將游戲和社區(qū)概念更緊密的捆綁,并不就此等于一個新的金礦。
2003年,當騰訊還沒有取得今天的霸主地位,但已經(jīng)開始強勁的收入增長,盛大創(chuàng)始人陳天橋曾面臨著一個選擇:是否開發(fā)一款聊天軟件,或打造一個游戲社區(qū),將盛大多款網(wǎng)絡游戲中的用戶整合起來?出于專注考慮,陳擱置了這一想法。
自2007年底,網(wǎng)頁游戲在中美兩地市場同時高速堀起,成為一時間最熱門的投資選擇,它讓人想起了5年前陳天橋未做的選擇:如果將游戲和社區(qū)概念更緊密的捆綁,這會是一個新的金礦嗎?
這一以鮮亮姿態(tài)登場新游戲形態(tài),多少有些返璞歸真的意味:一種運行于瀏覽器頁面上的游戲——雖然在游戲的復雜程度上仍無法與大型MMORPG(多人在線角色扮演)相提并論,但它更易于上手,無需長時間在線,理論上,這能夠招攬超越傳統(tǒng)網(wǎng)游的用戶群。從開發(fā)商角度,研發(fā)周期短帶來的豐富產(chǎn)量,就像從電影進入電視時代。

更關鍵的是,能運行于瀏覽器,也就意味著,它能被嵌入到當下最主流的網(wǎng)絡概念,社區(qū)網(wǎng)站中去。就是說,它既可以借助社區(qū)網(wǎng)站的用戶群和病毒傳播平臺,也可以拉動用戶間的互動。至少在美國,一家名為Zygm的基于Facebookg臺開發(fā)網(wǎng)頁游戲的公司已經(jīng)獲得了1000萬美元投資。而在中國,表示“重走QQ路”的51.com,正在利用網(wǎng)頁游戲發(fā)起對騰訊的一輪正面進攻。
但跳出這些紙面上的推演,仔細看下國內(nèi)網(wǎng)頁游戲的作為,更直觀的感受恐怕是:傳統(tǒng)的MMORPG被簡化了,但那些在國內(nèi)市場被證明行之有效的盈利手段,比如靠出售道具獲利的模式,被徹底保留了下來。
創(chuàng)業(yè)4年,一度公司賬面只剩1萬元現(xiàn)金,但現(xiàn)在已被估值為500萬人民幣的“中文網(wǎng)頁游戲平臺”就是這么一個“堅持就是勝利”的故事。公司創(chuàng)始人藍航對《環(huán)球企業(yè)家》稱,他在偶然發(fā)現(xiàn)百度和谷歌搜索結果排行中,漫畫《火影忍者》的搜索量居高不下,就讓員工在2個星期內(nèi)開發(fā)出了一款相關游戲《漫畫大亂斗》。結果?2個月之后運營結果顯示,4個區(qū)的同時在線人數(shù)合計超過1萬人。
同時在線用戶達到1萬,是多數(shù)網(wǎng)絡游戲的“生死線”——但與傳統(tǒng)網(wǎng)游動輒百萬元的開發(fā)或代理費相比,《漫畫大亂斗》不過幾萬元的投入實在令人羨慕。
現(xiàn)在,中文網(wǎng)頁游戲平臺20人的開發(fā)隊伍每月可以推出2—3款新游戲,10名專職客服人員每天都和幾萬活躍用戶保持聯(lián)系,調(diào)研玩家最新需求。藍航不無樂觀的估計:2008年底,游戲開發(fā)能達到每月10款以上的規(guī)模,游戲同時在線人數(shù)在目前幾萬人的基礎上擴大10倍。
需指出,這些游戲的“游戲性”并不優(yōu)秀:幾乎沒有操作性可言,在用戶的觀望中,格斗一次次的進行……推動這些格斗進行下去的是:用戶購買虛擬的武器和裝備。幸或不幸,在網(wǎng)絡游戲席卷中國近5年后,游戲作品的可玩性門檻依然很低,但中國始終有著大量有的是時間去消磨的用戶。
而且,藍航遲早需要面對的問題是:他和他的同行們近乎無視版權地借用著美日游戲、動漫中的概念和形象,這種開發(fā)方法顯然難以為繼。