許志欣
[摘 要]:在教育部“鼓勵研制開發高質量的英語教學軟件”的指導意見指導下,我們探討研制一套別出心裁的“多媒體課件動畫片”,目標在于密切配合課堂教學環節,力求使學生在玩中學,在學中玩,使原本枯燥的知識灌輸變成快樂的潛移默化的游戲學習過程。
[關鍵詞]:英語 多媒體課件 課堂教學
一、研制目標
我國教育部在“教基[2001]2號”“教育部關于積極推進小學開設英語課程的指導意見”中為小學英語教育設定了教學目標和要求:目前對小學英語教學共提出兩個級別的要求,一級為小學三、四年級的教學目標要求,二級為小學五、六年級的教學要求。
(一)一級
1.聽、做
(1)能根據聽到的詞語識別或指認圖片或實物;
(2)能聽懂課堂指令并做出相應的反應;
(3)能根據指令做事情,比如,指圖片、涂顏色、畫圖、做動作、做手工等;
(4)能在圖片和動作的提示下聽懂小故事并做出反應說、唱;
(5)能聽錄音并進行模仿?能相互問候;
(6)能交流簡單的個人信息,如姓名、年齡等;
(7)能表達簡單的情感和感覺,如喜歡和不喜歡;
(8)能夠根據表演猜意思、說詞語;
(9)能唱簡單的英文歌曲15~20首,說歌謠15~20首;
(10)能根據圖、文說出單詞或短句玩、演;
(11)能用英語做游戲并在游戲中用英語進行交際;
(12)能做角色表演;
(13)能表演英文歌曲及簡單的童話劇,如《小紅帽》等。
2.讀、寫
(1)能看圖識字;
(2)能在指認物體的前提下認讀所學詞語;
(3)能在圖片的幫助下讀懂小故事;
(4)能正確書寫單詞和句子。
3.視聽
能看懂語言簡單的英文動畫片或程度相當的教學節目。視聽時間每學年不少于10小時(平均每周20~25分鐘)。
(二)二級
1.聽
(1)能在圖片、手勢的幫助下,聽懂語速較慢但語調自然的話語或錄音材料;
(2)能聽懂簡單的配圖小故事;
(3)能聽懂課堂活動中簡單的提問;
(4)能聽懂常用指令和要求并做出適當的反應。
2.說
(1)能在口頭表達中做到發音清楚、重音正確、語調達意;
(2)能就所熟悉的個人和家庭情況進行簡短對話;
(3)能恰當運用一些最常用的日常套語(如問候、告別、致謝、致歉等);
(4)能在教師的幫助下進述小故事。
3.讀
(1)能認讀所學詞語;
(2)能根據拼讀規律讀出簡單的單詞;
(3)能讀懂教材中簡短的要求或指令;
(4)能讀懂問候卡等中的簡單信息;
(5)能借助圖片讀懂簡單的故事或小短文,養成按意群閱讀的習慣;
(6)能正確朗讀所學故事或短文。
4.寫
(1)能根據要求為圖片、實物等寫出簡短的標題或描述;
(2)能模仿范例寫句子;
(3)能寫出簡單的問候語;
(4)寫句子時能正確使用大小寫字母和標點符號。
5.玩、演
(1)視聽能按要求用英語做游戲;
(2)能在教師的幫助下表演小故事或童話劇;
(3)能表演歌謠或簡單的詩歌30~40首(含一級要求);
(4)能演唱英文歌曲30~40首;
(5)能看懂英文動畫片和程度相當的英語教學節目,每學年不少于10小時(平均每周不少于20~25分鐘)。
從這些要求中可以看到:根據小學生學習的特點,小學英語教學要創建以活動課為主的教學模式。教學重點是培養學生用語言進行交流的能力。小學英語教學不講解語法概念。要充分利用教學資源,采用聽、做、說、唱、玩、演的方式,鼓勵學生積極參與,大膽表達,側重提高小學生對語言的感受和初步用英語進行聽、說、唱、演的能力。
針對這種情況,在教育部“鼓勵研制開發高質量的英語教學軟件”的指導意見指導下,我們探討研制一套別出心裁的“多媒體課件動畫片”,目標在于密切配合課堂教學環節,力求使學生在玩中學在學中玩,使原本枯燥的知識灌輸變成快樂的潛移默化的游戲學習過程。
二、前提保障
這套“多媒體課件動畫片”的研制技術并不復雜,但開發成功需要以下前提保障:
1.需要至少具有20人左右規模專業動畫游戲制作團隊,5人負責策劃,5人負責程序,10人(至少)負責美工制作;
2.最好能邀請高等院校相關專業(計算機、外語、動畫等)學生參與合作開發;
3.設備及軟件保障,動畫制作需要比較高檔配置的計算機,并安裝諸如Flesh、3DSMAX、MAYA、Adobe Premiere及After Effect等軟件;
4.資金保障,這部分在后面有詳細討論。
三、研制步驟
1.策劃
因為受眾是年齡介于7~12歲之間的兒童,所以這套“多媒體動畫游戲課件”定位為互動游戲,突出趣味性、可玩性、易玩性,畫面盡量采用三維創作或者二三維結合創作。趣味性需要放在第一位,這決定了這套課件是否具有市場應用前景。產品策劃是產品成功的第一步,要在真正開始動手制作之前進行充分的市場調研、類似產品比較、用戶調查等等,要求一絲不茍來不得半點想當然。策劃時間以1~3個月為宜,市場調研主要考查新華書店、音像店、電腦城,類似產品比較可以考查相關專業的動畫片、游戲程序、網絡游戲、學習機,比如,“色拉英語”、“迪士尼英語”等,特別是目前有一款英語學習機,就是直接針對目前的教材的。用戶調查應該直接調查目前在小學進行英語教學的老師和小學生……1~1.5個月完成調研。
調研完成后,進入產品策劃主要階段,策劃應該是一只專門的隊伍,3~5人為宜,最好思維活躍、表達清晰、具備英語基礎、喜歡電腦游戲……力求在1~1.5個月形成成熟策劃書,完整描述作品形式、開發手段、具體步驟等。
2.前期
前期需要完成相關角色的設計、關卡設計、分鏡頭設計、前10課的故事版等。組織安排好工作進度表,提出工作要求。
3.中期
主要制作階段,工作團隊管理非常重要,如果想優質的完成項目制作,必須要有一套行之有效的管理方法,在項目制作任務分割上下功夫,做到細致入微,考慮全面。要完成這些工作,需要一個干練的專業團隊,這個團隊的能力和輻射作用決定了項目的成敗。如果能夠爭取到高等院校,特別是高等職業或中等職業院校的支持,則強調需要在學期中將項目引入課堂,項目組成員進課堂帶學生制作,學生邊學習邊制作。如果想保證制作成功,則需要在人才培養方案/課程安排上提供配合,保證項目有機制進入課堂,讓學生有機會接觸到實際項目,要求學生保質保量完成任務,成績考核與作品考核相結合。管理出質量,中期生產管理是至關重要的環節。
4.后期
后期的工作主要是向相關游戲平臺的移植,如果直接應用于公眾平臺則最好采用網絡形式,設計成內容豐富的網絡小游戲,并大力推廣。移植完成后需要進行的是大量的測試工作,測試結果直接反饋回前期工作組。
四、研制周期及成本核算
1.研制周期
初步假設20人左右規模專業動畫游戲制作團隊,5人負責策劃,5人負責程序,10人負責美工制作,據此推算制作周期和成本并提出資金保障需求。
制作周期推算:假設項目策劃已經完成進入中期制作階段,一個人制作一段兩分鐘動作變化量適中的Flesh動畫的時間周期平均3天(生手熟手平均),而一個學期的小學英語教材平均300段小動畫,那么,一個學期課程的動畫制作時間預計需要一個人300*3=900天的制作時間,10人的美工隊伍900/10=90天,初期統計中不計高等院校中能夠參與項目實習的學生。這90天是美工的制作時間,如果再計算修改時間的話,修改的工作量往往很大,按一倍的時間計算也記90天,那么,10人的美工團隊制作一個學期的內容就要180天(半年的時間),未計程序人員的程序代碼編寫調試額外用時,可以與美工制作同步進行,按1/4的額外調試時間計算。
2.成本核算
第一種方法:先采用人工核算成本,據以上估算,20人的團隊完整的完成小學三、四、五、六,四個年級的小學英語動畫內容制作需要五年的時間。人均薪酬記2000元/月,20人記40000元/月,一年需要48萬,五年需要240萬。
第二種方法:采用動畫內容制作費用核算,一個學期300段小動畫,每段動畫平均2分鐘,共600分鐘,一年1200分鐘,四年4800分鐘,合80小時,如果動畫制作成本500元/分鐘(中等質量動畫),要4800*500=240萬(學生團隊制作)。
所以,資金保障估計至少在200萬元,制作完成小學四年的英語動畫內容并形成交互游戲。
五、質量保障
質量保障是全程的,在項目策劃階段就要注意質量控制,策劃書需要反復論證。在項目實施階段,合理的進行項目分工也是質量保證的關鍵步驟,加強動畫檢查也是作品質量掌控的好方法。總之,如果想要把握作品質量,需要項目組每一位參與者的專注付出。
六、效益展望
1.經濟效益
據統計我國小學生規模在1億左右,每位小學生在小學階段為這款網絡教學游戲投資1元,這樣的資金規模也是十分龐大的。相對與巨大的經濟效益前景來說,200萬元的投資簡直可以忽略,有眼光的投資家應該關注這一本萬利的投資項目。
2.社會效益
教育是百年大計,在計算機網絡普及到世界各個角落的時候,孩子們必然會很早就接觸計算機,接觸網絡,將來的孩子不懂網絡就是文盲。推動中國的孩子了解網絡,健康使用網絡資源,在游戲中學習,在游戲中成長是具有深遠意義的。