李 然
51.com“造勢”也好,“燒錢”也罷,從號稱每天有十幾萬人注冊的數字炒作,到圈內人私下玩笑的所謂“小姐集中營”,再到如今的幾千萬美元的三次融資,轉眼成為騰訊最具挑戰性的對頭,龐升東似乎一直都在向世人證實著互聯網界“草根精英”的力量
從去年12月份開始,鬧騰了六七個月的51.com第三輪融資計劃終于落下帷幕。從之前的眾說紛紜到現在的塵埃落定,作為重量級的合作,巨人史玉柱與51龐升東的攜手吸引了業界的眼球。
7月1日,巨人網絡和51.com聯合宣布,雙方已達成一項最終投資協議,巨人網絡將斥資約5100萬美元現金收購對方25%的股權,并成為其戰略投資者與單一最大股東。未來,雙方將在彼此業務上展開深入合作。
雙方此次攜手,業界普遍認為它對于國內互聯網的發展有著極大的影響,標志著國內網游行業與SNS社交網絡行業出現了首個交叉口,網游社區化與社區做網游的趨勢也逐漸得到了業界的關注與認可。
但更值得關注的是,這次合作達成之后,51.com與QQ的“血拼”再次拉開帷幕,騰訊或將面臨嚴峻挑戰。
互聯網的奇跡
51.com的名聲并不好,但從來不缺少新聞,從號稱每天有十幾萬人注冊的數字炒作,到圈內人私下玩笑所謂“小姐集中營”。再到如今的三次融資,51.com飛速發展。
2008年1月28日,百度與北京大學共同創立的“中國人搜索行為研究中心”正式發布了《2007中國空間社區(博客)研究報告》。報告顯示,2007年空間社區發展迅速,51.com成為僅次于QQ空間的國內第二大社區網站。報告預測,在2008年,QQ空間和51.com將依然是空間社區類網站霸主,并且51.com有趕超之勢。
51.com由龐升東創建于2005年8月,定位為博客、交發等網絡應用服務。從2006年5月起,51.com先后2次獲得了由紅杉資本領投、海納(亞洲)、英特爾、紅點創投等參與投資的1800萬美元注資。有關資料顯示,目前網站注冊用戶已從運營初期的20萬增長到1.2億。2007年8月,51.com躍居全球20強網站并提出2010年登陸納斯達克。其驚人的發展速度被視為中國互聯網的一個發展奇跡。
以Myspace為偶像,以國內的QQ為參照,龐升東領導者51.com作出各種嘗試,從剛開始的客、交友等網絡應用服務的定位,到宣布推出開放平臺計劃,開放1.2億注冊用戶資源給第三方,再到攜手多家唱片公司打造“51.com名人堂”娛樂營銷平臺,51.com不斷翻新。如今它又瞅準了網游這塊大蛋糕。
“我們會在今年底推出第一款休閑類網游,而MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)暫時不考慮。”6月3日,51.com董事長龐升東向媒體表示。

龐升東其實很早就有做游戲的想法,這也不是51.con第一次涉足游戲,早在2007年上半年,51.com就和盛大方面有與游戲相關的合作,雙方共同推廣和運營了《推推俠》這款游戲。在于據51.com方面稱,其目前擁有的1億2千萬注冊用戶中,活躍用戶3000萬,其中二、三線城市網吧的中低端用戶占絕大部分。業內人士分析,休閑游戲能更快滿足這部分用戶的需求,并且能更快地在社區類網站迅速鋪開,同時相對于MMORPG,開發成本和風險更低、周期更短。
然而,有專家認為,51.com作為一個大型的交友社區進入游戲領域(特別是大型的RPG或休閑游戲領域)優勢并不明顯,因為,就目前看來,游戲運營成功的要素包括好產品和良好的游戲運營能力。就產品而言51.com缺乏代理游戲產品的經驗或是自主研發的經驗;就運營而言,盡管51.com團隊能從競爭激烈的SNS網站中脫穎而出,但社區網站運營和游戲運營的關鍵成功要素有很大差別。它需要極富經驗的網游企業與之聯手。巨人的出現,使得情況峰回路轉。
互補雙贏的合作
從各方面看來,與巨人的合作是雙方蓄謀已久并且積極促成的,用龐升東的話來說是“雙方互補”。
這兩年,社區網站成了互聯網領域的一個熱點,相當部分互聯網創業者都把目光盯準了社區網站,甚至有人斷言,下一個谷歌,將會在社區網站內誕生。而在社區網游化的同時,網游公司的社區化也被紛紛提上日程。
網絡社區與網游產業結合的趨勢,在國內早有體現。比如,盛大為了完善其網游戰略布局,已相繼投資起點中文網與文學原創網站晉江原創網。九城新任總裁陳曉薇也曾表示,九城將建設有互動的游戲社區,作為自己四維戰略的重要部分。巨人網絡也早就打算實施網游社區化這一部署了。今年5月底,史玉柱就曾公開表示:今年將投入大量資源用于網絡社區的建設與并購。他認為網絡游戲社區化和網絡社區游戲化是今年以來產業發展的重要趨勢。
5月15日,巨人發布了2008年第一季度財報。財報顯示,2008年第一季度,巨人凈營收為4.716億元(約合6730萬美元),同比增長48.7%,環比增長8.5%;凈利潤為3.387億元(約合4830萬美元),同比增長36.5%,環比增長1.5%。財報分析,巨人目前的行業趨勢是網絡游戲的社區化和社區的游戲化。
根據財報,巨人正在積極探索社區化建設的研發思路。《征途》游戲今年1/1推出新資料片“同城約會”,增強了用戶間的互動,鞏固了社區的穩定性和活躍性。《巨人》游戲推出強調團隊配合的“軍團戰”,以及通過打造“美女最多的網絡游戲”來提升游戲社區的“生活品質”等。
另外,史玉柱認為許多社區類網站推出網絡游戲也取得不錯成績,騰訊就是先有社區后發展網絡游戲獲得成功的典型案例。巨人在上市后擁有充足的現金儲備,同時擁有強大的地面推廣團隊,可以通過購并一些社區類網站實現雙贏。
在社交網絡市場,擁有1.2億注冊用戶、每月3千萬左右活躍用戶的51.com被認為是騰訊、百度之外的一匹黑馬。在用戶為王的互聯網時代,不少網絡巨頭均有意把龐升東的社區招致旗下。于是,在51.com宣布第三次融資計劃開始后,史玉柱與51.com方面進行洽談,雙方一拍即合,最終達成以5100萬美元入股25%的方案。
行業人士認為,這次巨人與51.com的合作也算是大勢所趨。作為中國市值最大的網游公司,巨人在網游的研發和運營方面有很多獨到之處,與之合作,正好彌補了51.com在游戲運營以及研發方面經驗不足的缺陷,對打算做網游的龐升東來說猶如雪中送炭,來的正是時候。而對于巨人來說,擁有巨大用戶群的51.com是一筆巨大的社區資源,雙方的合作也是個互補以及雙贏的結果。
QQ面臨危機?
但另一方面,隨著51.com第三次融資計
劃的完成,也意味著龐升東對騰訊的又一次“血拼”的開始。
從創立之初,51.com就把目光瞄準了騰訊,在對其效仿的同時,將其作為終極對手:他們把QQ產品線上最新的產品“Qzone”當坐標,打造51的個人空間;效仿QQ秀、QQ商城等模式,51也推出了類似的“51秀”、“51商城”等產品,同樣需要用戶通過貨幣充值的形式購買;幾乎QQ每推出一款新的功能和應用,51都能很快“移植”到自己的平臺上,甚至推出自己IM軟件——“51掛掛”。在商業模式上,51還在盡可能參考QQ,51目前主要通過增值服務和各種形式的廣告獲得收入。前者包括VIP會員收費、虛擬商品購買和交易甚至包括發布在首頁的個人“廣播”。這與QQ如出一轍,對于細節的掌控力,成為了51進攻騰訊的武器。
51.com將目標市場定位于15歲到25歲、喜歡嘗試新鮮事物、追求個性風采的青少年,在進行活動策劃、產品開發的時候,也牢牢抓住這條主線。在51空間,51.com設計了簡單而傻瓜式的皮膚模板,同時推出滿足用戶面子的禮物Avatar產品,充分以用戶為中心,以用戶的網絡需求、情感需求、交流需求等為出發點,牢牢粘住用戶,引導互動。另外,51.com針對目標群體進行了二、三級城市用戶的包圍戰。
不久前,CNNIC發布的《第21次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:2007年新增網民中,向各層次擴散的趨勢明顯,18歲以下的網民和30歲以上年齡較大的網民增長較快;初中及以下受教育程度的網民增長較快;低收入人群開始越來越多地接觸互聯網。
這表明2008年國互聯網的戰場將不斷分化,在疆域日益擴大的同時將不再有沿海與三大中心之分。以純互聯網為立足點的網站平臺,也應該要考慮二、三級城市的用戶群,以及農村的網民市場(進入阿里巴巴的腹地)。顯然,51.com已經捷足先登,差異化生存中求發展——它悄悄扮演起了一個另類角色——二級城市社區門戶。農村包圍城市的理論也許將再次上演并悄悄改寫中國互聯網現在的格局。
51.com總裁龐升東對媒體透露,目前51每月可獲得百萬美元量級的收入——其中增值服務和廣告收入的比例為3:1。雖未開始盈利,但收支已接近平衡。同時,與巨人網絡的合作使得51.com如虎添翼,除了市場開拓,在游戲運營方面也前途大好。業界人士認為,從這兩方面來看,51從當初對QQ的亦步亦趨式的模仿,轉眼已成為對QQ構成威脅的挑戰者。