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大學生網絡游戲消費心理分析

2008-12-31 00:00:00高烈波
跨世紀 2008年10期

【摘要】對大學生而言,網絡游戲中的消費是為了滿足一些特殊幻想和的心理需求。本文擬從替代現實的需要、人際交往的需要、渴望獲得成功的需要、審美和享受音樂的娛樂需要,這些方面去探究和分析大學生網絡游戲消費心理。

【關鍵詞】網絡游戲;心理需求;消費心理

【中圖號】G640【文獻標示碼】A【文章編號】1005-1074(2008)10-0084-01

作為年輕群體中的大學生,有不少通過虛擬的網絡游戲世界,尋求心理上的一種慰籍,這種虛擬的消費往往能夠消解他們在生活學習上的緊張情緒和壓力,并且滿足了大學生群體對生活變化和未知世界的追求。

1大學生網絡游戲的現狀

隨著互聯網技術和全球資訊地快速發展,網絡游戲普及程度也越來越高,作為網民主力軍的大學生群體,已經稱為了網絡游戲的重要參與群體。大學生正處于價值觀念和人格品質形成的重要時期,所以,我們必須了解大學生網絡游戲消費心理,從而更為客觀公正的看待網絡游戲對大學生現實生活所產生的影響。一項對2005 年中國游戲產業的研究報告表明,我國在校學生從事網絡游戲的人數已超過1000 萬人。到2005年底,我國網絡游戲用戶已達到2634 萬, 網絡游戲用戶的年齡集中在16 歲~30 歲之間。其中19 歲~22 歲的占33.3%,22 歲~25 歲的占28.4%。在校學生占了38.9%,已經超過了1000 萬人,而且還在持續增長中。這是一個相當龐大的數字。這表明網絡游戲已經成為人們娛樂的一個重要方式,尤其在大學生中,因而科學分析理智對待網絡游戲是極其必要的。

2大學生玩網絡游戲的心理分析

為什么數量如此眾多的大學生會迷戀網絡游戲呢?大學生在玩網絡游戲時候的心理狀態是如何,他們玩網絡游戲的興趣又是如何被激發的呢?探究其原因,是因為網絡游戲滿足了他們的需要,但是那些需要呢?這些包括:替代現實的需要、人際交往的需要、渴望獲得成功的需要、審美和享受音樂的娛樂需要。

2.1替代現實的需要:對大學生活的不適應使得大學生轉向網絡游戲在高中時代,家長和老師都會將大學生活美化,大學生一旦產生不適應大學的生活,并看到現實和自己設定地美好生活懸殊地時候, 失落感就隨之而來。對于大學生而言,網絡游戲提供了短暫的逃避現實的條件。經調查,在沉迷網絡游戲的大學生中,大多數的學生是在報考學校和專業的時候缺乏信息指導,最后錄取的時候造成調劑志愿。到一個對所學專業不熟悉甚至不了解的學校,在入學之后,造成了學習失去了興趣。

2.2人際交往的需要:大學生和周遭關系疏遠時渴望得到社會的認可五湖四海的大學生來到新的環境中, 有著不同的文化背景、生活習慣、處世態度, 這樣在人際交往中經常會遇到摩擦或糾紛, 產生失意和焦慮。這個原因使得部分大學生對人際關系產生不滿意感。如此一來,大學生就尋求在網絡中進行人際交往。網絡人際交往是人們在網絡空間里進行的一種新型人際互動方式。網絡人際交往改變了大學生的生活方式、價值觀念。現在,大多數網絡游戲都提供了一個游戲交流互動平臺,類似于BBS,人們可以在游戲之余暢所欲言、交友、釋放情感和壓力,這種新型的人際互動方式使大學生在網絡中沒有任何心理負擔。如果對這種新型的交流方式加以合理健康地利用,進行良性有序的監管,大學生的交際交往能力是能通過這樣的方式得到有效的提高和改善的。

2.3渴望獲得成功的需要:大學生希望能在網絡游戲中獲得在現實生活中得不到得的成功每個人都追求他人的認同和尊重。在現實中,游戲玩家的生活可能不盡如意,但是進入到網絡游戲的世界里,只要他努力奮斗,就能得到周圍人的認可和尊重,就能成為一個很成功的人,因此網絡游戲成了一個對現實的替代。網絡游戲中的“成功”滿足了年輕人,尤其是大學生對成功的渴望。網絡世界中的成功可以增加他們的成就感,平衡他們的心態。

2.4審美和享受音樂的娛樂需要:大學生能在游戲中領略華美的游戲畫面和動感的音樂大學生是一個青春活潑的時尚群體,他們追求時尚,對新奇的畫面和流行的音樂嗅覺極為敏銳,傳統的影視畫面已經不能沖擊他們的視覺和聽覺,不能滿足他們對于聽、視覺的需要。隨著網絡游戲的不斷發展,越來越多的國內外網絡游戲被推出市場,他們大多具有華美的游戲畫面和動感的音樂。這些游戲的出現恰好能迎合了大學生對于新奇事物的心理需要。

3結束語:正確引導,平衡網絡游戲世界和現實世界

對有充分自制能力的人來說,在虛擬的網絡游戲世界或對戰平臺上短暫地輕松一下,不失為一個整理情緒、活躍思維的辦法。在這一點上,網絡游戲和電影、音樂沒有什么不同。網絡游戲不能簡單地和“電子鴉片”劃等號。當然,我們對網絡游戲也不能過分拔高。顯而易見,網絡游戲不是惟一可供選擇的娛樂方式。一旦游戲過度,不僅失去了勞動力再生產的意義,反而還會削弱勞動能力,甚至是永久性地削弱(比如視力從5.2下降到4.1)。

4參考文獻

1張金鳳,翟 江,李志忠.大學生信息消費心理行為分析[J].河北科技圖苑,2005,18

2吳小玲.網絡游戲和網絡游戲[J].新媒體,2006,1.

32006年網絡游戲市場規模已達65億元. 光明網.http://www.gmw.cn/.2007-01-25.

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