最近在莊河聽了一堂數學課,是六年級的《畫跑道》。本節課中,教師用獅虎大戰的動畫引入課題,創造性地設計教學,使整個課堂教學成為一次快樂的活動。雖然教學內容很抽象,但是。學生學得有趣,學得愉快,學得輕松,學得深刻。將游戲引入課堂,大大增強了學生的參與意識,提高了學生的學習積極性。
“玩”是孩子的天性。蘇霍姆林斯基曾指出:“如果老師不想辦法使學生產生情緒高昂和智力振奮的內心狀態,就急于傳授知識,不動情感的腦力勞動就會帶來疲倦。沒有歡欣鼓舞的心情,沒有學習興趣,學習也就成了負擔?!毙W生都喜歡做游戲,創設一個與學生知識背景密切相關,又使學生感興趣的游戲情境。喚起學生的主體意識,讓學生自主調動已有的知識、經驗、策略去體驗和理解知識,激活學生的思維,引發學生探索,可使學習活動生動有效、事半功倍。創設要以游戲情境為主線,讓學生在玩中體驗和理解知識的應用價值和基本方法。于學生而言,他們沒有等待知識的傳遞,主動建構了知識,真正成為了學習的主人;于老師而言,沒有去填“鴨子”,只是為學生主動學習創設多種學習條件,營造了一個人性化的課堂氛圍,是學生學習活動的組織者、指導者、參與者、促進者。
“玩”數學不僅是學生的認知過程,而且是師生之間、生生之間的活動和情感交流的過程。平時我們教學時適時地組織一些游戲活動“包裝”數學知識或創設故事情境“串聯”數學知識進行教學,創設讓學生游戲的機會,能使學生在玩中學,在玩中悟。
一、在課前游戲,激發學生學習的興趣
課程標準中指出,“數學教學活動要充分考慮學生的身心發展特點,結合他們的生活經驗和已有的知識設計富有情趣和意義的活動。使他們有更多的機會從周圍熟悉的環境中學習數學和理解數學。”因此,教師皮根據新課需要在課前從學生已有的生活經驗出發,安排一些有趣的活動,把數學和學生的生活實際聯系起來,讓學生在生動、具體、現實的情境中去學習數學、玩數學,使他們感到數學就在身邊,從而對數學產生興趣。
二、在課堂上游戲,經歷探索知識的過程
“數學是人們在對客觀世界定性把握和定量刻畫的基礎上。逐步抽象概括、形成方法和理論,并進行應用的過程。這讓學生在玩中學數學——過程充滿著探索與創造”。學生的數學學習不能只是接受現成的數學知識,而應是主動建構的過程。如教學認識人民幣時,創設兒童購物情境。這樣通過玩,使學生有機會實踐,有機會探索、交流和思考問題。既充分張揚了學生的創造個性,也提高學生的實踐能力。使他們逐步體會數學的應用價值。進一步激發學生學數學的興趣。迸發出了創新思維的火花。
三、在課后游戲,延續學習的快樂
數學學習是一個長期的、持續的過程,教師需要努力創設一個吸引學生主動探索的環境,讓學生主動參與到活動中,實現知識的再現。如認識時間后,讓學生設計自己的作息時間表;學習四則混合運算后,讓學生用撲克牌玩24點。等等。這樣既可以加深對所學知識的認識和理解。又培養了學生解決問題的意識和能力。
總之,教師應設計一些學生喜聞樂見的情節,激發學生自覺主動的學習,在玩中開發學生的數學潛能,讓每個學生建立起學習數學的信心,使學生各方面的素質都獲得進步和發展。教學過程中老師帶領學生要玩得巧妙、玩得高明,不是為玩而玩,而是讓學生在玩中生疑,讓學生在玩中質疑,讓學生在玩中釋疑。獲取知識。提高數學應用的能力,從而實現數學學習由“要我學”向“我要學”的跨越。