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國外中小學電腦學習游戲探析

2008-12-31 00:00:00王文君
教學與管理(中學版) 2008年12期

近年來,隨著電腦游戲的風行,許多游戲開發人員和教師開始意識到若能借助純娛樂游戲優點,提取其有效學習模式,重新組織利用,不失為一種改良傳統教學的有效途徑和方法。在許多西方國家,教育理念逐漸滲透入游戲,電腦游戲開始在學習中充當直接角色。許多國外中小學教師已在實踐這種教學。有調查顯示英國36%的小學教師和27%的中學老師在教室里使用游戲[1] 。游戲在教學環境下的使用變得越來越普遍,傳統教學法面臨重大挑戰。如何能選擇有價值的電腦游戲,最大限度發揮電腦游戲的優勢,使之成為電腦學習游戲,為教育服務,成為不少教育工作者深思的問題。

一、 電腦學習游戲的價值

相對于傳統課堂,游戲本身的特點對游戲者有強大的吸引力。電腦游戲作為新學習媒介的代表,足以承擔新的學習內容成為學習型游戲,扮演新的社會角色。著名電腦游戲設計專家庫爾特·斯克爾(Curt Squire)認為,電腦學習游戲所承擔的角色[2]:一是訓練和演習,電腦學習游戲以其易與傳統課程融合的特點,在獨立學習時代的今天作為一種“課外拓展練習”而廣受歡迎;二是模擬和進行戰略規劃,當今模擬游戲更頻繁地被用于游戲預設關卡訓練和專門職前技巧訓練。諸如在醫學和法學、安保訓練、商業經營學習中進行技巧訓練或分解任務演習;幫助解除學習中的認知困難;通過角色扮演,練習職業和工作技能[3]。游戲學習的價值還表現在如下幾個方面。

1.電腦學習游戲的模擬功能提供學習新視角和學習環境。模擬以互動產出為目的,為學習者們創造與人和虛擬世界接合的機會,被廣泛運用于專業和職業訓練。它能操作現實中不可改變的事物;以三維視角全面呈現事物;跨越時間限制洞察事物發展始末;另外,游戲所要求的知識積累促使學生在游戲中通過質疑進行自我提問和解答,自發發現有價值的知識信息。如在歷史題材游戲中,單個問題的解決策略從軍事、政治、文化的角度看就有幾十種,學習者要在游戲中獲勝必須學習關于一個國家各方面的知識。

2.電腦學習游戲為學習者提供其所要求的自定義環境。游戲者可以在游戲中更改自己的游戲引擎,用軟件開發工具包自行增加游戲特性和功能,這使學習者在游戲的設計上和改良上有很大的自主權,創作或編輯個性化游戲內容,自主開發新的游戲空間和布局。手機游戲等密集型游戲形式等不同的信息與通訊資源推動了游戲和模擬的一系列新形式,增加了團隊學習、跨學科教學和學習的機會。

3.打破舊有教學思維,有助于改進教師對學習情境設計,促進傳統教學原則的反思。傳統課堂刻板知識的學習者總是被動地接收經教師過濾和挑選的知識信息,此方式大多缺乏互動性,此類內容也往往強調標準。相反,他們更易接受通過游戲重新審視自己該怎樣學習的方式。另外游戲研究專家鮑曼(Bowman, R.F.)認為,“對于教師和教育者來說,可以把游戲作為改進學習情境的一種范本,通過提供明確的目標,為學習者創造挑戰自我和彼此合作的機會,借用標準本位的評測方法,給予學習者對自身學習更多的自主控制權。在游戲進入課堂前進行挑選,引進結構豐富的游戲”[2]。從而改進教學情境設計,推動對傳統教學原則的反思。

4.游戲學習使團隊、家庭成為人際交往新方式。團隊或社區為學習和游戲經驗交流提供平臺,促進互補,共同攻克學習難關。在游戲中所遇到的問題可以通過在線交流或電子公告欄的形式尋求同伴幫助,以團隊為代表的學習小組形式的學習已成為游戲學習的重要組成部分。游戲經驗和所學在其中得到及時反饋和總結,甚至能從政府或社會專門機構中得到幫助。同時,家庭成員參與游戲還能促進親子關系。

二、 電腦學習游戲的特點

電腦學習游戲的價值及其蘊含的潛力巨大,輕而易舉地讓當代青少年乃至成年人不惜投身其中,是因其相對于傳統學習環境,還具備以下幾個特征。

第一,高互動性。游戲的激發性一部分取決于不可預測的學習成果和游戲者所要完成的目標、挑戰。游戲者一旦達成初始游戲目標,更高的游戲目標將成為其繼續挑戰的動力和動機來源。為了勝利和晉級,他們必須學會應用各種知識來完成數個任務。游戲在情感互動方面滲透著強有力的設計細節和原則也增加了游戲者身臨其境的真實感,通過調節諸如人物特點,游戲獎勵,險關和游戲敘述手段作用于游戲者即時的心理變化如畏懼、驚喜,最終達到情感互動[4]。

第二,高協作性。現代多人在線游戲是當今游戲最有力形式之一,線上經驗學習更注重團隊學習、合作學習以及組成并維持專用學習社區。論壇,公告牌,概念構圖軟件這類認知工具也開始借助社會媒介力量支持多人在線游戲,這都為以團隊協作學習做了良好的鋪墊。

第三,直觀性。電腦能從三維視角將目標物全面呈現,自然生動、易于理解,突破人類感觀和空間的局限。在歷史游戲中,游戲者對人物的選擇能從角色出發重塑對歷史的看法。“雖然這種事件的再現是虛擬的,但基于真實歷史事件或故事,通過這些事件我們能探究真實的社會問題,能讓學習者脫離直接的呈現方式”[5] 。從此,時空不再是學習的障礙。

第四,趣味性。由于游戲設計本身的挑戰性、奇幻性、獵奇性。它所創設的具有魔幻色彩、選擇和挑戰因素的情境,讓學習者在挫折中和游戲規則中得到了闖關樂趣和愉悅的成就感。加之游戲人物和場景的美學設計,游戲對學習的興趣激發和能力訓練功能也在娛樂過程中最大程度發揮出來。

第五,安全性。在現實世界中不可能的、無效的、危險的、昂貴的或非倫理的訓練,可以在虛擬世界的情境中模擬、測試和練習。比如外科醫學、飛行、槍戰、軍事操作、替換動物實驗、商業、建筑學模擬等,避免了學習者接受相關培訓時或初次接觸訓練所帶來的不必要傷害。

第六,探索性。“基于游戲的學習(game-based learning)往往是以體驗為基礎的或探索性的”[3]。學習是建立于發現和探索、實驗與游戲之上的。游戲能激發游戲者的探索思維,尤其體現為游戲能以自身魅力激發游戲者去應對挑戰,并在游戲中自主探索、發現并獲得新信息,探尋解決問題的方法。游戲的成功也推動了新游戲模式、軟件的開發以及游戲研究的探索進程。

三、 電腦學習游戲的類型

電腦游戲種類繁多,各類別之間往往存在一定的交叉,并沒有嚴格、公認的分類標準。在學習游戲中按教學目標劃分,可分為以記憶為目標的游戲,以訓練精準性為目標的游戲,以習得概念或規則為目標、以訓練解決問題和正確決策的能力為目標的游戲,以學習社會文化和價值觀為目標的游戲等。

若從游戲所圍繞的中心來分,有以下幾類[6]。

1.以學習者為中心的游戲。該類游戲通過激發玩家興趣和動機促進直接學習。創造強大的學習者中心環境,幫助學習者在適當時候構建起知識及學習內容框架。以技術為基礎的模擬可有效實現學習目標如對地質知識,移民情況,全球變暖等知識的掌握。此類游戲正是從學習者的需要和知識基礎出發幫助玩家融入系統思考和生態學分析的復雜情境。

2.以評價為中心的游戲。該類游戲擁有能測量理解能力和知識運用能力的人工設計,將可信的測量方法結合到情境中去。以評價為中心設計目標任務,營造冒險情節和障礙,通過評估特定任務或使命中的失敗經歷和結果,提供直接可信的測量結論。

3.以知識為中心的游戲。課堂知識在學科組織時,常忽視跨學科知識的貫通。此類游戲在組織學習內容上最大限度發揮了游戲的作用。例如,通過游戲學習移民政策將要求學生們了解歷史和過去移民政策的實施結果等。跨學科的分析也許會指向與多學科研究交疊的領域,顯示了綜合設計的最大意義。

4.以團隊為中心的游戲。該類游戲將學習置于深刻的社會環境中。在線游戲能通過論壇、對話或相關游戲材料的交流進一步激發探索興趣,加強即時交互。最終,學生通過融入具有親和力的環境達到學習的目的,游戲的社交環境突破了課堂空間的局限[7]。

四、 電腦學習游戲的實施原則和步驟

1.電腦學習游戲的操作原則。電腦學習游戲的優點和價值如此突出,要充分發揮其優點和價值,操作中還需遵循一些原則,由于“有效學習的主要動因即動機”[8],而“作用于學習者動機的主要因素是:游戲給學習者所帶來的可控感,挑戰感,真實感,以及獲得新信息的機會。其趣味性來源于其設計情節上的挑戰性,奇幻性,獵奇性”[9]。由此,一個能激發學習者內在動力的互動性教學課程或軟件設計必須滲透趣味性原則與參與性原則:即游戲內容能激發學習者好奇心,內含引人入勝的奇幻場面和游戲技巧。其二,目的性原則,即目標明確,讓學習者感受到其中的意義和價值;再者,層次性原則,即同一游戲中設置多種難度梯度,適合不同層次技巧水平的學習者參與。針對不同人群開發有學習意義的游戲要遵循以下原則[10]。

(1)圍繞個性化和開放性原則組織教學課程。

(2)允許不同興趣的學習者選擇適應其不同能力不同程度的主題課程項目。

(3)對課堂上有益的學習經驗交流不加限制,鼓勵校外游戲經驗的分享和研討。

(4)將預測或猜想看作是對評估自身知識結構的良好機會。

教師應該為計算機本位的模擬設計提供指導理論,對發展中的模擬游戲和與之相適應的教育涵蓋維度進行滲透,適時組織學習交流會,推進協作學習,積極推動其他教師和領導者參與使用電腦游戲,使他們認識到游戲的內在優點,提升學習游戲的合法地位。

2.電腦學習游戲的操作步驟。優秀的學習游戲不僅要堅持將電腦學習游戲的操作原則貫穿于游戲設計過程中,還要在課堂操作中或運行中重視具體細節。在國外中小學課堂中,基于電腦游戲的學習過程設計和運行通常是由相關教師負責的。這要求教師在設計過程中首先應該先定義清晰的學習目標。其次,決定游戲類型和故事情節。再次,將學習目標分解為各種各樣的挑戰任務,使挑戰層級多樣化。第四,為完成任務或贏得游戲的學習者設置適當的獎勵。第五,按照游戲設計和教育學原則使用軟件設置任務,精心構造游戲情節。第六,用測驗裝置試運行游戲。確保將學習目標、游戲、活動、評估各部聯合,保證各反饋環節能各司其職,隨時做好靈活應變的準備,收集學習者的意見,顧及學習者和學習小組的特殊性。還要注意思考技術要求,情境周邊等;斟酌游戲的參與度,表現力,逼真度,可行性等。

游戲投入正式運行時可采用的學習模式很多。雖各模式有其所長,但至今能將游戲運用于教育的專門方法還未出現。論及各模式的共同點,參照模擬和其他網絡學習有效方法,也不外乎以下幾個步驟[3]。

(1)定義學習成果。

(2)選擇模擬、一系列的活動或游戲,用適當的估測形式支持所預設的學習結果。

(3)在一系列活動、游戲任務和估測過程中考慮游戲的排序調整。

(4)對課程的要點、所要爭取的學習成果應有適當考慮和整理,積極聽取先前課程的報告。

(5) 對課程參與者進行估測。

(6) 依照學習者和其他參與者的反饋結果預估課程學習的有效性。

(7) 依照反饋結果設計或重新組織課程學習。

其中,面對面的討論反饋必須貫穿其中,教師要及時給予指導,“要把一個更加開放的產出途徑看成是整個課程的一部分,多加利用實驗和探究性方法的優點和力量。正如最近在課堂游戲使用研究中所闡明的,我們也需要更多復雜和多維的方法,積極支持能為從業者互為借鑒的實踐案例和個案研究”[11]。當前在學習情境下運作游戲的主要障礙之一是缺乏實驗數據支持,教育者要注意從實踐中收集實例,為游戲學習的有效性提供更為清晰的佐證。進行更多嚴格的基線研究,測量游戲和模擬以何種途徑和數量才能最有效地促進學習。

學校和社會既要有教育學上的敏感度、充分的技術材料支持和有效的教職員訓練策略,又要進行制度上的扶持。給予員工一定研究補貼,鼓勵使用共享開發方法理論,確保教師和學習者在游戲學習專門內容的開發領域內有更大的發言權,以及游戲學習實施的靈活有效。

參考文獻

[1] Sandford,R,Teaching with Games. Cheltenham:www.jisc.ac.uk/elp_conference06.html.

[2] http://website.education.wisc.edu/kdsquire/manuscripts/IJIS.doc.

[3]

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[4] Bonk,C.J.and Dennen,V.P.Massive Multiplayer online gaming:a research framework for military training and education.http://www.strategicleader.us/ExperientalLearningPapers/GameRepor t_Bonk_final.pdf,2006-8-9.

[5] Francis,R.Revolution: Learning about history through situated role play in a virtual environment. San Francisco,2006.

[6] Bransford,J.A.Brown,and R.Cocking,eds.How people learn: Brain,mind,experience,and school.Washington D.C: National Academy Press,2000.

[7] Gee,J.P.What video games have to teach us aboutlearning and literacy.New York:Palgrave Macmillan,2003.

[8] Garris,R.,Ahlers,R.and Driskell,J.,Games. motivation and learning: a research and practice model.Simulation and Gaming,2002,p.441-467.

[9] Malone,T.W.Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science,vol. 4,1981,p.333-369.

[10] http: // www . academiccolab . org / resources / documents / Changing%20The%20Game-final_2.pdf.

[11] Squire,K. Replaying history: Learning world history through playing Civilization III. USA: University of Indiana. http://www.wisc.edu/kdsquire/replaying_history.doc,2006-5-30.(責任編輯付一靜)

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