摘要:本文通過對網(wǎng)絡游戲所具有文化特征的分析,探討其作為當代大眾文化而體現(xiàn)出來的獨特后現(xiàn)代文本敘事風格。并在此基礎上,對“三國”題材經(jīng)典文本及其游戲設計中的文化因素進行文化解讀。
關鍵詞:網(wǎng)絡游戲 經(jīng)典文本 三國 文化
從20世紀90年代我國的第一款網(wǎng)絡游戲“泥巴”(MUD)到如今上千款網(wǎng)絡游戲的運作,在短短的十多年時間里,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成長為一種新銳的、獨特的文化勢力與傳媒現(xiàn)象,而造成這一結果的重要原因就是中國經(jīng)典文本的網(wǎng)游化。文學藝術是溝通文化產(chǎn)業(yè)不同領域的橋梁,而就經(jīng)典文本網(wǎng)絡游戲在數(shù)學技術上體現(xiàn)的文學與藝術的融合。相對于文學電視電影改編是另一種獨特的文化樣態(tài),這種文化樣態(tài),有著歷史與傳統(tǒng)、社會與人文、藝術與審美的多重結合。
一、作為大眾文化的一種
那么,網(wǎng)絡游戲究竟是一種怎樣的文化呢?對于文化,傳統(tǒng)的文化觀認為。它是指“智慧、精神和美學的一個總的發(fā)展過程”。根據(jù)這種“理想的”定義理解,“文化是人類完善的一種狀態(tài)或過程”。當下人們通常對這類在人類歷史進程中沉淀下來的文化精華和記憶,視為是“嚴肅文化”、“高雅文化”或者“精英文化”。而英國著名文化學者雷蒙·威廉斯說:“(文化)是某種特定的生活方式,無論它是一個民族的,還是一個時期的,或者是一個群體的?!痹诖?,他把“文化”與“生活方式”畫上了等號,從這一理解出發(fā),文化分析也就成了是闡明一種特殊生活方式、一種特殊文化隱含或呈現(xiàn)的意義或價值。網(wǎng)絡游戲,作為新媒介技術所帶來的新的生活方式,從整體上來說并不能給我們提供任何意義上的“完美”或“永恒”,它只是這個日益繁榮的網(wǎng)絡時代流行的一種文化現(xiàn)象,是我們在日常生活中尋找快樂的生活策略。
理清文化的范疇,目的在于通過這種理解更好地對其進行相應的文化分析與實踐,而事實上,今天對一種文化的性質(zhì)進行適當?shù)慕槎ㄒ严喈斃щy,當購物中心、酒吧、夜總會響起貝多芬的交響樂時,當于丹把“論語”搬上電視熒屏時,當威廉·莎士比亞的戲劇在普通劇院的舞臺上演時,當今我們已不能十分明確地區(qū)別高雅文化與通俗文化、精英文化與大眾文化的界限。因此,如果一定要對網(wǎng)絡游戲作一文化的歸類與界定,在避免意識形態(tài)與道德論斷的基礎上,我們可以將它視為是一種新媒介的、普遍的大眾性文化,是利用網(wǎng)絡創(chuàng)作與操作互動而發(fā)展起來的主要流行于青少年上網(wǎng)人群中的“大眾文化”。
雷蒙·威廉斯在1976年出版的《關鍵詞》巾認為大眾文化有四個主要的特征:首先是“許多人都喜歡的文化”,其次是“難登大雅之堂的文化”,再次是“有意迎合大眾口味的文化”。最后是“實際上它是大眾自己創(chuàng)作的文化”。從這個層面理解,大眾文化是一個復雜的文化復合體,它直接產(chǎn)生于大眾的日常生活實踐和文化環(huán)境,并廣泛地攝取其他文化領域的文化元素而由大眾參與創(chuàng)造的文化。當代中同學者王一川也在比較綜合的基礎上給大眾文化下了一個簡要的操作性定義:“大眾文化是以大眾傳播媒介(機械媒介和電子媒介)為手段,按商品市場規(guī)律去運作的。旨在使大量普通市民獲得感性愉悅的日常文化形態(tài)。”
同時,網(wǎng)絡游戲作為利用網(wǎng)絡媒介進行快樂和休閑的日常娛樂活動,這種網(wǎng)絡時代的大眾流行文化現(xiàn)象,無論從游戲的生產(chǎn)者或是欣賞操作者來看。都與其他當下的流行文化一樣,其中的精英、經(jīng)典、大眾、粗俗元素兼容并蓄、并行不悖。這種融匯和拼貼,使大眾文化的普適性和流行性得到增強,也正是因為這一普適性,也使它在文化市場與商業(yè)經(jīng)濟中暢通無阻。但事實是?!按蟊娢幕辈⒎侵皇谴忠昂喫?,“精英文化”也未必就是高雅精致。眾所周知,中國第一部詩歌總集《詩經(jīng)》的“風”原是民謠俚曲,卻成了后世的風雅之師;而曾一時受人推崇的宮廷詩歌、八股文章卻成為歷史文化的過客。
因此。網(wǎng)絡游戲結合消費大眾的需求而呈現(xiàn)出來的獨特文化表現(xiàn)形式,不斷地模糊著傳統(tǒng)藝術的分類與雅俗文化的界限,挑戰(zhàn)著現(xiàn)代性文化中的文學藝術觀念,表現(xiàn)出其作為新媒介文化獨特的文本敘述風格。
二、游戲的網(wǎng)絡敘事
任何一種文化藝術的表現(xiàn)形式都與其載體有著密不可分的關系,猶如文字之于紙張,影視文化之于熒屏。
傳統(tǒng)的文本敘事嚴格地區(qū)分作者(創(chuàng)作者)、文本和讀者(接受者)三者間的關系,其中作者提供完整的敘事文本——報刊書籍、廣播、電影電視,而讀者、聽眾和觀眾則被看做是信息的被動接受者。直到網(wǎng)絡的興起,在一定程度上實現(xiàn)了媒介受眾從單純被動的接受者轉變?yōu)槲谋緮⑹逻^程中的積極參與者,在此,網(wǎng)絡游戲制作者只提供了文本敘事的可能性,敘事文本需要在玩家參與的過程中去完成,因而玩家在某種意義上也就成了作品的“創(chuàng)作者”。這種敘事方式顛覆了傳統(tǒng)的媒介敘事,是一種互動的超文本敘事方式。
網(wǎng)絡游戲里講述的故事一開始就要求游戲者積極地參與,共同完成故事的開始、發(fā)展、高潮、結尾。這種參與不僅要求心智的參與,也要求身體的參與。因為它與其他敘事的最大區(qū)別在于:這是一種交互敘事。游戲制作者與游戲者共同進行了敘事行為,而且這是一種地道的個人敘事,不同的游戲者講述的故事版本是不同的——這并不是我們經(jīng)常說的“有一千個讀者就有一千個哈姆雷特”。
在這個示意圖中(表1),圓圈代表一些場景,表示如果游戲者到達這個場景時,將會有一件事情發(fā)生,這些是由游戲制作者設定的;箭頭代表玩家的游戲過程,他必須由一個場景進入另一個場景,完成某一行為之后進入另一個場景。我們可以簡單地認定,圓圈表示游戲設計者,箭頭表示游戲者,網(wǎng)絡游戲的敘事就在這種互動過程中依次展開。
這種互動敘事的技術基礎是由游戲引擎控制的,它決定了對游戲目標、游戲規(guī)則、角色以及角色任務的控制。然后通過電腦的輸入系統(tǒng)、虛擬模型和輸出系統(tǒng)展開游戲——游戲敘事由此開始。這種由玩家通過鍵盤和鼠標與所扮演角色展開的互動,帶來的是許多在傳統(tǒng)單向灌輸式文化中所不能感受到的快感,包括高度的權力欲、暴力欲等一些在現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的欲望。
在網(wǎng)絡游戲敘事中,當玩家沿著加粗的線索進行游戲時,游戲會將故事限定在一定的范圍內(nèi),有的會對不同路徑給予不同的回報和獎勵,或是設定不同的難度來限定游戲的故事鏈,這為游戲的敘事提供了多樣性。在這個多樣性的任務流程中,游戲者在一個人物失敗后。不一定會導致游戲的立即結束,而是有可能被導向另一個游戲分支,遭遇不同的戰(zhàn)場形勢和情節(jié)發(fā)展。
另一方面,當游戲者選中地圖上的某一路徑或場景中的某一線索時,其他路徑和線索便不在場,對它們的探尋就相應地延緩了下來。這樣,游戲的地圖結構就成為無限開放的并且是物理上存在的“意指鏈”,從而創(chuàng)造新的文本空間,并在這文本空間上又創(chuàng)造游戲的無限空間,玩家就有可能會以令人驚訝的癡迷態(tài)度去重復玩某一個游戲。如在《三國策OLINE》中玩家進入游戲后,將與另七個玩家選擇在一個地圖上進行隨機的君主,隨機安排的城鎮(zhèn),隨機出現(xiàn)的將領,使玩家的每一次作戰(zhàn)的呈現(xiàn)都完全不同,這讓玩家在同一張地圖上重復無數(shù)次的游戲而不會感到厭煩。
網(wǎng)絡游戲中,游戲者之間的聯(lián)系既包括游戲者為展開游戲而進行的信息活動,也包括游戲者之間的其他信息活動,如進行商業(yè)交易、情感交流等。因此,這種獨特的敘事方式在提供語義網(wǎng)絡、提供多重的信息體驗的同時,也提供了對“主客兩分”的質(zhì)疑和對以作者為中心的傳統(tǒng)審美的批判。
三、走近經(jīng)典文本的網(wǎng)絡游戲
中國文化,自古有道器之分。而作為“器”的網(wǎng)絡游戲是如何擔當承接中國傳統(tǒng)文化,特別是經(jīng)典文本文化的平臺?據(jù)統(tǒng)計,2005年在由國家新聞出版總署倡導的旨在促進民族原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲的“中國民族網(wǎng)絡游戲出版工程”中,有41種網(wǎng)絡游戲人選,其中以中國歷史、神話和小說為題材的就占了28種,為68.3%(見表2)。這些文化題材的游戲或取材于中國歷史。或取材于古代神話傳說、中國古典小說和經(jīng)典武俠小說,其中涉及小說文本的就有《三國演義》、《西游記》、《水滸》、《山海經(jīng)》、《搜神記》、《太平廣紀》和《碧海情天》等。
什么是經(jīng)典文本?“經(jīng)典”一詞,《現(xiàn)代漢語詞典》釋為“傳統(tǒng)的權威性作品”,《辭?!丰尀椤耙欢〞r代、一定的階級認為最重要的、有指導作用的著作”。就本文而言,“經(jīng)典文本”涉及以下三方面的含義:“一指在某種文化中具有根本性或權威性的著作(scripture);二指文學藝術方面具有權威性的典范作品(classic);三指上述兩義中內(nèi)含的確認經(jīng)典的標準或原則(canon)。”由此可見,經(jīng)典文本不僅是指以文字或其他符號存在形式上的文本,同時也代表著傳統(tǒng)與權威的文化價值規(guī)范與力量,是一個民族、國家其生命的依托、精神的支撐和創(chuàng)新的源泉。
經(jīng)典的文本游戲受到當下網(wǎng)絡游戲創(chuàng)作者和廣大受眾的青睞和追捧,也是由于其作為大眾文化和文化產(chǎn)品的特點所決定的。“文化作為一種經(jīng)濟資源的可能性。文化產(chǎn)品的商品屬性、文化生產(chǎn)的商業(yè)運作等,都在人們的重新認識中得到發(fā)掘與拓展”。于是。為追求文化產(chǎn)品最大效益化,追求受眾的“大眾化”,就成了當代文化、文學在文學市場化中的必然趨勢與選擇。中國經(jīng)典文學文本的傳統(tǒng)文化與藝術元素,為網(wǎng)絡游戲的發(fā)展帶來了前所未有的繁榮。短短幾年時間,網(wǎng)絡游戲制作從起先的模仿日韓到立足本土,文化產(chǎn)品創(chuàng)作的策略快速的轉變,這都緣于經(jīng)典文本存在以下幾方面的元素:
首先,經(jīng)典文本歷久彌新,內(nèi)容包羅萬象,給人以充分的想象空間。在互動媒體進入日常生活的今天(如卡拉OK、Flash動畫制作、博客論壇等)。作為其中的網(wǎng)絡游戲文化最根本的核心也離不開“互動”,這種互動參與感讓深深留戀于經(jīng)典文本的人們審美理想得到了一定程度的實現(xiàn)。試想,當你在三國亂世間引領無數(shù)的英雄躍馬于黃河激流?;蛟谖鋫b的世界里與嬌女紅顏共同演繹一段感天動地的愛情故事時,你是否有一種久違的滿足和感同身受的快感呢?消費時代人們對個人日常生活審美呈現(xiàn)的潛意識需要,和對欲望、夢想、幻覺的消費在此得到了釋放。
其次,經(jīng)典文本中蘊含的精神品質(zhì),深入人心,已成為整個民族的精神內(nèi)核。經(jīng)典文本中所體現(xiàn)的“釋”、“儒”、“道”精神,和其中的仁義情懷、武俠文化等均來自于厚重的民族文化沉淀,是幾千年民族精神傳承的最終呈現(xiàn)。應該說,當代社會文化價值觀體系的建立無法脫離于經(jīng)典文本中的精神內(nèi)涵而自行存在。網(wǎng)絡游戲對傳統(tǒng)文化及其價值觀的選擇。在泛道德化的今天。得到了人們內(nèi)心某種共有同情感的認可。傳統(tǒng)的文學研究認為,經(jīng)典是人類普遍而超越(非功利)的審美價值與道德價值的體現(xiàn),具有超越歷史、地域以及民族等特殊因素的普遍性與永恒性。這種恒久文化價值取向不能被當下所解構,在市場化的今天它仍深深地蘊藏于一個民族的內(nèi)心。于是,網(wǎng)絡游戲人物與故事在游戲者的精神深處便有了真實的存身之處。
再次,經(jīng)典文本是文學精英(大師)與民間讀者共同努力的結果。世事變遷,在經(jīng)典文本不斷地超越時代困圃的過程中,它雜糅了復雜的歷史信息和歷經(jīng)了無數(shù)闡釋范式后,已不再只是單純從屬于創(chuàng)作者個體化的東西了,這種文化存在在時間和空間中經(jīng)歷著自然選擇與升值(或貶值)的過程。經(jīng)典文本是精英文化元素和俗文化元素所共同作用的結果呈現(xiàn),它使兩種帶有明顯階層的文化劃分主張得到了適當?shù)娜诤?。如羅貫中創(chuàng)作的《三國演義》小說,其筆下的人物塑造、故事情節(jié)就借用了很多民間傳說——“借東風”、“草船借箭”、“關公顯圣”、“曹操七十二疑?!钡龋@些素材在歷史傳記《三國志》中都是沒有的。也正因為網(wǎng)絡游戲文化中包含著經(jīng)典文本中“精”與“俗”的文化元素。人們往往能從其中更真切地領悟歷史的述說、尋找到其對應的力量與智慧、體會著對既往生命擁有裁判權的那份愉悅。
最后,經(jīng)典也意味著重復的合理性。經(jīng)典文本是經(jīng)過時間和空間的考驗最終得以留存的文化精髓,在歷經(jīng)歲月之后它仍然保存了其獨特的穩(wěn)定性。經(jīng)典文本克服了時間,在時間中持存。保持著跨越時代的相對同一。同時,網(wǎng)絡游戲作為文化產(chǎn)品,需要不斷地尋找其創(chuàng)作的新意與方向,而立足于經(jīng)典文本能使網(wǎng)絡游戲題材在不斷重復的過程中,一方面走出了因作品原創(chuàng)構思的難度所帶來的困境,另一方面也避免了因其行為的單一性而陷入的無意義狀態(tài)。
四、為何偏偏是“三國”?
在中國古代歷史上,“三國”是一個波瀾壯闊的傳奇時代,群雄并舉,三足鼎立,一直以來讓后人為之感懷神往——奔放的義氣豪情、凄婉的愛恨忠叛、綿延的征戰(zhàn)殺戮、不斷的合縱連橫。其中,武功與策略的碰撞交融,民族和疆土的分合變遷。跌宕起伏的三國歷史構成了上下五千年中華文明史上的一道亮麗風景線。于是,作為媒介文化的網(wǎng)絡游戲,自然不會忽略這個極好的素材。如今開發(fā)的“三國”主題網(wǎng)絡游戲多取材于中國文學名著《三國演義》,通過借助名著的資源,為網(wǎng)絡游戲作品找到了一個“文化尋租”地。《三國演義》是家喻戶曉的經(jīng)典作品。具有深層次的本土文化根基。因此,有關經(jīng)典的故事與人物已經(jīng)成為盡人皆知的常識性東西。也就是說,“三國”中的人物、故事情節(jié)已經(jīng)流傳了幾百年。一般人對他們的理解已經(jīng)固化;這些經(jīng)典中的故事和人物成了人們意識之中的“刻板成見”,在日常生活中,它們通常成了我們進行相互交流的文化背景而存在,扮演著人們的“前理解”結構角色。這種“前理解”已經(jīng)成了一種文化本身的意識形態(tài):桃園結義體現(xiàn)著仁義、溫酒斬華雄展現(xiàn)的是英勇、呂布殺丁原是叛逆、貂蟬是美人計的化身、《出師表》表現(xiàn)的是鞠躬盡瘁……三國故事中的人物形象和故事的教育意義都已經(jīng)固化成了一種民族文化共同的意識形態(tài)。
從游戲設計的特質(zhì)來看,“三國”的歷史特點至少符合游戲設計的三個主要要素。一是混亂的世界,更易突出英雄般的主角。與憑空捏造的混亂世道來說,歷史真實的亂世具有更強的說服力和可信度。二是歷史文學范本提供了良好的人物原始模型。這些人物可以提供給游戲創(chuàng)作最直接的素材,以這些人物事跡來作為游戲的賣點。會比單獨創(chuàng)作的事件更加吸引人。三是這一時期的時間承前性極強。與上古神話的連接可以給游戲很大拓展空間。針對網(wǎng)絡游戲,這一歷史時期還多了一個更大的優(yōu)勢,那就是眾多的經(jīng)典戰(zhàn)役和人物可以不斷地在游戲中更新推出,這讓游戲的更新設計變得更加的簡單和直接。
在“三國”題材網(wǎng)絡游戲的開發(fā)上,其價值傾向和表現(xiàn)方式趨于多樣化,在角色扮演、策略、戰(zhàn)棋等眾多的游戲類別中,有兩種游戲的創(chuàng)作風格比較明顯。一是懷疑傳統(tǒng)價值和權威,采取嘲弄、挖苦、顛覆、解構的態(tài)度戲弄一番的后現(xiàn)代解構主義風格。他們往往反映的是一個當下社會里時尚青年的人生態(tài)度和樂趣?!拔乙豢吹竭@些詞就心煩”,王朔在《三聯(lián)生活周刊》的隨筆上列舉了一串名詞——“崇高、精神、凡高、莫扎特……”這樣的表達代表了社會中一部分人對于文化和娛樂的一種心態(tài)。如日本開發(fā)的三國志系列網(wǎng)絡游戲——《office三國》,三國人物設計有漩渦鳴人、大蛇丸、鹿丸等,日本的名劍草蘮劍、忍著護額也成了三國利器,而更離奇的是玩家有被UFO綁架、AV女求助等搞怪任務。而在《QQ三國》游戲中,有個道具的名字竟然叫三鍋頭,玩家可以穿著熊貓裝和海盜裝馳騁三國大地,而獲得七夕情人節(jié)套裝更可以讓嫦娥愛上貂蟬。這里體現(xiàn)的僅僅是將經(jīng)典作為文化的資源和文化記憶的基因庫,作品與經(jīng)典的相關性只是表現(xiàn)在框架和人物的符號層面,人物的性格特征、故事情節(jié)以及所敘述的故事的方方面面都與經(jīng)典作品無關,或者處處表現(xiàn)與經(jīng)典不同的嘲弄解構特征。
另一方面則注重對傳統(tǒng)價值觀念的反映,他的創(chuàng)作焦點集中在對人性的美的追求和對人生、藝術、哲學、社會等方面在現(xiàn)代藝術中的詮釋。游戲作品保留經(jīng)典文本的基本框架和基本敘事結局,甚至保持人物的基本性恪特征,而將細節(jié)部分加以改編,如《三國策OLINE》、《三國演義ON-LINE》等。這些作品的特點在于,故事的情節(jié)和脈絡與經(jīng)典基本上一致不在劇本上另起爐灶,而是在經(jīng)典作品故事的大體框架結構下來完成的狂歡和游戲。為了這種狂歡與游戲,玩家在參與游戲的過程中,通過細節(jié)上的敘事,在保留框架結構而又掏空置換細節(jié)的“借殼游戲”中,使人們在一種傳統(tǒng)思維框架下遭受來自細節(jié)和符號上的解構和能指的沖擊,玩家在這些置換細節(jié)的游戲能指符號的過程中獲得某種快感。在《三國策ONLINE》游戲中,各類人物、城市、兵種的樣子都被要求要按照歷史上的風格來設計,以體現(xiàn)歷史的真實,游戲內(nèi)的武將基本上在歷史上都有出處可以考證,而那些重點城市,如成都、建業(yè)等地,其形態(tài)和風格均是以史為準。但在具體的游戲過程中,玩家則要靈活地根據(jù)游戲規(guī)則選擇君主進行策略的運用。
網(wǎng)絡游戲,作為新媒介技術所帶來的一種大眾流行文化,其中精英、經(jīng)典、大眾、粗俗元素兼容并蓄、并行不悖;在網(wǎng)絡游戲對經(jīng)典文本文化的兼容與改造過程中,結合消費大眾的需求而呈現(xiàn)出來的獨特文化表現(xiàn)形式和敘事方式,既有忠實于原作的風格與色彩,也有后現(xiàn)代文化的風格與色彩,特別是取材于經(jīng)典文本《三國演義》的“三國”題材網(wǎng)絡游戲因具有深層次的本土文化根基,在游戲中呈現(xiàn)著經(jīng)久不息的文化意義。