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國產網游開辟新空間

2009-01-01 00:00:00
互聯網天地 2009年2期

“電子競技在支持和抵觸中尷尬游走,電子競技的發展關鍵在于觀念的改變。”

“‘中國制作’是《反恐行動》的核心競爭優勢,‘兼容并包’則是金山在制作這款游戲時的態度。”

很可能用不了多久,在國內電子競技的項目名單上,《魔獸世界》、《反恐精英》、《星際爭霸》等耳熟能詳的名字后面就要再加上一款國產游戲《反恐行動》了。

2008年12月17日,金山軟件旗下游戲《反恐行動》項目總監王大川證實,金山已經正式向國家體育總局申報《反恐行動》成為電子競技運動。這意味著自2003年電子競技被確定為我國第99項體育運動項目之后,國內企業第一次涉足電子競技產業。

目前金山軟件和國家體育總局已經達成協議,雙方將在未來3年期間普及該游戲。此舉不僅有助于將電子競技運動打造成為金山軟件升級版的游戲平臺,更對提升金山軟件的品牌效應起到了積極作用。同時,雖然這款游戲為免

費游戲,但是借助與電子競技的聯姻很可能給金山創造出新的盈利增長點。

從玩游戲到電子競技

每天的工作是研究戰術和操作;上班就是提著鍵盤鼠標到機房坐著;玩游戲到凌晨兩、三點卻說是“訓練”……電子競技剛剛興起的幾年,讓不少人都有些誤解:這明明就是玩游戲,怎么還成體育項目了?

事實上,電子競技和網游成癮從來就很容易被不明真相的人混淆理解,也是因為這樣的原因,許多人對電子競技持有偏見。“中國的電子競技發展面臨著一個尷尬的境地,我們體育總局是非常支持電子競技的發展的。很多年輕人非常喜歡電子競技運動,但家長受傳統觀念的束縛,對電子競技持抵觸心理,電子競技在支持和抵觸中尷尬游走,電子競技的發展關鍵在于觀念的改變。”國家體育總局辦公廳處長孫曉曄曾經這樣對媒體表示。

作為由互聯網帶動的競技項目,電子競技在國內還僅僅開展了5年。不過早在1999年,中國的電子競技運動就已呈現出了萌芽狀態。到2003年前后,中國的網民已經達到了5000萬人,參與和支持電子競技的人數也不斷增加。2003年11月,國家體育總局正式批準電子競技為我國正式開展的第99個體育項目。2004年12月,獲得中華全國體育總會獨家授權的中國電子競技運動發展中心正式掛牌成立。

從2003年開始,眾多的電子競技賽事如雨后春筍般誕生,WCG、ESWC、CPL等國際大賽紛紛來到中國。2004年3月,中國第一個正式的全國性電子競技賽事—中國電子競技運動會(CEG)的誕生,標志著中國電子競技運動開始朝著職業化的方向發展。2005年,CEG實現了對戰類聯賽轉制,開創了電子競技運動職業化運作的先河,共有10家職業俱樂部加盟CEG聯賽。2006年,CEG在賽制方面進行了重大改革,把主客場制聯賽改為分站式聯賽,使其參與性更強,也吸引了更多人的注意。

毫無疑問,隨著國內網民數量的進一步增加,電子競技將逐漸成為一項越來越引人關注的全民性競技運動,從而引發更多的企業關注。但遺憾的是,在電子競技的賽場上,我們看到的最多的還是諸如《魔獸世界》、《反恐精英》這樣的國外網絡游戲產品,國產網絡游戲產品完全沒有。這不禁讓我們在驚嘆于電子競技行業發展的同時感到一絲遺憾。

金山的樣板意義

縱覽國內的網絡游戲市場,大都定位在MMORPG類型或者休閑娛樂型,偶爾出現的帶有競技類的游戲又是以卡通版出現,內涵和對抗性都較低,這也是近幾年國內網絡游戲市場蓬勃發展但是一直沒有國產網絡游戲進入電子競技項目的原因。

金山此次與體育總局簽約的產品《反恐行動》是金山首款電子競技游戲,由其新生游戲研發團隊—鯨彩工作室投入200余位研發人員耗時3年制作完成。《反恐行動》采用了國際上最先進的3D引擎之一,并在美術、動作設計、策劃等方面有了一定的突破。同時,金山還就《反恐行動》與英特爾展開了深度合作,在英特爾新酷睿架構上實現了多線程方面的性能優化、集成顯卡方面的優化以及游戲服務器的優化。

金山高級副總裁、網游事業部兼西山居總經理鄒濤表示,《反恐行動》的主要特點包括“中國制作”和“兼容并包”。“中國制作”是《反恐行動》的核心競爭優勢,糅合民族傳統文化及中國現代特色,移植了中國產的95式步槍、54手槍等武器,擁有紫禁城、西湖畔等中國風地圖等,提供“中文語音呼叫系統”為中國玩家服務。“兼容并包”則是金山在制作這款游戲時的態度,學習了國內外類似游戲的成功之處,并希望將其集中到《反恐行動》中。

作為國內網絡游戲進軍電子競技項目的第一次嘗試,金山對這款產品表示了充分的信心。“我們希望將它發展為一個有著寵大群體基礎的電子競技運動項目,為普及電子競技貢獻自己的一份力量。”鄒濤這樣表示。

產業價值尚待開發

加入電子競技項目之后,對于企業來說主要的影響力在于可以吸引國際產業巨頭對電子競技項目的關注。事實上,這幾年電子競技的蓬勃發展使得電子競技大賽和社團吸引了諸多企業的關注,最為著名的當屬贊助WCG的三星。另外,最近國內的不少社團也得到了企業的關注,Intel贊助了國內頂尖電子競技俱樂部EHOME,Kappa中國也在2008年繼續贊助中國wNv智勇團隊(wNv俱樂部)和EHOME,Kappa同時還贊助了PGL(ProGamer League,由中國電子競技運動發展中心主辦,中華全國體育總會支持)等多項在國內進行的電子競技大賽。

而對于加入電子競技的游戲產品本身來說,因為有了企業的贊助,對于參與該項目的競技者也會起到促進和推動作用。這將會是擴大產品影響力、吸引用戶的重要手段。對于電子競技的參與者和潛在參與者,游戲是否值得參與是一方面,通過該項目的電子競技比賽能夠獲得什么樣的回報也是非常重要的。

作為由網絡游戲催生的新興行業,國家新聞出版總署副署長孫壽山曾指出,以電子競技為核心的游戲出版業和娛樂業已創造了巨額產值,呈現出成熟的產業化發展趨勢。目前,歐洲電子競技產業每年可以創造70億歐元的商業利潤;日本電玩產業的總產值已經超過汽車工業;韓國電子競技產業年增長率高達40%,已發展為全國第三大體育賽事;美國是電子競技的發源地,是最早進行國內電子競技職業聯賽的國家,產業結構完整、商業運作嫻熟,美國電子競技職業聯盟(CPL)已經成為全球最大的電子競技聯賽組織,由此所帶動的電子競技產值高達幾十億美元。而反觀中國市場,目前電子競技產業自身所產生的價值還有很大的提升空間。

金山此次加入電子競技項目的行列將是國產網絡游戲開辟新的市場空間的有益嘗試。我們可以想象,一旦電子競技對金山《反恐時代》的市場表現產生推動作用,那么國內將很可能會有一批網絡企業加入到電子競技的市場中來,同時也對電子競技在中國的發展起到良性助推作用。

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