譚 亮
[摘要]數碼特技手段為影視鏡頭的運用帶來革命性的影響,它能夠輕易打破常規攝影機鏡頭的局限性。通過建立虛擬攝影機,在鏡頭運動上實現令人驚嘆的推、拉、搖、移。數碼特效鏡頭以自己獨有的視聽語言,塑造了常規電影無法塑造的嶄新空間。本文對影視作品中具有代表性的數碼特效鏡頭進行了評析,并分析歸納出一些形式類型。從這些形式上可以看到,現階段影視媒體創作已不僅限于單一化的模式,而向著多元化和多選擇的方向不斷發展。
[關鍵詞]數碼;特效鏡頭;虛擬
一、數碼技術突破了傳統的鏡頭特效
數碼技術的應用打破了拍攝影視鏡頭原有的技術問題的框架限制,鏡頭運用的手段有了突破性的進展,已不再只是原來單純由攝像機才能完成的拍攝任務,而是產生了像數碼攝像機、數碼聲音輯錄器、三維立體虛擬技術和后期合成制作技術等一系列提升影視媒體制作的硬件和軟件技術元素來進行多元化結合的影視制作。許多原本由攝像機所不能完成的鏡頭理念設想在今天都完全可以實現了,大大拓寬了影視理念設想的實現性。
傳統影視制作構造的鏡頭是由一系列要素構成的,而這些要素不一定同時出現在攝影機面前。為了達到特定的鏡頭效果,會通過一定的特技效果來創造。可以通過玻璃攝影的布景方式,或者分別拍攝然后通過疊印合成在一套膠片上,又或者通過投影合成和遮幅合成將數個膠片合成在一個鏡頭內的技術來完成。而數碼技術則是運用完全不同的方式,影像經拍攝下來被輸入成數碼文件編輯,所有影像畫面中的元素都以數碼的格式存儲,而需要結合或者摻入的元素則運用了三維立體虛擬技術或后期軟件按照畫面的需求來營造。數碼技術中的虛擬鏡頭是一種新的鏡頭形態。與傳統鏡頭不同的是,它只存在于三維制作軟件中。它能夠在虛擬的場景中模擬完成任何機械攝像機在真實場景中所完成的各種拍攝任務。虛擬鏡頭只存在于三維虛擬世界,是非現實價值的虛擬物,不像一些笨重的機械攝像機那樣價值不菲,因此不用擔心拍攝過程中存在的因為避免機器耗損毀壞而被迫舍棄的一些高難度拍攝的問題。
這場新的變革對影視媒體的發展無疑有著不可估量的深刻意義。為了方便深入了解這眾多具有重要意義的新變革代表,于是對這些鏡頭的形式從技術層面上進行系統歸類和分析。
二、特殊視角體驗的數碼特效鏡頭
(一)時間定格鏡頭
電影MATRIX和Swordfish中都運用到的利用旋轉式的移動鏡頭視角幾乎全方位地向觀眾展示電影場景中某一刻所發生的事件。這種數碼特效鏡頭是由許多攝像機架設在該鏡頭的移動軌跡上。同時對該場景或該組人物的活動進行拍攝,然后再重新組合構成一個獨特視角的鏡頭畫面。MATRIX中,數碼特效小組先在攝影廠房根據鏡頭的運動軌跡布置一個圓筒形的綠屏背景,那組攝像機就隱藏在綠屏的背景當中。然后拍攝尼奧在其中躲避子彈的動作場面。再通過在實地中相應的位置架設該組攝像機,運用相同的方法對實景進行拍攝。再把那么多攝像機拍攝的影像結合起來,利用電腦軟件把綠屏以及畫面中攝像機的痕跡去掉之后,就得到了該畫面中人和景兩個“時間定格”鏡頭,最后把兩個鏡頭通過后期合成制作軟件結合在一起,加入虛擬子彈運動的畫面特效,就得到了這個對當時電影界影響深遠的經典數碼特效鏡頭。
Swordfish中的那場爆炸場面的“時間定格”鏡頭完全是實地拍攝的,由于拍攝過程中的多重爆炸所帶來的影響是為綠屏背景所不能承受的,而且爆炸導致的物體運動的隨機性亦會使最后畫面結合的后期制作復雜化。特效小組預先把眾多的攝像機按照鏡頭的運動軌跡很有技巧地隱藏到場景中去,在引爆的一刻開始,所有的攝像機同時對這個震撼的場面展開拍攝,而后通過計算機后期工作的結合和處理,觀眾得以用特殊的視角方式去感受這既混亂卻又華麗的大場面爆炸粘稠感的一刻。
(二)與被拍攝主體錟定的運動鏡頭
這類鏡頭主要由攝像機與被拍攝主體之間絕對固定的關系來達到被拍攝主體被鎖定于鏡頭中特定的空間范圍的效果。由于被拍攝主體在畫面中被鎖定于特定的畫面空間,所以讓人覺得就像是一個靜止的鏡頭,然而這又只是相對的,周邊的景物會隨著主體的運動在鎖定主體的其余畫面空間內變得運動起來,造成了一種有別于我們視覺認知的矛盾性。
三、虛擬影像與真實影像完美結合
(一)真實角色與數碼背景結合的特效鏡頭
2009年新片x-Men Origin8 Wolverine(《金剛狼前傳》)中大量使用了特效鏡頭。在特殊合金被注入Logan的骨骼中的場景中,效果非常出色,大量運用了三維模擬的鏡頭與場景合成的技術。Logan與他的兄弟在大煙囪上打斗的片段,整個環境是電腦虛擬的,只有角色的動作是實拍,加上鏡頭不受角度的限制,從各種角度展示在很高的煙囪上的動作,讓人的視覺很受觸動。甚至有些片段,角色的動作都是用三維數碼手段制作的,而非實拍。
電影《間諜佐爾格》最引人注目的莫過于片中400個以上的數碼特效鏡頭。這些鏡頭將佐爾格等人活躍的已不復存在的20世紀30年代的東京、上海及當時的銀座街道、首相官邸等忠實地再現于銀幕上。這個作品當中人物的背景大部分都是虛擬制作的,因此三維虛擬技術的日益完善是這種鏡頭制作的重要前提。首先是根據鏡頭的需要用了簡單三維動畫來模擬該鏡頭,從而得到實際拍攝的視角。由這些模擬的情況,把動畫中一連串的數據作為準則,再到攝影廠內的藍屏背景中對演員進行實際拍攝。在計算機中把實攝景像與動畫兩組畫面進行重疊,每幀之間都有一個間隔,從而可以決定真實演員在虛擬場景中的正確位置。再根據攝影棚的空間,在動畫中同樣的空間中對完成真實虛擬后的景物進行適當的調整和拍攝。最后通過去掉藍屏、畫面合成以及色調調控等一系列后期制作,把真實的人物和虛擬的景物結合成一般的畫面。
(二)數碼角色與真實背景結合的特效鏡頭
人的想象力可以是無限的,然而使無限的想象變為視覺的實現無疑存在著巨大的難度。影視制作的過程中,如何去表現一些虛幻的角色同樣也是影視制作者十分頭痛的問題。在早期的影視作品中,會通過制作道具、特技化裝配合燈光的調控以及鏡頭巧妙的角度等在屏幕上營造這些角色,不過這些手段都有著非常大的局限性。數碼技術的發展,使得這些技術限制的框架得以打破。就像THEHULK《星戰前傳》等科幻作品中的角色,特效制作者首先運用三維虛擬軟件對特定的角色進行建模,這種虛擬的建模不僅比真實地制作道具要節省成本,而且只要是能想到的形象都能夠被建造出來,角色動作的操控比道具要自由得多。在角色建模的同時,就會根據鏡頭的需要制作簡單的動畫來決定實景拍攝時的一系列數據,再在實景中根據這些數據把背景影像拍攝回來。這時,經過動畫師按照角色的設定在原來簡單動畫的基礎上通過制作角色的動作動畫來賦予虛擬角色生命。然后運用前面真實角色與虛擬
背景結合的相同方法,把完成后的虛擬角色動畫和真實拍攝的背景影像結合,再對畫面進行一系列的加工和調節完成。
如果說實地拍攝《阿甘正傳》的那根飄動的羽毛。羽毛根本不可能會按導演的意思照著設定的軌跡飄行。攝像機模擬羽毛飄動的軌跡進行實景拍攝,再把虛擬的羽毛加入到當中去,通過對羽毛的一些細節動作的調控來模仿羽毛飄動時的隨機性特征,使用這種方法來完成這個追蹤長鏡頭,絕對簡單直接得多。
MV Cocoon是Bjork(比約克)的代表作,她的作品一向給人的感覺都是以另類手法去表達其獨特的歌曲形態。Bjork從其十個頹態的形象中走了出來開始演繹。這本是很普通的鏡頭,但是慢慢地出現了從Bjork的乳房伸延出兩根有生命力的紅線,隨著Bjork的表演在畫面中不斷生長、舞動、交纏著的特效鏡頭。到最后紅線將Bjork嚴嚴實實地包裹起來,緩緩升向空中直到消失。黑白的調子與鮮紅色的線產生了強烈的對比,紅線自我有生命般地舞動和伸延結合了Bjork的演繹,使MV滲透出了更深層次的內涵。
四、純數碼元素的特效鏡頭
數碼技術的確為影視制作解決了許多問題,提供了許多便利。越來越多的導演都積極地吸收新技術為求使自己的作品更加完善。一些鏡頭更是依賴純粹的數碼元素來制作完成。可見影視制作者們對數碼技術產生了更多的認同和信賴。電影《間諜佐爾格》就是一個相當好的例子,片中有長達3分鐘對20世紀30年代東京建筑物的恢宏室外拍攝場面,當中更有一個完全由三維技術虛擬出來的銀座的大全景鏡頭。為了正確地再現當時的時代氛圍,數碼特效小組對該鏡頭中所有的元素都進行了一絲不茍的制作,大至建筑物、街道,小至電線桿、路燈、交通工具等,完全是參照當時的環境,嚴格按照比例用三維軟件進行虛擬建模的。宏大的、穿著時代服飾的人群則是用三維軟件制作。通過精心安排的布局,把這眾多分層制作、渲染的元素合成到一起,虛擬出這個只存在于當時的歷史性場景。
純粹數碼元素的特效鏡頭在國產電影中出現。更是有著重要的意義。史詩巨片《天地英雄》中有一個場面更為浩大的重現唐代長安城全貌的純粹數碼鏡頭。為了達到藝術化的真實,制作人員參考了大量唐代建筑資料。從建筑單位樓閣、坊的基本單元、街市的布局都做到了基本還原。沒有了景觀中的建筑重復感,建筑的多樣化更接近了真實。最后完成的唐朝長安城的大全景,相當雄偉壯觀。除了對一些巨型場景進行模擬,純粹數碼元素的特效鏡頭還更多地被用于科教片的制作中,虛擬宇宙星系、虛擬人體內部技能的運作、虛擬建筑物的結構剖析等。
以上是對數碼特效鏡頭的主要形式的一些分析歸納。由于數碼技術與影視創作方法日益更新,對于特效鏡頭而言也不完全僅限于幾種形式。在2009年很多電影中我們會發現,在很多時候,數碼特效鏡頭往往是多種形式的綜合運用。對于影視創作者來說,只有掌握和靈活運用這些形式的特性,才能在未來創作出新的特效鏡頭效果。在虛擬性和超現實的基礎上更進一步豐富電影的視聽語言,給觀眾帶來更強烈的視覺沖擊和全新的審美體驗。