由于過多的模仿和個人在認識上的模糊,使得有些教學活動出現了形式化、片面化和絕對化的做法。那么如何讓學生的自主學習活動走向有效、高效呢?下面我就談談我在實施過程中的一些想法和做法。
一、有效的動手操作
1.有需要的動手操作
小學生的理解、記憶還建立在直觀操作、動手實踐上。我們可以設計一些動手操作的活動,讓他們通過自己的親身感受、自我探索獲得知識。如在教學“因數和倍數”這一課時,老師給出了12個小正方形,讓大家通過擺一擺,看能拼出幾種不同的長方形,從而借助不同的擺法,寫出乘法算式。由于剛入四年級的小朋友抽象思維能力較低,這里老師讓大家動手擺一擺小正方形,降低了難度,學生通過擺出的直觀圖很快就能寫出算式,這樣的操作不僅能揭示知識內涵,幫助學生發現新知,加深學生的理解,而且也提高了學生主動學習的積極性。
2.有價值的動手操作
教學時,組織學生進行操作活動,促使學生動手、動眼、動腦、動口,多種感官共同參與、相互協調,能有效地解決數學的高度抽象性與小學生思維具體形象性之間的矛盾,為學生從感性認識上升到理性認識打下堅實的基礎。如:在教學“因數和倍數”這一課時,第一次老師已經讓學生通過擺一擺,寫出積是12的算式,當老師再次給出15時,他還是讓學生擺一擺。其實,這時的操作已不太需要了,這時學生已通過剛才的12個小正方形的擺一擺,初步了解了規律,基本都能說出15=1×15,15=3×5,如果還讓學生動手操作,那么就不會把學生的思維引向深層次的思考之中,這樣的操作不僅沒有價值,而且還阻礙了學生思維的進一步發展。
二、有效的自主探索
1.有目的的自主探索
為了還學生一個真實的自我,教師要把學習的主動權交給學生,放手讓學生獨立探索,自己發現問題,尋找規律。如在教學“徑與半徑的關系”這一知識點時,我讓學生先猜一猜(1)同一個圓里可以畫多少條半徑,多少條直徑?(2)在同一個圓里,半徑的長度相等嗎?直徑呢?(3)同一個圓里的直徑和半徑有什么關系?(4)圓是軸對稱圖形嗎?它有幾條對稱軸?由于學生對圓已有了一定的認識,所以他們已都能說出答案。然后提問:你們的猜想正確嗎?拿出你手邊的學具,4人一小組一起驗證一下。這時,學生探索的目的已經很明確,他們都很快地找出了多種方法來驗證自己的猜想。由此可見,為了確保學習的有效性,我們課堂上的自主探索活動一定要有目的,否則既浪費時間,又難以達成本課的教學目標。
2.有必要的自主探索
有些教師認為,教師講得越少越好,把所有的問題都拋給學生,不管需不需要,都是同桌討論一下,小組商量一下……使每個環節學生都在探究。如:在探索長方形的特征時,有一位老師設計了這樣一個探索活動:長方形有幾條邊?請大家討論一下,然后告訴老師你是怎么知道的。其實這個問題根本就不需要學生去探索,學生一眼就能看出來了。像這種自主探索只是一種形式,根本就沒有必要。一堂優質的數學課堂應該處處閃爍著思維的火花,在數學課堂上思維是“魂”,有思考價值的探索活動才能提高課堂教學的有效性。因此,我們教師在備課時,一定要準確把握教材的重點內容和非重點內容,設計出有必要的、合理的自主探索活動。
三、有效的游戲
1.有“趣”的游戲
現在的數學課上,老師為了調動課堂氣氛,會千方百計設計出一些游戲,有時甚至會把一個沒有任何游戲樂趣的教學活動稱為游戲。如:在聽一位老師上“認識整萬數”時,他有一個環節是讓學生在自己的計數器上撥出黑板上的數。在撥珠前,他說:“下面我們來玩一個游戲。”他說完這句話,學生什么反應也沒有,我就覺得很奇怪,一般情況下,當小學生聽說要玩游戲的時候,他們都會歡呼起來;“好!”當我聽完這個老師的第二句話,我終于明白學生為什么什么反應也沒有了。他說:“我們玩撥珠的游戲。”撥珠,只能算是一個簡單的動手操作的活動。我們在教學過程中設計游戲的目的就是為了激發學生的學習興趣,所以游戲一定要有趣,一定要讓學生感到快樂。
2.有用的游戲
教學中使用游戲的目的,是為了借助游戲的娛樂性和可操作性改變學生對某些枯燥、乏味的傳統教學方式的厭倦心理,讓他們積極投身到課堂學習中去。所以,我們所設計的游戲應該是與教學內容相輔相成的,教學為神,游戲為形。如:在教學“認識小數”時,在最后一個練習時,我設計了一個猜價格游戲(1)一塊橡皮的價格在1到3元之間,它可能是幾點幾元?(2)一瓶牛奶的價格在2到5元之間,它可能是幾點幾元……這個游戲,不僅很好地調動了學生的積極性,而且鞏固了當節課所學的知識,還為下節課,比較小數的大小作了鋪墊。
責任編輯 楊博