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虛擬社區的達爾文定律

2009-04-29 00:00:00劉東明
軟件工程 2009年6期

隨著網游社區化成為行業內的熱點話題并引起轟轟烈烈的討論,大量純社區產品也紛紛亮相,使2008年在某種意義上已經成為“虛擬社區年”。筆者認為,虛擬社區也正如達爾文定律所描述的,有著清晰的進化軌跡。

第一代虛擬社區是以文字溝通為主要內容的BBS虛擬社區,也就是常說的論壇。第二代虛擬社區是Web2.0社區與圖形化虛擬社區并行的時代,圖形化社區是目前主流的虛擬社區。這種虛擬社區實際上是在第一代虛擬社區的基礎上套了一層圖形化的外殼,基本功能沒有太大區別,代表有Gaia Online。Web2.0社區繼承了第一代文字社區的特點,加入了SNS的概念,典型代表是Facebook和Myspace。第三代虛擬社區是以SecondLife、中國的“由我世界”為代表的Web3.D虛擬社區。

簡單地說,Web3.D就是以三維畫面體現的Web3.0虛擬網絡,或者說Web3.0的3D版,是互聯網的新趨勢。3D表現形式是一種“超媒體平臺”般的“航空母艦”:3D是人類感官的終極表現形式,它不排斥任何媒體形式,相反它可以聚合、容納從文字、圖片、聲音、影像所有一切信息形態。

原先我們看到的社區形態都可以包容吸納,并成為其母體。這類虛擬社區通過3D引擎增強了畫面真實度與臨場感,滿足了人類的終極感官需求。而從3D社區的內容層面來講,由于其技術、媒體特性,3D虛擬社區甚至可以對現實社會進行完整翻版。從“選擇服飾”“購買地產”“添置家居”,到“交友”“婚戀”,甚至到“開公司”“買賣股票”等等這一切,都可以被虛擬。一位華裔女士販賣SecondLife上的虛擬地產盈利100萬美元,她已經在武漢開了一家專門從事虛擬地產交易的實體公司。而“由我世界”光棍節“脫光”活動,竟然促成了現實的婚戀關系。同時,3.0虛擬世界是UGC概念,開放而自由。在一個公共的平臺上,用戶可以自己提交虛擬內容:玩家自創角色、場景與物品的功能。也就是說,虛擬世界的萬千民眾在共同創造一個新世界,長尾效應告訴我們,這是一股無可抵擋的強大力量。

3.0虛擬社區進化因子

現在我們正處于2.0與3.0交界處。在這個大環境下,以應用新技術、開發新用戶群為目標的高端社區產品——3D虛擬社區,將成為網絡下一個追捧的熱點。SNS將借鑒網絡游戲的發展模式,加入3D的元素,這是大勢所趨。

全球化的競爭壓力在高科技產品市場的全球化趨勢下,業界的競爭壓力,可以用“追、趕、跑、跳、碰”五個字來形容。有競爭力的企業不斷往上追,準備隨時趕上領先之企業,已領先的企業不斷往前跑,以保持領先距離,碰到障礙或技術瓶頸就要想方法跳躍過去,投入相同產品的企業太多了,市場趨于飽和了,就只有硬碰硬,做殺價競爭,甚至流血競爭。這是全球化競爭的宿命,只有適者能生存。

在SNS舞臺上閃耀的身影如Facebook、Myspace、校內網、開心網、51網,他們都給予了網絡社區豐富和創新的內容。同時也提出一個問題——當吃螃蟹的人越來越多,競爭日趨激烈,產品又出現同質化問題,所以SNS需要發展創新,由2D向3D發展成為必然趨勢,可以形成新的行業壁壘。

產品生命周期的壓力。2D社區的白熱化競爭,必然促使社區產品升級。以經營社會關系為己任的SNS已經演繹為具備廣泛應用的網絡服務,在更廣闊的層面上會成為成熟網民的基本應用。隨著SNS的日漸深入人心,第二代虛擬社區產品必然升級為更富表現力的渲染著夢幻色彩的3D虛擬世界。

摩爾定律的希望之光

一些專家曾經撰文指出,虛擬世界沒有前途,第二人生和互聯網的平臺發展趨勢相悖。首先是龐大的客戶端,用戶使用不便。由于SecondLife是多年前開發的產品,服務器架構已經無法滿足日益增長的在線人數的需要,只能通過不斷大量增開服務器來應一時之需,進而倒推出第二人生類型的虛擬社區沒有發展前途。

筆者認同此觀點的前一部分,虛擬世界的客戶端的發展方向將是逐漸的輕型化發展,這僅僅是一個“術”層面的問題,而3D虛擬社區代表著必然的發展趨勢才是“道”層面的問題。

摩爾定律帶來的越來越快的技術更新換代,早已向我們證明互聯網界的所有技術問題都不是問題。譬如說,新上線的“由我世界”基于分布式服務器架構,支持百萬人在同一個虛擬世界中同時在線,解決了以往“虛擬世界”產品中單服務器承載能力小、區域間無法進行信息交換的缺點,使用戶之間的交流更加便捷高效。但這可能僅僅是一個開始,以后更多的技術問題也應該會被趨勢的車輪一一碾平。

經濟危機,3D虛擬世界崛起之機

現在,全球正普遍遭遇經濟危機,但這正給3D虛擬世界帶來了崛起之機。從美國、韓國、日本等地的國際經驗來看,在經濟低迷時期恰恰是價格低廉的娛樂業成長的時機。

上世紀30年代全球經濟大蕭條時期,失業人口大批增加,他們成天無聊透頂,沒有事做,只好將精神寄托在影院。歷史上美國好萊塢五成以上的電影上座率記錄都是那個時候創造的,由此催生出美國歷史上最繁榮的電影黃金時代。與此同時,一個失業的小伙子發明了一款強手棋,風靡了全美國,這就是當代大富翁類游戲的鼻祖爺。

上世紀90年代末亞洲金融危機,韓國政府發現失業大軍都在家玩“星際爭霸”,于是大力扶植發展網絡游戲行業,才有了韓國現在年產值數十億美元的游戲產業。華爾街概念股相關專家表示,凡是經濟危機時期,虛擬世界的經濟會呈現高速發展狀態。當電影、二維版的網絡游戲都在以往的經濟危機中有所成長之時,3D版虛擬世界應該是下一個增長點。國內經營虛擬世界的“由我世界”最新的客戶端得到了風投機構的大力支持,近期已經正式面世,無疑是一個有力的證明。

企業倒閉和裁員帶來的大量閑置員工,以及大量的“無聊時間”,無疑為虛擬世界儲備了最大的潛在用戶群。其次,如前文所說,3D版的虛擬世界遠比2.0社區豐富,更趨向于現實世界,人們更容易在虛擬世界中尋求精神上的解脫,享受游戲帶來的勝利和自信心上的滿足,排解現實經濟危機的壓力。譬如,“由我世界”開發的Web3.D版在線KTV,用戶可以在3D虛擬環境下和朋友一起網絡在線K歌。在3D世界中的KTV娛樂大廈中,所有的體驗都和現實相似。再者,從操作難度系數上看,隨著技術的發展,3.0虛擬社區也逐漸向人性化、簡易化發展,用戶可以很容易上手入門,能夠廣泛地吸納人群向虛擬世界遷移。何況還有一個很現實的原因,就是從經濟門檻來看,3.0虛擬社區進行娛樂的消費比KTV、酒吧少,高爾夫等等都低很多。這正切合了前文所說的低端娛樂在經濟危機時期發展的趨勢。

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