王 寧 李罡 寧煥生
摘要新媒體時代下,三維影視動畫技術(shù)不僅在影視動畫方面決定著整個項目的技術(shù)程度線,同時它也是人文社科與自然科學領(lǐng)域在創(chuàng)作研發(fā)中的紐帶,它繼承、內(nèi)涵了傳統(tǒng)人文社科領(lǐng)域在藝術(shù)上的審美取向,同時外延及諸多自然科學領(lǐng)域的創(chuàng)新研發(fā)中,,諸如虛擬現(xiàn)實技術(shù)、多媒體技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù)等“合實生物,同則不繼”——跨學科的辯證聯(lián)系觀點在社會需求與現(xiàn)今高校的培養(yǎng)模式中越來越突顯和重要。
關(guān)鍵詞三維影視動畫技術(shù),跨學科;技術(shù)程度線
一、三維影視動畫技術(shù)的涉及范圍
三維影視動畫技術(shù)同樣也是一門綜合性的數(shù)字創(chuàng)作手段,它大致涵蓋了數(shù)字角色與模型、運動規(guī)律與角色動畫、視覺特效等諸多部分。三維影視動畫創(chuàng)作能力需要傳統(tǒng)藝術(shù)審美取向與數(shù)字技術(shù)手段共同塑造,它嚴格繼承了影視動畫藝術(shù)審美的價值取向,比如,動畫角色塑造要求的形式美感、角色動作中的運動規(guī)律等;同時它也延及自然科學的諸多方面,以三維影視動畫中的數(shù)字模型為例,比如,借助三維數(shù)字模型展示及交互的虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究、虛擬主持人的研究與開發(fā)、飛行模擬器的研發(fā)等等都有與三維模型技術(shù)的交叉融合-又如三維動畫角色的骨骼運動數(shù)據(jù)可以直接導出為供游戲圖形引擎讀取的運動數(shù)據(jù)等等,這些都揭示了在信息技術(shù)的今天三維影視動畫技術(shù)涉及范圍廣泛,拓寬了其在原有藝術(shù)創(chuàng)作中的理解范疇。
二、三維影視動畫中的藝術(shù)內(nèi)涵
齊白石曾說過“要寫生而后寫意,寫意而后復生,只能神形俱見,非偶然所得也”。三維影視動畫作為一門獨立的藝術(shù)種類有其獨特的本體藝術(shù)性。“三維影視動畫”顧名思義“影視動畫”是本質(zhì),“三維”是技術(shù)而非藝術(shù),是藝術(shù)創(chuàng)作或欣賞的道具,它替代不了影視動畫藝術(shù),只能為“影視動畫”服務(wù),正所謂“詩言志,歌永言”也,不可本末倒置,只有將三維影視動畫技術(shù)合理地運用到影視動畫之中,方能充分做好傳統(tǒng)影視動畫與三維技術(shù)的藝術(shù)處理,并為三維影視動畫這一獨特的藝術(shù)創(chuàng)作提供創(chuàng)新思路。
三維影視動畫技術(shù)為人所驚嘆的并非技術(shù)成分。比如,當觀眾在欣賞皮克斯的三維動畫片《汽車總動員》中可愛的數(shù)字角色時,其實注意到的是角色形象的藝術(shù)創(chuàng)作,三維技術(shù)并未先為人所知,可見觀眾最先感知的是作品的“神”而非“形”,但“神”要通過“形”表現(xiàn)出來,即所謂“神形俱見”,這種基于三維影視動畫技術(shù)的創(chuàng)作方法必然要遵循種種傳統(tǒng)的影視動畫藝術(shù)規(guī)律。影視動畫的藝術(shù)規(guī)律主要體現(xiàn)在以下幾個方面:(1)影視動畫中視聽語言(蒙太奇)的藝術(shù)規(guī)律,(2)影視動畫畫面形式感的藝術(shù)規(guī)律——即畫面光影、色調(diào)、構(gòu)圖等因素,(3)影視動畫角色表演中的藝術(shù)規(guī)律——即運動規(guī)律。
三、三維影視動畫技術(shù)的科學外延
在社會實踐生產(chǎn)過程中三維影視動畫由于涵蓋的技術(shù)層面較大,一些技術(shù)、技能往往被具體提取出來參與到生產(chǎn)實踐中。比如,三維影視動畫技術(shù)在虛擬現(xiàn)實、多媒體、網(wǎng)絡(luò)傳播技術(shù)中的應(yīng)用等等;比如,基于網(wǎng)絡(luò)傳播的web3D技術(shù)屬于自然科學領(lǐng)域。但其在用戶層的表現(xiàn)就是三維模型的交互及展示,這則屬于藝術(shù)范疇·又如網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲、手機軟件等富集客戶端上諸多的無線網(wǎng)絡(luò)增值業(yè)務(wù)中,都有三維影視動畫技術(shù)的延伸,在這里“合實生物,同則不繼”——跨學科的思想與實踐比比皆是。
有時在影視動畫行業(yè)發(fā)展存在一定滯后的現(xiàn)狀下、動畫就業(yè)門檻過高或者人才需求暫時萎縮的情況下,三維影視動畫技術(shù)則可以暫時從影視動畫藝術(shù)中具體提取出來與其他專業(yè)領(lǐng)域相結(jié)合,產(chǎn)生新的創(chuàng)意結(jié)合點,為動畫人才適應(yīng)市場與拓寬專業(yè)發(fā)展打下基礎(chǔ)。
四、三維影視動畫教學改革中的點滴感想
教學過程中曾較多接觸媒體動畫專業(yè)的學生,他們想法活躍、知識面廣且有自己的技術(shù)專長、動手能力強,進入社會后具有較強的適應(yīng)性和學習能力。因此筆者認為在教學特色的確立過程中,比如,在綜合大學中的藝術(shù)專業(yè)里,應(yīng)要有適應(yīng)這個大學氛圍的科學與藝術(shù)相結(jié)合的特色,另外,深感有必要打破藝術(shù)院校中藝術(shù)與設(shè)計專業(yè)之間的壁壘,大美術(shù)的胸懷和影視動畫藝術(shù)實用化的適應(yīng)性顯得尤為必要。在教學實踐過程中娓娓道來心得三點:
第一,重視本科素質(zhì)教育“厚基礎(chǔ)、寬口徑、重實踐”的基本原則,更新專業(yè)觀念,注重既定專業(yè)方向的有機聯(lián)系,有效整合專業(yè)綜合基礎(chǔ)課程,努力構(gòu)建藝術(shù)與設(shè)計相輔相成的共生關(guān)系與教學平臺,重視拓寬口徑的綜合素質(zhì)培養(yǎng)。第二,發(fā)揮綜合性大學的環(huán)境優(yōu)勢,注重影視藝術(shù)創(chuàng)意設(shè)計與計算機應(yīng)用技術(shù)的結(jié)合,充分發(fā)揮數(shù)字媒體藝術(shù)的包容性特色,重視兼具藝術(shù)素質(zhì)與技術(shù)能力的復合型人才培養(yǎng)。第三,適應(yīng)發(fā)展需求,重視團隊合作能力培養(yǎng),重視創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為實現(xiàn)的實踐能力培養(yǎng),使學生擁有較強的應(yīng)變能力和寬廣的發(fā)展選擇。實踐證明,注重影視動畫的藝術(shù)內(nèi)涵和其應(yīng)用的外延相融合的專業(yè)結(jié)構(gòu)能夠加強綜合基礎(chǔ)素質(zhì)及能力,能夠防止過分倚重技術(shù)工具的偏向,能夠有效地拓寬學生面向社會需求的專業(yè)口徑。
影視動畫藝術(shù)創(chuàng)作能力的培養(yǎng)是一種綜合的個人實踐能力,學術(shù)與教育界中關(guān)于“藝術(shù)為要”還是“技術(shù)為先”的討論至今還在延續(xù),只有中間受益者或許才能給出信服答案。在當今多元信息化時代高等院校的藝術(shù)教育是定位于藝術(shù)家培養(yǎng)還是社會生存適應(yīng)能力培養(yǎng),最終只能由學生來選擇。