石玉峰
[摘要]介紹3DS MAX燈光的基本種類,解釋燈光的關鍵參數,對場景中布光的基本方法和技巧也做比較詳細的說明。
[關鍵詞]排除 倍增器 衰減 主光源 輔助光源 背景光
中圖分類號:TP3文獻標識碼:A文章編號:1671-7597(2009)0320102-01
燈光是3DS MAX的一個重要功能,它可以使場景中的物體產生各種光照現象,使場景變得明亮,使物體產生反射、折射、陰影燈光照效果。
一、認識中3DS MAX的燈光
燈光是3DS MAX中模擬自然光照效果最重要的手段,稱得上是3DS MAX場景的靈魂。在3DS MAX中有五種基本類型的燈光,分別是:泛光燈,模擬燭光或太空中的太陽光;目標聚光燈,模擬手電筒或探照燈模型;目標平行光,模擬自然界直射平行太陽光;自由聚光燈,自由平行光。
還有兩種特殊的燈光,日光燈和環境光。日光燈其實是平行光的變種,一般在做室外建筑效果圖時模擬日光。環境光沒有方向也沒有光源,一般用來模擬光線的漫反射現象。環境光不宜亮度過大,否則會沖淡場景,造成對比度上不去而使場景黯然失色。有經驗的人一般先把環境燈光亮度值設為0,在設置好其它燈光之后再做精細調整,往往能取得較好的照明效果。
這些燈都能打開或關閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關閉影子,設置影子邊緣的柔度,設置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光“吸取”多余的光。
二、幾個燈光重要的參數
排除(Exlude):它的功能是3DS MAX燈光的第一個特性。它可設定場景中那里物體受此燈光的影響,那些不受影響。在一個復雜場景中,有些人為追求效果架設幾十盞燈光,勢必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。
倍增器(Multiplier):類似于燈的調光器。值小于1減小光的亮度,大于1增加光的亮度。當值為負時,光實際從場景中減去亮度。“負光”通常用來模擬局部暗的效果,一般僅放在內部的角落,使其變暗,以在場景中產生用一般的光很難獲得的效果。
衰減(attenuatioin):是否使用衰減是許多場景成敗的原因之一。3DS MAX的燈光默認是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。我們要記住,在進行室內照明的時候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實際生活中由于光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。
三、燈光布光的基本方法和技巧
在一個場景中,光照效果不但與燈光的亮度和顏色有關,而且與燈光在場景中的位置和各種參數有關,而一個復雜的場景中,更是需要多種燈光的配合才能達到所需要的光照效果。這就涉及到“布光”的概念,即怎么在場景中放置燈光,多盞燈光又是怎么配合才能達到最好的效果。
燈光的設置過程簡稱為“布光”。“布光”包括燈光類型的選擇,燈光的位置分布和燈光參數的調整。對于同一個場景,不同的設計者會有不同的布光方案,自然產生不同的燈光效果,但是大家都遵守同一個原理三點照明原理。三點照明,又稱為區域照明,一般用于較小范圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區域進行布光。一般分為三種光源,主光源、輔助光源和背景光源。
主光源:通常用它來照亮場景中的主要對象以及其周圍區域,并且使主體對象產生投影的功能。主要的明暗關系由主光源決定,包括投影的方向和大小。主光源根據需要也可以用幾盞燈光來共同承擔,它通常是場景中最亮且惟一打開陰影功能的燈光。主光源一般位于主體前上方,并與主體大致成45°角。這只是針對一般情況而言的,并不是一成不變的。主光源的高低角度還取決于所需的場景氣氛,例如,為表現恐怖等氣氛,可以將燈光布置在較低位置,向上照射場景主體。
主光源常用聚光燈來完成,而且通常是放在攝像機布置完成后,在進行布置,距離的遠近和角度取決于要輸出的效果和要表達的主題。
輔助光源:又稱為補充光源。用一個聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區以及被主體光遺漏的場景區域、調和明暗區域之間的反差,增加主體的深度感和立體感。由于要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的50%~80%。
輔助光源一般使用目標聚光燈,從頂視圖觀察,輔助光源與主光源大致成90度角,從前視圖觀察,輔助光源一般比主光源略微偏高或者偏低一些。
背景光源:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對象與背景相分離。同時可以使對象的邊緣產生光暈,生成明顯的邊界。
背景光源一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。從頂視圖觀察,背景光放在場景主體后面大致與攝影機相對的地方,從左視圖觀察,背景光與主體對象的夾角較小且照向主體。但是,如果背景光位置太低或者與太高,那么背景光將會反映到角色的正面,產生陰影。
經過前面布置主光源、輔助光源、背景光源,場景已經有較好的光照效果了。為了模擬得更加真實自然,有時還需要再布置兩盞補光:一盞是另一背景光,另一盞是反射光。使用背景光的目的是,為了照亮主光沒照射到的場景中的地板、墻面、畫框等物體。使用反射光的目的,是為了模擬場景中產生的反射光。主光源是場景中最亮的光源,在它的照射下,地板、墻面會反射一些光線到角色身上,這就是反射光。有時候,通過適當調整輔助光源的位置,也可以模擬反射光效果,這時就不必再布置專門燈光模擬反射光了。
四、光的性質和方向
光的性質對場景產生強烈影響。刺目的直射光來自點狀光源,形成強烈反差,并且根據它照射的方向可以增加或減低質地感和深度感。柔和的光產生模糊昏暗的光源,它有助于減少反差。光的方向也影響場景中形的組成。柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個方向,刺目的直射光有三個基本方向:順光、側光和逆光。
如果主光燈在15°~30°的位置上,稱順光;在45°~90°的位置上,稱為側光;在90°~120°的位置上成為側逆光。順光能產生非常引人注目的效果,當它形成強烈的反差時更是如此。然而這種光會丟失陰影,使場景缺乏透視感。側光能產生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質感。逆光常常產生強烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。昏暗、偏冷、低反差的燈光適用于悲哀、低沉或神秘莫測的效果。預示某種不詳之事的發生。換成高反差的燈光可用于酒吧、賭場這樣的場面,在這里可以強調主要對象或角色,而將其他的虛化。明艷、暖色調、陰影清晰的燈光效果適于表現興奮的場面,而換成偏冷色調則是種恬靜的氣氛。
五、結束語
使用3DS MAX制作的效果圖,有時候可以美輪美奐,令人炫目不易。然而,復雜的燈光設置,多變的運用效果,卻是讓許多新手極為困擾的一大難題,如何得到令人滿意的照明效果使很多朋友感到頭痛不已而又無可奈何。本文也只是帶領大家簡單的了解3DS MAX中燈光設置的一小部分內容,并不能徹底的解除各位朋友的困惑,但是本人相信,只要勤于練習,勇于實踐,敢于創新,一定可以創造出更真實更如意的3DS MAX場景。