形態表現出來的時候,具有便于使用、認識和理解的一面。不過我們人類制造工具的目的不只是為了滿足基本的效率、合理和方便,還包括新的功能要求、美的追求、情感等方面的因素。也就是說,我們通過賦予人工物以新的價值,不斷實現從范疇中心向周邊的擴張,進而擴大概念范疇的成員或產生新的概念范疇。設計的過程也是通過對設計要求的解釋來進行范疇重組的思考的過程,并通過草圖等形式對其解釋的外在化形式加以探索,最終以某種有形物的方式將其表現出來。也就是說,設計思維的過程是將語言表述的設計要求表現為視覺空間形象的過程。語言表述的設計要求是設計行為的初期制約,也可以視為設計探索領域的空間界定,設計課題通常以設計要求的方式出現,設計者對其做進一步的分解,并最終確立自己的設計目標,這一思維活動也就是我們所說的設計創意的過程。從認知科學的角度認識和理解產品設計這一思維活動,并對設計教學活動加以思考和研究,具有很大的展開的可能性和實踐性。

盡可能多的產生讓人耳目一新的想法,從更寬泛的視角對問題加以定性,以新的視點重新審視問題,避免過早定論,脫離以往的做法,適時轉換思路,以及對將來的文脈預想和結果預測等,被認為是提高設計創造性的決定因素;能生成多少具有可行性的設計方案,也被視為設計師創造能力的一個重要標志。通常,設計師可以對設計要求做出自己的解釋,并在此基礎上確立設計目標,提出設計創意。從范疇化的角度看,在謀求設計創新的過程中,如何創造出周邊成員,更進一步地說創造出新的產品范疇顯得尤為重要。在這一思考過程中,著眼于設計要求中心要素的思考容易受到既成概念的影響而落人習慣性思維,所生成的具有進一步展開的可能性的答案相對較少。與之相比,運用周邊要素展開的思考表現出一種擴張的態勢,可以提供更多的有價值的展開的可能性,并幫助我們從中找到更合適的設計方案。從設計要求出發建立起不同范疇間的關系,并通過適當的線索連接起來,是設計師的創造性思維能力的標志。作為獲得這樣的創造能力的方法,范疇的強制擴張可以作為一種設計創意的可利用的技法在藝術設計實踐中加以嘗試和運用,通過把看似不相干的范疇要素建立起內在、合理的關系,可以產生新的設計創意。頭腦風暴也好,Gordon的集團思維也好,其本質都在于不同知識結構、不同年齡、不同經歷和文化背景的人的組合,突破經驗和先入為主的概念的束縛,激發思路,獲得意外的展開。

二、可操作性設計思維的方法

在對大量設計事例的研究分析和設計、教學實踐的基礎上,我們將創造性設計思維的可操作方法歸納為以下要項:

1.類推的方法

類推是人類思維的基礎,我們人類借助于類推超越知識領域的固有性,從而不斷獲取新的知識。與之類似的思維活動還有推論、比喻等。Gordon在談及集團思維人選的時候首先提到了隱喻、類比(擬人類比、象征類比、直接類比、空想類比)的能力。

類推又可分為屬性類推和關系類推,前者基于形狀、色彩、重量、大小這樣的特定值,如將某物比喻為另一物,在設計上主要表現為形態關系的類似,而后者是基于某種關系聯接起來的,多體現為功能性關系。在擴散性設計思維的過程中,類推是提高設計獨創性的重要的思維活動和手段,藝術設計創意中的很多奇思妙想就是借助這種想象和聯想的能力來實現的。兒童的天真的想法,常常令我們成年人拍案叫絕,感到妙不可言,甚至自嘆弗如,其原因就在于孩子的既有概念和知識結構單純,又較少受到現實因素的干擾和影響,往往會出人意料地把不相干的事物聯系在一起。就設計而言,很多跨越式的遠隔聯想,實際上可以通過屬性和關系的列舉這樣的中間環節,以類推的方式得到實現。

以一個典型的例子說,水流是直觀的、可視的,而電流是抽象的、不可視的,它們雖然屬于不同的概念范疇,但是依據它們之間存在的對象、屬性、關系上的類似,我們可以把“電”這樣一個無形的概念借助有形的“水流”來加以認識、理解和說明,這種方法通常稱之為“比喻”、“類推”。同樣,家具中的“柜子”與“電”也是兩個不同的概念范疇,不過設計師可以從電路圖的框架形式以及擺放電器這樣的關系中找到線系,設計出具有電路形狀和功能的柜子——木電流(Wood Current)。“木電流”有兩層傳導材料組成,可以無線連接放在上面的電器。從創意思維的角度看,這是一個從電路類推到柜子的構思過程。

Appie Computer公司主管設計的副社長Jonathan Ive在談到iMacG3的設計時講到了現代派畫家達利的三段論——“柔軟的東西可以食用/食用的東西美觀/柔軟的東西美觀”,達利創作的像融化了一樣的柔軟的鐘表的繪畫就是一個很好的體現。iMac的設計與之有異曲同工之處,柔和美麗,連名字也以水果命名,廣告也使用了“Yum”這一“美味”的詞匯,不光是“色”,“味”這一視點更為重要。通常計算機多采用單純、有力度的形態來說明構造,使用戶更容易接受,素材方面多放在觸覺上,而iMac富有透明感的設計則賦予生硬費解的機械以一種可愛時尚的全新印象。

我們可以通過比喻這樣的手法得到的產品造型語言,反過來講,產品造型語言作為圖像符號也會引發人們的聯想。聯想有積極、中性、消極之分,避免消極聯想是我們在設計過程中所應該留意的。如果車的設計讓人聯想到爬行動物,把水瓶蓋設計成動物的腦袋擰下來喝水,都會引起人的不快。

2.文脈的轉移和變更

在設計要求和答案之間往往存在著某種習慣性的脈絡,這種既成文脈產生的設計往往帶有很強的特定性。改變既成文脈是導人不同范疇的要素的有效方法,并通過文脈的轉移或變更改變思維定勢,進而實現擴散性設計思維。文脈的變更是一種推理的轉移,是將存在于某種文脈的關系或者關系的集合向其他文脈的轉移。不同范疇的結合可以理解為文脈生成的過程,它伴隨著文脈的構想并隨著文脈的變更獲得進一步展開的可能性。

情景分析法是設計創意過程中常用的手法,場景和情節的設定可以為設計行為者提供一條思考的線索,幫助其發現問題的切入點,進而實現理想的設計定位。不過通常這種場景和情節的設定是根據我們的生活經驗來做成的,也就是說,它是一種既定的生活脈絡的記述。然而要想更有創造性地發現和解決問題,文脈的變更可以幫助我們找到一種更有效的方法。比如自行車一般是在路面上使用的,與之相關的是輕便、折疊、結實、安全等要素。假如我們把它放到冰雪的世界中去設想,如何行走便成為主要的問題,這樣就可以產生雪地自行車的設計創意。同樣,設計對象的轉換、變更也可以為我們找到新的設計概念。無障礙設計就是在社會平等關愛的思想下,對使用對象由一般到特殊聚焦,將掩沒在普通人群中的老年人、兒童、殘疾人、不同語言的人等特殊群體加以放大,進而產生了無障礙設計的概念,并且在此基礎上通過由特殊到一般的過程,發展為通用設計的概念。

3.否定的方法

即通過對既有概念的否定,以期擺脫思維慣性的影響,改變思路,得到新的問題切入點和更寬泛的思維空間的方法。從集合的類型上講,否定有全稱否定和特稱否定之分,比如所有的A都不是B,有的A不是B(或者說并不是所有A的都是B)。從語言的意義上講,A存在著某種對應的現象、形態或行為表現。比如“讀”與“聽”、“寫”與“看”。從否定思維的創意角度看,我們可以從“并不是所有寫的東西都是用來看的”、“并不是所有讀的東西都是用來聽的”這樣的角度來思考,這樣就可以導出“為了聽而寫”、“為了看而讀”的概念,將其定位為產品的話,可以是聾啞人與盲人的交流工具,它可以把聾啞人寫的內容轉換為聲音,同時也可以把盲人讀的內容轉換為文字。否定思維的好處在于它可以跳躍式地在不同的甚至對立的范疇間建立起關系,擴張的距離相對更遠,也更容易產生個性化的創意。

一般來說,設計創意過程中的否定多為部分的否定,它可以是對材料的否定、形態的否定,使用者、使用目的、使用環境的否定,也可以是對使用方式、操作方法的否定……假如對“按動開關來開閉燈具的電源”這一操作加以否定的話,可以產生“不按動開關來開閉燈具電源”的新思路,比如聲控、觸摸、光感等方式,也可以想到吹滅電燈這樣的獨特創意。

4.對事物的逆轉

即通過逆向思維的方法,改變思維的定向。主要包括:形態結構的逆轉,功能的逆轉,狀態的逆轉、因果關系的逆轉等,通過對原有的形態、狀態、功能的逆向思維,賦予其新的價值。

比如,將樓梯不動人在動的狀態,逆轉為人不動梯動的狀態,就會產生從樓梯到電梯、滾梯的變化。將形態遵循功能這樣的關系逆轉的話,我們可以從非特定的形態出發去探索其功能的可能性,進而從形態中發現新的功能。比如Finke、Ward和Smith研究小組通過提供一定的圖形讓實驗參加者完成某種課題的方法,對創造性設計思維進行了研究。具體說就是把各種單純的形狀物作為部件,通過它們,的重新組合,從中發現新的創造物。一些幾何要素單獨看起來并沒有什么具體的實在性意義,然而將若干要素加以組合,卻可以從中聯想出某種具體的實用價值。這種形態先行的發明模式顯示了形態與功能的新的關系,揭示了創造性思維過程中形象思維的重要作用。

5.思維的暫停

靈感被稱為創造性高度發揮的突發性心理過程。在探討設計創意的時候,最常聽到的是“靈感”一詞,很多設計師在談到創作動因時也喜歡用來自某個靈感的說法。同樣的例子在科學發明中更多,比如牛頓從蘋果由樹上落下而發現萬有引力定律、瓦特從水壺蓋被熱汽鼓動而發明蒸汽機的傳說。“踏破鐵鞋無覓處,得來全不費功夫。”靈感似乎總是在偶然、無意識和不經意間發生,“靈感”一詞既是一種解釋,卻又難以把握。不過這其中有兩點是很說明問題的:其一是產生靈感的人,在牛頓發現萬有引力定律之前蘋果同樣在墜落,牛頓被觸發靈感不是偶然的,其間有一個思考的積累。其二,是觸發靈感的事物,我們之所以稱之為“靈感”,是因為像蘋果墜落與萬有引力定律那樣兩者從表面上看是毫不相干的,重要的是能將兩者聯系在一起。

從范疇擴張的角度看,靈感實際上是將“觸發靈感的事物”這一不同的范疇,與“需要解決的問題”這一目標范疇建立起關系,進而找到設計答案的思維過程,是在原型的啟發下出現的。它也許在瞬間發生或者完成,實際上能夠把風馬牛不相及的事或物基于某種屬性或關系建立起聯系,是思考者長期的思維活動(也可以解釋為一種持續的范疇擴張)的結果。丹麥著名的女設計師Nanna Ditzel在談到創作方法時談到,她創意的很重要的一點就是對接觸到的事物進行深入的觀察,讓那些也許一時派不上用場的東西留在心里,當某種目標(想法)出現的時候,那些隨著時間而解體的東西便會以新的方式構建起來,成為意想不到的創意。

如何獲得靈感?在這里我們提出一種稱之為思考暫停,或者說積極忘卻的方法,借以脫離思維的定勢和已有思緒的糾葛,將“偶發”轉化為一種有意圖的行為。這里所說的暫停和忘卻并不意味著讓思維重新開始的“清零”操作,我們可以把前期的思考理解為一個未完成的、模糊的混沌體。一個沒有明確界線的、開放的、包含諸多范疇的體系。暫停和忘卻只是使其處于一種假眠狀態,進而通過閱覽、體驗等等其他一切活動中的偶發事物喚起我們的潛意識,或將其中的某個要素激活,使其復蘇或從意想不到的層面上展開。

6.范疇的還原

范疇的還原看似一種收攏的過程,其實質是一種通過抽象化實現范疇擴張的方法。汽車可以從功能上還原為移動工具,椅子可以理解為一種身體支撐用具,房屋的形態可以視為基本的幾何體……,使用什么動力,以什么形狀存在,它的構造和材料等等在這一階段也就變得無關緊要了。這樣的抽象化的過程,可以幫助我們去除對象物上的附著物,擺脫既有概念和實體的影響,得到更廣闊的思維空間。用筆書寫也好,敲擊鍵盤輸入也好,從傳達信息的角度講只是方式的不同。

功能論的設計方法也是通過把對產品的思考切換到對功能的思考這樣一個抽象化的過程,來擺脫現有產品的影響和束縛,達到拓展思路的目的。溫度計——測量溫度,空調——調節溫度,洗衣機——潔凈衣物,椅子——支撐身體,這樣的用最簡潔的語言定義設計對象的功能的方法,起到了向上位概念擴張的作用,避免了具象的表現。如:洗滌衣物表現了洗這一具體方式,而潔凈屬于上一層的概念,它包含了多種可以使衣物變干凈的方式,可以水洗,也可以是干洗,可以用機器洗,也可以手洗,或者設計一種可以蛻皮的衣服,甚至發明一種不骯的衣料。同樣的例子,電熨斗的功能是用來平整衣物,為了更好地實現這一功能,于是就有了具有噴水、蒸汽功能的電熨斗。如果以平整衣物作為設計目標的話,無皺布料以及定型加工也起到了同樣的作用。

7.抽象化

設計中的抽象化過程,主要包含有概念的抽象化和形態的抽象化。概念的抽象化又可分為命題概念的抽象化和解釋的抽象化這樣的兩個方面。命題概念的抽象化是指設計課題的抽象化表述,通常以制約條件的形式出現。制約通常被理解為思維活動的限制要素,不過也有由于限制條件的限定而使思維變得直接和單純的一面,而比較抽象、空泛的設計課題往往會使一些設計者感到茫然和無所適從。一般情況下,設計行為的初期制約通常以語言表述的設計要求出現,設計者對其作進一步的分解,并最終確立自己的設計目標,這一思維活動也就是我們所說的設計創意的過程。通過制約要素的變化來促進設計思維活動既是設計教育實踐中經常使用的方法,也是研究設計思維的主要手段。日本的設計創意研究者野口尚孝將制約分為目標表現這樣的初期性內部制約和材料、制作方法等媒介性外部制約兩部分,對其給藝術設計思維帶來的影響作了較為深入的研究。野口把語言表現的設計目標作為關系到設計思維活動的領域或者探索空間的初期制約來考慮,提出了思維的抽象度可以提高創造性的觀點。在他與永井由佳里的共同研究中,對藝術設計的思維過程中從語言表述到形態表現的變換過程作了進一步的觀察研究,得出的結論是,由于概念向形態轉換的難易程度的不同,思維的方式和途徑也會不同,語言表現的領域與視覺空間領域的相互作用的類型也存在著差異。照此觀點,為了提高設計的創造性,在設計初期的概念思考階段,將設計要求概念加以抽象是必要的,因為概念的抽象化可以增加向形態轉換的難度,進而擴展探索的空間。像大阪國際設計競賽采用了“風”、“集”、“火”、“土”、“交”、“觸”、“水”、“游”、“界”、“編”這樣的抽象概念的命題,為設計者提供了非常寬容的思考空間,出現了一些富有創意的概念設計。

命題概念的抽象化還表現在設計教學實踐中,即有意圖地通過抽象的設計命題來訓練和培養學生的創造性設計思維能力。也有人把設計問題分為“輪廓明確的問題”和“輪廓模糊的問題”,前者存在適當的知識、經驗和解決手段,而后者的結果和方法是未知的。抽象的課題多為“輪廓模糊的問題”,它需要我們的重新定義。

具象的概念往往很容易聯想到具體的對象物以及它們的形態,而概念的抽象化可以變可視化的系統為不可視的系統,借以擺脫具象的影響,比如前面提到的功能定義的方法,就是一種從功能性的角度對概念加以抽象化的過程。概念的抽象化和形態的抽象化是一個相互影響的過程,概念的抽象化、基于抽象的概念來進行形態的探索,探索到的具體形象的抽象化、判斷和修正、定案或者抽象概念的切換……這種交互作用的程度決定著設計思維的深度。

8.概念的合成

語言是思維的工具,也是思維外化的形式。作為結果,文學是以文字(語言)來表現的,而藝術則更多運用形和色這樣的視覺語言。科學也是通過語言文字來外在化的,不過它講究的是邏輯的嚴密,并且擁有自己的數式、公式、符號等獨特語言;產品設計是語言向形態轉換的過程,它包含了文學、藝術、科學的諸多特征,最終以人工物的方式表現出來。概括地說,產品設計的流程可以理解為問題的概念化、概念的可視化和設計的商品化的過程,作為設計初期創意階段的概念合成,對設計思維的展開具有決定性的作用。

從廣義的設計學的角度看,設計過程是要求概念和解概念的變換過程,也是一個從訂單到圖面的信息傳遞的過程,它涉及到范疇化和符號學領域的問題。對于設計與范疇的關系,原東京大學校長吉川先生以下面的例子做了說明:肉有新鮮的肉、干硬的肉和腐爛的肉之分,新鮮的肉可以食用但不易保存,干硬的肉可以保存但不易食用,而腐爛的肉則既不能食用也不能保存。如果把“新鮮的肉”和“干硬的肉”這兩個概念結合的話,便是既可以食用又能保存的肉,這種新的肉的存在狀態的物質化的結果產生了一種新的食品——“香腸”。吉川認為,范疇關系可以指示現實的世界,通過概念的操作來導入抽象概念,人類可以在頭腦中生成比已知的現實體驗更豐富的概念體系。在此基礎上吉川還以集合論的方法作了進一步的說明:首先假定M1和M2這兩個集合。M1包括要素a和c,M2包括要素b和c,把這個空間作為數學意義上的相位空間的話,M1和M2的乘集與合集也同屬于這一空間,也就是說追加了作為部分集合的(a.b.c)和(c)。這樣一來,如果把M1定義為“紅色”、M2定義為“行駛”的話,最初被單獨認識的“紅色”和“行駛”這兩個概念,便產生了比如像消防車那樣的“紅色并且行駛”的新的認識。從設計論的角度看,吉川的研究相對于以往的以設計步驟為重點的研究視點,將焦點對準了設計過程的數學性記述,確立了一般設計學這一領域,其中也提及了概念創造的問題,并論及了思維的本質。他認為人類創造性地發揮其推理能力,并利用它實現新的發現和發明的核心問題,是如何把不同的要素引入到思考的過程中這一抽象化的過程。

三、發散型思維與典型性的關系

從某種意義上講,范疇擴張的距離與獨創性是成正比的,然而這并不等于說我們可以信馬由韁地奇思怪想,離奇和富有創造性是兩個不同的概念。與感性思考為特征的純粹的藝術以及以理性思考進行的科學行為不同,設計行為是在各種制約的基礎上成立的。在考慮到經濟性、實用性、用戶的需要等條件的同時,還必須考慮設計對象的基本功能和它的形態表現的屬性特征。如果把制品設計作為一個信息傳達的系統來看,設計結果這一“信息”首先要為接受者——用戶正確認識。設計的本質在于創造,是一個不斷尋求超越既成設計的過程。但這種創造并不是從白紙出發的,從宏觀的視點看,任何人工物都是在接受了某種既成物的遺傳因子的基礎上成立的,設計的前衛和保守實際上是對既成物的取舍的不同。從這種意義上說,設計思維是一個如何融入新的事物,如何延存既有的屬性特征,并且如何通過再構筑實現新的產出的范疇化的過程,它包含了“創新”和“使新的產品能夠作為范疇內成員所認識”這樣兩個側面。從符號學的視點’看,人類認為有意義的東西都可以成為記號,并發生“符號現象”。人類通過“賦予意義”這樣的行為,生成、維持并且更新文化。

對于已經作為基本概念確立下來的設計對象而言,存在著表明其屬性特征的基本形象。比如在公共標識設計中,有好多用制品來說明其意義的圖文字,這些制品的形象之所以能超越語言的障礙,把正確的信息傳達給人們,是因為從認知意義上講它們具有第一性,是高度抽象化的典型形象。像這樣的基本概念的典型形象,作為與其功能屬性對應的存在,一旦形成便具有一定的安定性,成為人們的認知習慣。設計總是要尋求一些新的東西,然而為了新的設計能夠為用戶所認識和接受,很多情況下要通過利用明了的典型形象來保證其范疇特征。設計行為也可以理解為創新性和典型性這樣一對矛盾的處理過程,從相關研究的結果看,典型性形態與基本功能相關聯,在把握設計對象的基本屬性以及提高設計效率上發揮著作用,是范疇化的重要線索。美國的藝術設計大師洛威提出過一種“MAYA(Most Advanced Yet Acceptable)”閾限,亦即“最先進又可以接受的范圍”,如果從范疇擴張的角度解釋的話,它表明了對設計要求這一概念范疇的解釋可以擴展到什么程度?作為要求范疇的成員其形態表現可以變化到什么程度的問題。在具體設計過程中,體現為概念的擴張和形態的收縮這樣一個相互作用的過程,對其“度”的把握可以說是關系到設計成敗的關鍵所在。

應該指出的是,任何創造性思維的方法與結果間都不存在簡單的對應關系,設計思維的過程沒有終結點,也不存在最佳方案。不過有意識地利用相關的思維方法來展開設計,并通過訓練使之成為一種思維的習慣,有益于提高創造性思維的能力,提高創造性活動的效率。

(責任編輯:陳曉東)

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