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CG動畫技術的藝術

2009-04-29 00:00:00夏光富
新聞愛好者 2009年10期

CG,即Computer Graphics(電腦圖形圖像)的簡稱,CG技術即是運用電腦圖形圖像進行動畫制作的技術。CG動畫是計算機圖形學和動畫藝術相結合的產物,是伴隨著計算機硬件和圖形算法高速發展起來的動畫樣式,它綜合利用計算機科學、藝術、數學、物理學、生物學以及相關學科的知識,用計算機生成絢麗多彩的連續的虛擬真實畫面,給人們提供了一個充分展示個人想象力和藝術才能的新天地。隨著計算機硬件技術的高速發展和計算機圖形學的深入研究,用計算機生成各種以假亂真的動態虛擬場景畫面和特技效果已成為可能,超常的現實世界、難以忘懷的人物角色和史詩般的戰斗場面等視覺盛宴均可由0和1兩個數字創造出來。CG技術不僅給觀眾帶來視覺上的奇觀,也給動畫制作帶來了不少方便。我國的52集動畫連續劇《西游記》繪制了100萬張原畫、近2萬張背景,共耗紙30噸、耗時整整5年;在迪斯尼的動畫大片《花木蘭》中,一場匈奴大軍廝殺的戲僅用了5張手繪士兵的圖,電腦就變化出三四千個不同表情士兵作戰的模樣,《花木蘭》人物設計總監表示,這部影片如果用傳統的手繪方式來完成,以動畫制片小組的人力,完成整部影片的時間可能由5年延長至20年。可見,CG技術在制作模式、視覺效果等方面改變了動畫。與此同時,它也悄悄地從更深層面上改變著動畫,本文將從以下幾個方面加以探討。

CG技術改變了傳統動畫的本體形式

CG技術在動畫中的應用,改變了動畫的表現媒介,它是一種數字媒介,也稱數碼媒介,數字媒介的最大審美特征便是它的非物質化。它使動畫的生成、保存、傳輸、播映都圍繞著無數個“0”和“1”展開,動畫不再是分子或原子的排列,而是比特的排列。根據藝術媒介決定論思想,這種以比特作為“基本粒子”所構建的動畫勢必在本體上改變了傳統動畫的形式。①

CG技術異化了傳統動畫的物質本體。傳統動畫相對于CG動畫,最大的不同是傳統動畫影片是一個實體的存在,它的影像是光通過化學反應實實在在記錄在膠片這個實在物上的影子,它與我們周圍的實體世界是一體的。它的生成、記錄、傳輸和播映都是圍繞膠片以及相應的機器。傳統動畫的制作核心是人工繪制和拍攝,前中后三期的大部分工藝都離不開人的主觀經驗對繪畫表現、鏡頭習性和膠片脾氣的把握。事先的案頭設計只是一種參考,其形式只能是一種草圖,那讓膠片中的一切變得猶如靈魂附體一般的仙氣都來自拍攝的人工繪畫。CG動畫雖然也能在被稱之為“潘多拉魔盒”的小小顯示器上構筑山河大地、宇宙人生以及光怪陸離的視覺效果,同樣可以達到驚天地、泣鬼神的境地,但那是另外一種物質形態,它沒有體積、沒有重量,它虛擬成像的三維立體跟膠片上平面幻覺造成的立體感出自大相徑庭的原理。原來的草圖被精確而完備的數字設計稿代替以后,外在世界的一切,無論是景色、氣候、演員乃至這世界上的一切不過是填充設計的材料而已,而其本身的神采、光韻、氣息乃至魂魄都是不重要的,它們都可以被程序再安排。此處再沒有那人與造化幸會的神來之筆,有,也是屬于程序的神來之筆。一切人工瑕疵和粗糙都會被抹得一干二凈,有,也是程序安排好了的“自然”。這種“運籌于屏幕之間,決勝于虛擬世界之內的”數字媒介徹底改變了傳統膠片動畫的物質形態。它存儲方便、攜帶方便、傳輸迅速。

CG技術顛覆了傳統動畫的語言本體。“鏡頭”在傳統動畫語言時期是一個至關重要的概念,傳統動畫語言形式是借助于電影語言的。無論是在愛森斯坦的蒙太奇理論還是在巴贊的長鏡頭理論中,鏡頭都成為他們立論的意義單元。愛森斯坦在《電影形式》一書中是這樣論述“鏡頭”的:“鏡頭,作為電影構成的素材,比大理石還要堅硬,這種抵抗力是它所特有的。鏡頭變為完全不可改變的事實的傾向,扎根于它的本性。”②愛森斯坦和巴贊所論述的這種鏡頭的“不可改變”性,在CG動畫中卻遭遇致命的顛覆。當“鏡頭”置身于CG動畫技術中,動畫語言的“比大理石還要堅硬”的本性被徹底瓦解;當以膠片為存在載體的“鏡頭”被替換為以二進制數字編碼的數字為載體時,聲音、字幕、色彩等一切畫面元素都變成了一串串可以隨便改動的數字編碼程序。在CG技術的參與下,所有的聲畫素材都可以被轉換成數字信息輸入電腦,創作者可以根據自己的審美需求對這些數據信息進行相應的處理,甚至還可以根據需要運用CG技術生成“鏡頭”。這樣,“鏡頭”在理論意義上便裂變為一個個“數據團”,傳統動畫的蒙太奇式語言就此遭到徹底的解構,成為一種“后蒙太奇”的語言形式。③由于CG技術的存在,一大段故事的影像構成完全可以由0和1組合生成復雜、流暢且不露痕跡的“超長”鏡頭完成,鏡頭與鏡頭之間的銜接意義被消解得無影無蹤。從更廣的意義上來看,數字化電影“超”真實虛擬影像質疑著電影藝術真實與虛構的關系,解構著傳統電影中形式與內容的二元對立。④因為CG技術對動畫全方位的介入,傳統動畫電影的語法規范正在經歷著數字化的洗禮而很難再繼續保持它的統治地位。

CG技術裂變了傳統動畫的敘事本體。CG動畫作品敘事是電子數碼語言的“比特敘事”,或者說是以數字化“比特”為符號本體的信息方式敘事。在CG技術參與動畫制作中,動畫藝術實現了尼葛洛龐帝所說的“從原子到比特的飛躍”。傳統動畫的信息記錄和傳輸工具紙筆、膠片等,它們所使用的物質是原子,原子是有體積、重量、生產成本和傳輸損耗的,比特則沒有,也不會有。從符號本體的存在方式說,用于動畫制作的CG數碼語言具有雙重形態,即隱性形態和顯性形態。這兩種形態的相互作用共同構成了CG動畫的語言出場。隱性形態是基于數碼技術的電腦語言形態,主要由電腦機器語言、電腦圖形圖像語言、電腦程序語言等類型構成。如果說比特語符的隱性形態是由電腦技術人員設計、交由電腦完成的電子語言表達模式的話,其顯性形態則是由CG動畫創作主體來完成的。這個顯性形態同樣是在電腦上賦型的數碼語言和比特敘事,但這時候的比特敘事就如同人體中的DNA一樣,其功能無時不在卻又是隱而不顯的,被置于前景的只有創作主體以動畫制作軟件換成畫筆后的鍵盤、鼠標運動。CG動畫語符的顯性文本被稱作“指頭描繪出來的世界”,它在圖像思維、觀念轉型等方面從傳統膠片動畫敘事本體中進行了裂變,形成了一層新的敘事“殼”。這個新的敘事“殼”使動畫藝術從“文本敘事動畫”轉向了“技術景觀動畫”,CG技術營造出來的視覺奇觀成了動畫電影獲取觀眾眼球的制勝法寶。

CG技術強化了動畫的“運動性”

CG技術于20世紀70年代開始應用到動畫制作領域,三維電腦動畫片逐漸嶄露并迅速崛起。這些動畫片的運動更是達到了幾近自然的程度,幾乎看不出人為的跡象,“運動捕捉”代替了“運動模仿”,制造“運動”是CG技術的優勢。CG動畫的“運動”生成方法主要有設置關鍵幀和算法運動兩種,基本上以運用算法運動為主。算法運動是用計算機的計算來描述的,運動的物理規律作用于各種預先設置的參數。動畫中的人或動物在各關節點的角度變化可以由運動學定律或動力學規律進行控制。動力學是許多動畫制作軟件中的一個重要模塊,它是描述物體運動狀態的系統,基于動力學原理產生動畫的系統叫動力學系統。該系統使用物體的物理性質(如質量、形狀、體積等)以及這些物體的外部環境特征(如重力、空氣阻力、摩擦力)來設置參數。只要對這些參數作出說明,剩下的工作都由計算機來完成,這樣生成的運動更接近于自然。比如3DS MAX軟件中擁有比較全面的動力學系統:Reactor動力學模擬系統、全局光和光能傳遞渲染系統、剛(柔)體力學、流體力學、角色動力學等一應俱全。這些系統能自動產生超乎自然的運動。《玩具總動員》、《加菲貓》、《冰河世紀》、《獅子王》、《米老鼠和唐老鴨》等,這些重于流暢的肢體動作和角色面部表情的表達,形成獨有的運動之美的動畫片,恐怕沒有CG技術的參與,全憑傳統動畫的手繪方法是無論如何也無法實現的。《玩具總動員》中“追車”一場戲,運動之流暢,動作之精美,更是CG技術創造“運動”的獨到展示。以“動”為本的動畫理念驅使了CG技術的參與和發展,人物動作和鏡頭運用講究極強的運動

感,充分利用CG技術創造的視覺沖擊力形成視覺奇觀,以達到視覺奇效。

CG技術豐富了動畫的視覺語匯

精彩的CG動畫技術,是以極致化的“不真實”方式展現出了極致化的“真實”制作手段,做到“虛擬逼真”。⑤在CG技術出現之前,雖然傳統動畫制作技術就已經具有制作豐富效果的功能,但是許多導演超現實的想象效果還是不能表現,這就降低了動畫藝術的虛擬表現力,以致形成了一套固定的、極受限制的視覺語法。CG技術出現之后,動畫影像在更大程度上超越了傳統動畫的視覺語法,更加拓展了動畫的超現實表現手段。CG技術在燈光、攝像機、材質等方面的表現不俗,模擬燈光真實,可調參數突出各種效果,特技燈光種類豐富且具有吸引力。其攝像機的功能和參數專業,如鏡頭、焦距、景深等特殊功能齊全。矢量材質可模仿木紋、毛石、水等效果,同時在折射、反射等效果上獨特。在動畫設置上,粒子、動力學、反向動力學等高級動畫設置都由軟件自行計算,提高了動畫的真實程度。CG動畫的制作,不僅可以將動畫引向真人電影那般“逼真”的“現實”世界,更能利用CG前所未有的廣闊視覺表現能力,塑造出動態多樣的、超越人類既有時間和空間經驗的“超現實”世界,令觀眾“震驚”于這一場場視覺盛宴。

由于CG技術所具有的高度精確性和一致性,CG動畫可以利用多種技術手段數字方式復制現實世界中的物體,如利用三維掃描儀獲得物體或景物的三維模型和材質,利用動作捕捉設備獲得物體的真實運動。在英國CG動畫短片《身體的故事》(Body Story,2000)中,制作人就利用核磁共振和電子顯微鏡獲得的數據進行動畫制作,將人體內的微觀世界以超現實的手法表現出來,神奇的視覺元素加之獨特的視角、驚人的細節和富有節奏的運動,使動畫的視覺感染力極強,計算機圖形技術的發展將CG動畫的意象視覺表現的具象風格推向極致。并且,CG動畫的這種超寫實主義具有前所未有的靈活性,不受物理空間尺度的限制,不管是微觀還是宏觀,不管物質形態是具象還是抽象,CG動畫都具有以一種視覺超寫實的形式精確表現的能力。

《海底總動員》是皮克薩的第五部CG長片電影,他們利用CG技術很好地制作出復雜的海底世界景觀:波濤洶涌的海水,各種美麗的魚和生物。該片中的“海底”視覺效果恐怕是傳統動畫制作技術望塵莫及的。在一個令人難忘的場景中,鯨魚抬升舌頭,將上千加侖的水吐到空中,水花四濺,然后水又降落,在鯨魚的嘴底部形成一個“水池”,傳統動畫技術很難將這種鏡頭表現得比較自然;還有一袋水滴到牙科醫生碟子上飛濺的鏡頭等都是傳統技術無法制作的。只有CG技術中的粒子系統才能生成所需的數據,達到逼真的效果。這充分展示了CG技術為動畫藝術的表現提供了豐富的視覺語法。

結語

CG技術在動畫藝術中不能代替觀眾對故事的欣賞,如果動畫作品中的內容空虛乏味,再好的技術也只能是對內容的一種粉飾,沒有恰當的表現內容,技術永遠是空殼、是外表。動畫技術使動畫藝術創作空間從有限走向無限,但必須強調的是,技術僅僅是手段,或者說是一種非同尋常的手段,基于這一手段之上的更高層次的藝術思維和創作才是最精彩的。CG技術在動畫藝術創作中,必須定位于并服務于內容之上,要為體現動畫導演的藝術意圖而發揮作用,才能從最大程度上創造CG技術的價值。好的作品應該有一流制作技術的支持,但光有一流技術并不能成就優秀作品。動畫藝術與動畫技術如同一枚硬幣的兩個面,它們相互依賴、相互促進,協同發展。藝術創作的需求促使了動畫技術的深入發展,使新技術層出不窮。反之,新技術的出現又給了藝術家一個更大的創作空間。總之,只有當技術與藝術思想完全融合為一體時,才能真正體現CG技術在動畫創作中帶來的審美感受。對于動畫作品來說,創意與思想才是最終的競賽場,沒有新鮮的創意與獨特的目光,技術則只是一件華麗的“皇帝的新衣”。

注 釋:

①黃琳、李明:《論藝術媒介決定論思想》,《西南民族大學學報(社科版)》,2005(3)。

②愛森斯坦:《電影與形式》,中國電影出版社,1985年版。

③李明:《論數字技術對電影語言的影響》,《西南科技大學學報(哲社版)》,2008(2)。

④郝冰:《奇觀影像的百年回顧》,《當代電影》,2004(1)。

⑤李益:《論影視動畫藝術的虛擬性特征》,《西南民族大學學報(社科版)》,2008(2)。

(李明為重慶郵電大學傳媒藝術學院講師,中國傳媒大學2007級博士生;夏光富為重慶郵電大學傳媒藝術學院常務副院長、新聞傳播學教授)

編校:張紅玲

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