小學各年級都開設了信息技術課,學生在學習信息技術課時,剛開始興趣盎然,隨著時間的推移和難度的加深,畏難情緒漸漸出現,加上有些知識相對來說比較枯燥,一些學生的興趣將慢慢消減。要想讓學生保持對信息技術這門課的興趣,需要教師有計劃、有目的地采取各種措施來激發和培養他們的興趣,使得我們的教學達到更好的效果。
故事激趣
例如,教授有關硬件的知識時,如果一開始上課就對學生闡述硬件的功能及名稱分類,學生會覺得非常乏味。因此進行這個新知識點的教學,我想由故事引入是個好辦法,有哪個學生不喜歡聽故事呢。于是我引入了計算機之父一馮·諾依曼的故事,著名的美籍匈牙利數學家馮-諾依曼可稱為現代“計算機之父”,世界上第一臺電子計算機ENIAC的研制成功同他的指導是分不開的。在短短三十分鐘故事的講述中,同學們就了解到這50年來,計算機技術得到了突飛猛進的發展,它的“軀殼”一硬件,也在不斷改進發展,我們需要認識計算機的硬件。
通過插入一系列短小精悍而又貼切的故事,既增加了同學們學習的興致,又活躍了課堂氣氛,在不知不覺中,同學們領悟到了這些相對來說比較枯燥的知識。
巧用比喻
為了能形象地解釋一些概念,我常運用打比方的方法給學生講解。如現代計算機已把運算器和控制器這兩大功能模塊制作在一個芯片上了,被稱作CPU(即中央處理器)。CPU是計算機的核心部件,其重要性好比人的心臟對于人一樣。因此當前計算機的檔次也以CPU的速度來衡量。我把CPU比作人的大腦,它是計算機的指揮官;而輸入設備,例如掃描儀,可以比作我們的眼睛;輸出設備,例如音箱,可以比作嘴巴;存儲器可以比作記事本等等。
又如,講解IP地址時,可以說連接在因特網上的每臺計算機必須擁有一個唯一的地址,即IP地址。它相當于現實生活中的門牌號碼,由小數點分隔的四段數字構成,如:256.122.168.8。
通過采用打比喻的方法,力求把枯燥的概念講解得通俗、易懂、形象而又生動。
游戲通捷徑
“興趣是最好的老師”是學生學習的原動力,是開發智力的催化劑,能激發學生的創造性思維。由于小學生年齡小,好動性、好奇性強,往往坐不住,而對于單調的練習感到厭煩。分析學生學習的實際情況,我就適當地采用一些游戲來激發學生的學習興趣。配合教材內容,通過各種渠道找到一些既適合小學生又具有很強趣味性的游戲軟件。例如:紙牌、計算游戲、彈珠游戲、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引著學生,學生在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、退格鍵等的作用與使用。由于游戲中巧妙地設置一些障礙和關卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形中學會了鍵盤的使用。而如果強行讓他們去學習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有很大的學習興趣。
通過教學實踐,我體會到:“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑”這句話的真正含義。我認為正確地引導小學生玩電腦游戲是利多弊少,但電腦游戲的取材和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優秀的適合學生的游戲,更要強調趣味、益智、學習的功能。
任務驅動
教學時把教學內容作為一個任務,以完成一個任務作為目的來進行教學,使教學學習目標明確,學生學習有動力也易于接受。這樣,教學目標和學習主題之間有一定的協調性,能引起學生的興趣,充分體現學生在學習中的主體地位。
例如,在學習Windows畫圖時,教師首先要教會學生基本操作,然后給學生布置任務,完成一幅作品。這一作品為學生自選,學生在老師的引導下,自由創作,完成作品很有特色。在這次任務完成過程中學生的主體地位得到了體現,同時還給了學生一個創新的空間。
又例如,在文字處理模塊的教學中,可以設計如下任務來完成有關的教學。輸入和保存學生剛學習的詞“憶江南”,涉及的知識點:漢字輸入、標點、修改、換行、保存、文字的格式化、修飾;編輯圖文并茂的“憶江南”文稿,涉及的知識點:文字的修飾、圖片插入和編輯、聲音插入。
總之,興趣是推動學生學習的內在動力。我們可以因時、因地、因人,創設多種能激發學生學習興趣的教學情景,激起學生的求知欲望和學習興趣。以增強課堂教學效果,提高學生的信息技術水平。