1997年5月,IBM設計出了當時最高水平的國際象棋對局程序“深藍”,用一臺高速并行計算機,擊敗了當時國際象棋的世界冠軍卡斯帕羅夫。欲知一種棋的復雜性,通常用這種棋能下出多少種不同的棋局來衡量。例如,國際象棋是1040,中國象棋是1090,而圍棋則是10726。國際象棋的電腦水平已經達到世界大師級,而電腦圍棋水平還停留在被人讓20多個子。
一棋一世界。表面靜如止水,背后刀光劍影,聲色未動間常有神來之筆。在圍棋史上,有太多的傳奇讓人心向往之。吳清源是傳奇:他家道中落,14歲起飄蕩東瀛,在空前絕后的十番棋中,迎戰日本最頂尖的七位棋手,令當時所有棋壇大師降級。有人曾在閑談中問金庸:“古今中外,你最佩服的人是誰?”金庸不假思索答復道:“古人是范蠡,今人是吳清源。”聶衛平獨領風騷的十余年,則締造了一個現代傳奇。20世紀80年代,他連續擊敗多名日本超一流棋手,被冠以“棋圣”之稱。
在上海當公務員的柏文遠回憶起自己當年對圍棋產生興趣,也是因為聶衛平,“那時他風頭正健,家喻戶曉”。關軍和柏文遠是高中同桌,他們所經歷的場景幾乎是當時很多人的集體記憶:上課拿鉛筆在紙上畫棋盤,用筆在上面畫黑圈白圈代表棋子,下得不亦樂乎。
零點調查公司的老總袁越在自己的博客中也回憶道:“80年代的大學生,很多都是‘五毒俱全’:圍棋、橋牌、中國象棋、麻將和軍棋都玩。”他記得自己剛到美國的時候,和另外兩個中國來的學生住在一間公寓。每天晚上從學校回來,必然廝殺一次。當時下快棋,半小時定勝負。“唉,現在有誰還有下棋的時間和心情?”
去年在北京舉行的世界智力運動會讓人多少重溫了往日時光,棋類運動迎來了世界范圍的盛會。世界上第一屆智力運動會選在中國舉行,是不是因為中國的聰明人最多,這無從知曉。雖然早在兩年前,英國阿爾斯特大學名譽教授理查德·林恩推出的《種族智力的差異:一種進化分析》一書中,用調查數據證明了東亞人(包括中國、日本和朝鮮人)最聰明。不過在科學界這樣的討論就像是西西弗斯的神話,永遠沒有窮盡。這次智力運動會中國摘取了桂冠,但聶衛平則說:“各國的起點和普及程度大不一樣,象棋人家下不過我們不能說明我們比人家聰明。”
信息時代下的現代社會,玩網絡游戲,朋友間K歌,跟蹤新出的美劇,消磨“閑暇”的商品越出越多,視聽的強烈刺激和快感占據了消遣的主流。但所有這些,似乎對于觸動人們的思考神經,顯得力有不逮。棋類運動、數獨、魔方,那些在20世紀80年代一度盛行的傳統益智項目得以重煥新生,在電子競技盛行的時代贏得了一批擁躉,游戲早已超脫了消遣的范疇,成為新的智力比拼。有人還將那些對益智游戲樂此不疲的人稱之為“腦筋體操愛好者”。
自2005年《信息時報》學習英國的《泰晤士報》在報紙上連載數獨游戲后,《南方周末》的《小強填字》漸漸了無聲息,盡管如出一轍的“crossword”依然是英國女王的最愛。2007年底,千人參與的數獨聯賽拉開了帷幕。《北京晚報》智力休閑俱樂部還在2008年3月選拔了6位選手,參加了第二屆世界數獨大賽。在智力互動網站,每天有3萬多人討論各式各樣的智力問題:名人門前的6個按鈕哪個是門鈴;一天慢24小時的表是什么樣的表,一而任天堂游戲機繼續風靡,正是因為里面擁有豐富的益智游戲。
一部分人認為益智游戲能提高人的智商。BB C曾經播過一檔節目,叫做《一周內變得更聰明》,向人們展示如何綜合運用智力游戲、交換左右手和 “感覺剝奪” (例如,閉上眼睛淋浴)等方式,使人的聰明度提高多達40%。
高智商的人群惺惺相惜。豆辦網上的小組“高智商男女交友沙龍”已逾2500人。作為世界上最為古老和最大的高智商社團之一的門薩俱樂部,在全世界擁有100多個分會,會員超過10萬人,而且他們堅信,自己要比世界上其余的98%的人智商更高。在成為門薩會員時,要通過一種特別的測試,但是測試分數從不公布。據外界猜測,會員智商平均在140以上。
人們想象當中的高智商者,總是思維方式異于常人。在《智商無上:當我啃完大英百科全書》一書反復提到,高智商的人似乎都不擅社交,作者甚至更得出了“不要問高智商者職業”的結論,因為據他觀察大部分是沒有正當職業和固定收入的。
這樣看來,伍迪·艾倫在《門薩的娼妓》寫到的那些“用智慧度過漫漫長夜的高智商人群”,或許真有其事。其中最典型的一段對話如下:
“親愛的,你想聊什么?”
“我想談梅爾維爾。”
“《大白鯨》還是短一點的長篇?”
“有什么不同呢?”
“也就是價錢。聊象征主義要另加錢。”
“得出多少?”
“50美元,聊《大白鯨》可能得100美元。你想進行比較性討論,把梅爾維爾跟霍桑進行比較嗎?100塊可以搞定。”
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史上著名智力游戲
九連環:傳說三國時諸葛亮發明,明清時廣泛流行。它包含九個相同的圓環及一把“劍”,目的是把九個圓環全套上或卸下。《紅樓夢》中曾有描寫在深閨中玩九連環的細節。解此環,需要不斷地把環在“劍”中穿上穿下,但每解一環,下一環解法次數便增加一倍。
華容道:是一種滑塊游戲,由放在方形盤中的10塊方片拼成,目標是在只滑動方塊而不從棋盤中拿走的情況下,將最大的一塊移到底部出口。最少的步數為81步,而且經電腦驗證,首次由馬丁·加德納在1964年2月刊的《科學美國人》給出。
魔方:由匈牙利建筑學教授和雕塑家魯比克·艾爾內于1974年發明。據估計,魔方自發明以來在全世界已售出超過3億個。魔方與華容道、獨立鉆石棋被并稱為智力游戲界的三大益智游戲,量產最高的魔方為五階,高手能在1分半左右就把五階魔方復原。
獨立鉆石棋:又稱孔明棋,源于18世紀法國的宮廷貴族。玩法似中國跳棋,但不能走步,只能跳。棋子只能跳過相鄰的棋子到空位上,并且把被跳過的棋子吃掉。棋子可以沿格線橫,縱方向跳,但是不能斜跳,剩下越少棋子越好,1912年,布荷特創下18步紀錄。
數獨:源自18世紀末的瑞士數學家歐拉所創造的拉丁方陣游戲。在9格寬×9格高的大九宮格中有9個3格寬×3格高的小九宮格,并提供一定數量的數字,根據這些數字,利用邏輯和推理,在其他的空格上填入1到9的數字。20世紀70年代在美國發展,改名為數字拼圖之后全球流行。
薛小信 摘自《經濟觀察報》