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青少年網絡游戲行為的心理需求研究

2009-10-16 06:26:22李汝康
中小學心理健康教育 2009年9期
關鍵詞:青少年

李汝康

〔摘要〕艾瑞市場咨詢將“網絡游戲”(又稱“在線游戲”)定義為:必須依托于互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。本研究擬在對18~25歲青少年學生進行網絡游戲時的心理需求與行為特征進行質性分析的基礎上,編制出了“學生網絡游戲心理需求模型”。該模型包括三個維度:現實情感的補償與發泄、人際交往與團隊歸屬、成就體驗。探索性與驗證性因素分析的結果表明:青少年對網絡游戲的心理需求程度與其對網絡游戲的使用程度顯著相關。

〔關鍵詞〕青少年;網絡游戲;心理需求

有研究者以沉浸理論(Mihaly Csikszentmihalyi,1975)為依托對網絡游戲行為的動機問題進行研究,發現如果人們在網絡游戲中進入了一種“沉浸狀態”就會延續游戲行為(Choi&Kim,2004) 。沉浸理論(flow theory)詮釋了當人們在進行某些日常活動時為何會完全投入情境當中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關的知覺,進入一種沉浸的狀態。(Moneta&Csikszentmihalyi,1996)。

挑戰(challenge)與技巧(skil1)是影響沉浸的主要因素,若挑戰太高,行為者對環境會缺少控制能力,而產生焦慮或挫折感;反之,挑戰太低,行為者會覺得無聊而失去興趣,在兩者平衡的狀態下,行為者就會有一種“最佳體驗”(optimal experience)(Cikszentmihalyi,1990)。Choi andKim(2004) 認為最佳體驗的實現是網絡游戲行為的關鍵動機。

然而Chin—ShengWan和Wen—BinChiou(2005) 在隨后的研究中又得出了與此相悖的結論:雖然“沉浸狀態”在網絡游戲行為中得到證實,但是網絡游戲成癮者的沉浸狀態并不顯著高于非成癮者,因而該研究者不認為沉浸狀態的實現是網絡游戲行為的主要動機。

另有研究者從心理需求滿足的角度來對網絡游戲者的動機和需求進行分析。網絡的匿名性和多種人格的扮演成為了發展友誼、獲得歸屬感的重要途徑(L0,S.K.,Wang,C.C.& Fang,W.C.,2005)。網絡技術讓使用者不斷學到如何在網絡游戲中克服挑戰,從而獲得一種自我成就的滿足(Suler,1998)。不斷地得分、獲得獎勵、即刻的情感反饋以及自我成就感的實現都會提升網絡游戲者的自尊。(Suler1999)Sulet(2001)闡述了網絡成癮的原因,認為網絡可以滿足人類不同層次的心理需求,這即為網絡行為的動機來源,并認為較低層次的心理需求可定義為“缺失性需求”,而高層次心理需求可定義為“滿足性需求”。缺失性需求和滿足性需求被認為是網絡行為的心理需求的兩個維度。

網絡游戲吸引青少年的本質原因到底是什么,它從哪些方面滿足了青少年游戲者的心理需求,本研究試圖提出網絡游戲行為的心理需求模型,進而為青少年教育和預防網絡游戲成癮工作提供建議。

一、方法與過程

1.問卷的編制

采用質性研究方法廣泛搜集資料:在受歡迎的游戲論壇上發布討論帖子,隨機抽樣選取其中100份與研究相關的回帖進行經驗分析;進入網絡游戲者建立的QQ聊天群,了解游戲愛好者網上聊天中所談論的話題;制定訪談提綱,對4O名中學生和大學生進行焦點小組訪談和單獨深入訪談,并對訪談進行記錄。對搜集到的全部資料進行嚴格的三級編碼分析,提取公共項目,形成原始問卷,請心理系教師和經常玩網絡游戲的學生們對問卷內容進行評定,檢驗初始問卷的內容效度。對每項題目的可讀性和適宜性進行評議,刪改語意不清和重復的題目,形成一份包括7O個題目的初測問卷。在北京林業大學校內找200名學生進行試測。刪除標準誤差偏大的題目,最后形成由55道題目組成的正式問卷,問卷采用5等級評分法,即 5為完全同意,4為大部分同意,3 為不太肯定,2 為有些不符合,1 為非常不符合。

2.問卷的正式施測

問卷的施測過程分為四個階段:

第一階段:首先,在北京兩所大學對200名在校學生進行第一次正式測驗,收回有效問卷177份,進行探索性因素分析,初步建立大學生網絡游戲行為的心理需求模型。其次,在北京市某三所大學尋找150名喜歡網絡游戲的學生進行第二次正式測驗,收回有效問卷131份,對其進行驗證性因素分析。

第二階段:建立中學生對照組,在北京市某中學選取100名被試進行測驗,收回有效問卷89份,進行因素分析。

第三階段:中學組與大學組進行因子對比。

第四階段:對100名大學生和50名中學生發放最終問卷。在選定的因素中選出對其影響最大的因素。

四個階段中測驗所得的447份有效問卷中男女比例約為6:1。

3.統計處理:應用Spss12.0和Lisrel8.51進行數據分析和處理。

二、結果與分析

青少年網絡游戲需求中最重要的三個維度為:

維度1:現實情感的補償與發泄,即通過游戲來發泄現實中的不良情緒,緩解現實中的無奈和壓力;維度2:人際交往與團體歸屬的需求,即渴望與人溝通、渴望感受團隊溫暖;維度3:成就體驗的心理需求,即通過在游戲中取勝或實現現實中所不能的事體驗成就感。這三個維度構成了青少年游戲行為的主要心理需求的內容。最終確定20題中,維度1現實情感的補償與發泄,包括6個題目,維度2人際交往與團體歸屬的需求,包括7個題目,維度3成就體驗的心理需求,包括7個題目。經過相關驗證,維度1與維度2的相關為0.12,維度1與維度3的相關是0.24,維度2與維度3的相關是0.37。可見,該問卷內部效度較高。

從三個維度得分來看,人際交往與團體歸屬的需求強度最大,其次是成就體驗和現實情感補償發泄。游戲齡與網絡游戲的心理需求強度沒有顯著相關,而每周的游戲時間與網絡游戲的心理需求強度顯著相關。

三、討論

Murray(1938)的壓力-需求理論中認為,內部需要動機的產生來自外部的壓力狀態,環境的壓力會引發得到(或避免)某種東西的渴望。網絡游戲中各種心理需求的滿足也從某種程度上反映了現實生活中該種需求的缺失。Szalvatiz認為在現實人際交往中遇到障礙的人更加渴望緊密接觸網絡及網絡游戲。Armstrong等還發現自尊越低的人越會在網絡使用中成癮,這是由于他們匱乏的社交技能和自信心的不足。

從網絡游戲的心理需求問卷的結果分析中可以看出,網絡游戲在成就體驗方面,人際交往與歸屬方面給青少年帶來了心理需求上的滿足,從教育和輔導的角度看,注重在現實學習生活中滿足青少年在這兩方面的心理需求會是減輕他們對網絡游戲依賴程度的有效途徑。青少年在網絡游戲中體驗現實情感的補償與發泄,說明青少年在用一種退避式的方式應對生活壓力事件,而如何引導青少年建立積極的應對方式是教育工作者應該關注的內容。問卷的結果還顯示中學生和大學生、男生和女生對網絡游戲的心理需求在內容和程度上沒有顯著差異。中學生僅在人際交往和歸屬這一維度上的得分顯著低于大學生,這是因為中學生心理發展水平和情感溝通方面都還不夠成熟,在情感交流的對象由長輩轉向同輩群體的過程中,容易遇到人際交往上的障礙,而虛擬的網絡世界恰恰彌補了這部分心理需求上的缺失。

過度參與網絡游戲不僅影響青少年身體健康,更有損心理健康。過度參與網絡游戲使不少大學生的人際交往能力減退,他們往往沉溺在虛擬世界里,逃避現實世界。上網排遣心理困惑雖然可行,但過分依賴網絡卻是舍本求末。大學時期,是重要的人格發展期和社會關系建立期,所以,應注意培養自己的人際交往能力。行之有效的應對策略應該是:

1.學校方面:要為學生創造實現自我價值的環境。目前高校不少學生是從大學一年級就開始患上了“網絡成癮癥”。因為他們進入新的學習環境和人際交往領域后,一旦不合群而產生失落感,就往往以網絡為寄托。因此,高校對大學新生,要特別關注他們的這一轉型期,幫助他們解決各種困難,鼓勵他們利用課余時間為社會服務,或參加勤工儉學活動。

2.學生自己:學生一旦網絡游戲成癮,應該盡快尋求心理輔導?!熬W絡成癮癥”常常與某方面的心理缺陷有關。有的學生渴望勝人一籌,但在現實生活中難以實現,便到網上尋求心理補償;有的學生在人際交往中遇到問題,不知所措,便向網友傾訴,但根本解決不了實際問題;還有的學生在中學時被管得太緊,有逆反心理,進了大學,便在網上拼命釋放“天性”。對這些心理缺陷,應該對癥下“藥”,及時給予解決。

四、結論

青少年網絡游戲行為的心理需求問卷由現實情感補償與發泄、人際交往與團隊歸屬、成就體驗三個維度構成。網絡游戲對青少年心理需求的滿足程度與青少年對網絡游戲的使用程度有顯著相關,在現實中滿足青少年的心理需求,將是教育和網絡游戲成癮預防工作的有效途徑。(稿件編號:090826001)

參考文獻:

[1]2005年12月第17次中國互聯網絡發展狀況統計報告.CNNIC(中國互聯網絡信息中心).

[2]卜衛,郭良.2000年中國五城市青少年互聯網狀況及影響的調查報告.http://ee.youth.cn.Atre/index-ht.

[3]馬海杰.網絡環境下學校心理健康教育面臨的新問題及對策[J].中小學心理健康教育(上半月刊),2008,(5),13~15.

[4]Shao—Kang Lo,Chih—Chien Wang.& Wenchang Fang.Physical Interpersonal Relationships and Social Anxiety among Online GamePlaye.CyberPsyehology& Behavior,2005,8(1).

(作者單位: 北京林業大學人文社會科學學院心理系06-2班,100083,電郵: lrk23hilary@sina.com)

編輯/陳 虹 終校/于 洪

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