【摘要】網絡媒體的日益發展;使人的異化程度日益加深。網絡農場游戲尤其凸顯了這種功能,將人推入了“不覺異化”的陷阱,使人的價值觀異化、感知異化和能力異化。避免人淪為異化工具娛樂至死的結局,則要強化網絡媒體的倫理構建。
【關鍵詞】網絡媒體 異化 網絡倫理
隨著開心農場游戲風靡互聯網,網絡農場游戲瞬間躥紅網絡,席卷網民生活。很快,數百萬都市白領成為偷菜隊伍中的主力軍,每天在偷與防偷中樂此不疲。然而,在廣大玩家偷得不亦樂乎的同時,各種關于偷菜的惡果也頻頻訴諸報端,有半夜偷菜鬧得夫妻離婚的,有上班偷菜搞得病人冤死的,有因偷菜丟了工作的,有因偷菜進了局子的。
事實上,偷菜游戲與其他網絡游戲一樣,讓人欲罷不能。不同的是,以往的網絡游戲玩家主要以青少年為主,而這一陣風潮則席卷了各個年齡層次,尤其以白領階層更為突出。如果當網絡媒體以娛樂的方式變成了人的自身,那實在是一幅可怕的場景。本文以農場游戲為例,分析網絡的異化功能如何日益凸顯。
一、網絡媒體的異化功能
異化一詞出自拉丁文alienation,其義為轉讓、分離、疏遠、差異、精神錯亂等等。一般而言,異化的基本含義是體現主客體的一種關系,即主體的產物成為異己的力量,反過來與主體對立,控制主體。技術對人類的異化,即技術不再是為人服務的工具,不再是人類征服自然、改造自然的客觀手段,反而成了統治人本身、剝奪人自由的異己力量,把人變成了它的附屬物。
網絡媒體的出現雖然為時不久,卻以空前的速度得到普及,日漸深入地影響著人們的生活乃至生存方式。作為一種新興事物,網絡在給我們帶來巨大利益和方便的同時,也埋藏著諸多隱患和危機。網絡的發展加重了技術對人的控制,剝離了人的理性與情感,造成了角色認知的混亂等等,這些都是網絡異化人的表現。同時,網絡媒體的異化還具有多樣性、隱蔽性、非限制性等特點。網絡媒體的異化方式有很多,并且極具隱蔽性,在不知不覺中使人被技術所控制,而且不受時間、空間、地點的限制。
二、偷菜游戲凸顯網絡媒體的異化功能
(一)價值觀異化:“偷”是王道
當今世界,網絡媒體使人的異化程度日益加深,將人推入了“不覺異化”的陷阱,偷菜游戲表現得最為典型。每天打開電腦,“今天你偷了嗎?”成為了流行問候語。只要睜開眼,想的第一件事就是偷菜;一開口,談論的第一個話題也是偷菜。在這樣的背景下,2009年11月文化部下發了相關文件,要求“樹立正確的文化價值取向”,“改進游戲規則,調整產品結構”等。隨后開心網農場、QQ農場等網上偷菜的戰場,都把偷菜改為“收獲”和“采摘”。然而,文化部的做法意在對游戲用詞進行規范,并沒有對游戲本身進行任何改動,玩家依舊可以像以前一樣半夜起床“采摘”,實則換湯不換藥。對于玩家而言,“偷”顯得更加親切。“今天你摘了嗎?”遠不如“今天你偷了嗎?”來得更刺激,因此改口的人也不多。
此外,網絡空間與后現代主義哲學不謀而合,網絡成為后現代主義哲學最完美的說明書。后現代主義者不以追求有序性、完備性、整體性、全面性、完滿性為目標,而是滿足于各種片段性、零亂性、邊緣性、分裂性、孤立性之中。他們堅持非原則、非中心化、非權威化、非合法化,修正或顛覆權威,推崇語言游戲。后現代語境中,人的活動不再是一種圍繞一定的主題、中心、原則或秩序而進行的活動,而成了一種隨意的游戲性的沒有終極目標的活動。在網絡空間到處充斥著無主題、無中心、沒有權威、個體自主、動態的聯系、全方位、多元化、語言文字游戲的思想,“開心偷菜”實則符合這種精神。對于游戲玩家來說,“偷”的價值觀就是非原則、非中心化、非權威化、非合法化,這樣的網絡價值觀與現實生活中完全不一樣,現實生活中無法完成的偷的刺激,在網絡中完全能夠實現。所以他們去偷,去尋找刺激,對他們來說,偷是王道。
(二)感知異化,愈偷愈快樂
在傳統社會生活中,人們都知道縱欲無度的害處,在傳統道德的約束機制,維系下,人們的感知活動受到諸多限制。然而在網絡世界里,人們有相當大的自由度,于是網絡空間就能夠盡可能地消解人們的自制力。
網絡偷菜游戲就使得玩家能夠在網上占用過多的時間,熱衷于感知反常規的內容,體驗到“田園生活”的快樂。在網上開墾、尋找一份虛擬的田園天地,種菜種花,收獲虛擬錢財。在游戲的每一個階段,對于玩家來說都有一種滿足感。從農作物的種植開始,到商店買種子,然后種在自己的土地里,及時除草、澆水、殺蟲,看著農作物生長。如果助人為樂地幫他人除草、澆水、殺蟲,不僅可以提升能力,還可以獲得財產獎勵。農作物成熟后,收獲到倉庫中,賣出以后也可以獲得財產。尤其值得一提的是,在摘取階段,收獲自己的勞動成果,獲得應該屬于自己的虛擬財產,同時也能夠通過竊取他人勞動成果化為己有。對于玩家來說,那是更加樂于去做的一件事。
網絡偷菜游戲的這種強大的感知誘惑力,使得玩家不知不覺間在網上投入過多的時間和精力。法國社會心理學家勒龐說過:“當我們悠久的信仰崩塌消亡之時,當古老的社會柱石一根又一根傾倒之時,群體的勢力便成為惟一無可匹敵的力量,而且它的聲勢還會不斷壯大。”我們當前所處的時代與勒龐這句話中所描述的有類似之處。正在進行之中的社會轉型,已經將相當多的人拋入了市場經濟的浪濤之中。許多普通人,尤其是白領階層發現,自己是那樣的渺小無助,時刻都有著被歧視的可能;自己與所謂的精英階層日漸疏離,越來越摸不到公共領域的邊緣。在如此迷惘、憂慮、不安的心態下,網絡偷菜游戲迅速點燃了公眾尤其是夾心階層那壓抑已久、積蓄漸深的情緒,并給情緒提供了宣泄的渠道。玩家可以參與“偷菜”獲得實現夢想的機會,找到一塊在城市中屬于自己的桃花源,并通過參與游戲獲得群體感、歸屬感。甚至,通過偷菜獲得久違了的成就感。總之,對于偷菜玩家來說,愈偷愈快樂。
(三)能力異化,能偷者王
網絡具有強大的誘惑力,能夠使人們將創造能力和實踐能力過多地投入到虛擬世界之中,相應地削弱了現實世界中能力的發展,造成能力的異化。一般來說,人們在工作或生活中受到壓力后,都會采取一種能夠回避困難、解除煩惱、保護心理安寧的方法。一些在現實生活中屢遭挫折,很難改變處境的人,就容易在網絡中尋找解脫和發展自我的機會,并因此越來越脫離現實。
現實的浮躁使人們迷失了自己的生活方向、,而網絡異化的自由正好能幫他們實現一種虛幻的滿足。在偷菜游戲中,玩家認為,經驗值的上升就是能力的體現。只要能夠堅持守在電腦面前,守護著自己的田地,防止他人前來偷襲之余,成功偷去他人的成果,這就可以收獲大量虛擬的財產。對于游戲玩家而言,游戲就是欲望之鏡。例如魔獸世界等,對青少年來說,他們往往以騎士、精靈、魔法師的身份生存,或者成為擁有最現代武器的特種部隊精英,或者從無名小卒歷經磨難榮升“總舵主”,或者扮作神通廣大的美女建立海洋帝國……這些虛擬行為反映了青少年的心理需求,滿足了青少年人際交往、團隊歸屬和成就體驗等需求,同時還成為青少年現實情感補償與發泄的途徑。而在偷菜游戲中,白領們能夠找到與自己日常平淡生活截然不同的“完美人生”,實現人生夢想。在一塊屬于自己的地方種菜、栽果樹,自然收獲,以此來換取財產,增加能力,然后開墾更多的土地、種植更高級的農作物,進入收獲更多的良性循環中,從而在游戲過程中獲得一種滿足感和成就感。尤其是最關鍵的偷菜部分,反中心、反主流的觀點使玩家模糊道德認知,淡化虛擬與現實生活的差異。
偷菜游戲的瘋狂背后,其實是虛擬游戲所帶來的一種壓力釋放。現代都市中,白領們的生活、工作的壓力越來越大,大家在虛擬網絡中以一種不被現實社會認可的方式娛樂,在享受刺激的快感中緩解和釋放壓力,還滿足了人們的某種好奇心和占有欲。因為“偷”在網絡中是無責任的,大家可以將現實中的壓力、焦慮、憤怒等負面情緒通過“偷”進行安全的發泄。于是偷著偷著,現實角色模糊,這就是網絡游戲導致了異化的結果。
三、強化網絡倫理建設。消解娛樂至死的結局
在“注意力經濟”的時代,網絡媒體必須通過傳播與眾不同的、富有趣味性的信息,來提高點擊率,從而把受眾的注意力轉手出售給廣告商并獲得利潤。在商業大潮中,網絡偷菜游戲為商家創造的商機與利潤不可限量。在“唯娛樂是圖”的時代氛圍中,網絡媒體與商業操作結盟,將可以賣弄的娛樂點變成競爭的策略,通過偷菜游戲而贏得注意力,獲取經濟利益。
在電視誕生時,波茲曼早有預言,文化精神枯萎的方式之一即是一切都心甘情愿地成為娛樂的附庸。而現如今,人類面臨著同樣的甚至是更加嚴重的問題。網絡的異化功能日益凸顯,并且通過與經濟聯姻的方式,使得人們不斷陷入異化的過程中,越來越不自覺地受到技術的控制,而且在娛樂之中還不自知。從網絡偷菜游戲這一典型事件即可看出,網絡媒體的傳播功能越是強大,異化功能也隨之而強大。異化的最終結局,則是娛樂至死。
如何消解這種異化作用,不是通過簡單的取締網絡游戲或者是其他遏制網絡功能的手段能夠解決的。“存在即合理”、“事物都具有兩面性”的論斷早已說明,解決網絡媒體的種種麻煩,避免人淪為網絡異化的悲劇,關鍵在于引導人們,強化構建網絡倫理。讓人們清楚地認識到,網絡不是現實人生的發泄地,不是行為不負責任的天堂,不是虛擬角色的避風港。有的國家已經開始實行網絡實名制。事實上,網絡實名制僅是一種技術手段,在非實名制國家,一樣可以通過技術達到實名的效果。而構建網絡倫理,才是在根源上消解異化結局的最好辦法。