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“Flash動畫設計”課程“Learning by doing”教學法探索

2010-01-01 00:00:00于麗杰周冠玲
計算機教育 2010年3期

摘要:本文針對“Flash動畫設計”的課程特點引入“Learning by doing”教學理念,提出“簡單實例掌握基本技能→案例討論學會分析方法→模擬實踐學會找到方法→總結經驗融會貫通同時實現創新提高”的教學模式,在教學實踐中取得了良好的效果。

關鍵詞:Flash;做中學;教學法

“Flash動畫設計”是多媒體應用專業的必修課程,通過本課程的學習,使學生掌握 Flash動畫的設計的基本方法,掌握有關計算機二維動畫的基本原理,并能熟練應用Flash軟件,獨立進行動畫作品設計,為今后從事多媒體領域的工作打下良好的基礎。

“Flash動畫設計”是一門極富實踐性和創造性的課程,傳統的“理論+實驗”的課程教學模式難以適應。筆者在多年的教學實踐中采用“一體化”教學模式[1],全部教學過程安排在實驗室,將知識、理論和實踐有機結合,引入“Learning by doing”教學理念,探索“以學生為中心,以需求為導向,以能力培養為本位,以注重實效為目的”的教學模式。

1 “做中學”科學教育理論

美國現代教育家杜威(John Dewey)以“教育即生活”、“教育即生長”、“教育即經驗的改造”為依據,提出了舉世聞名的“從做中學”(Learning by doing)的理論[2]。顧名思義,就是讓學生在“做”的過程中,通過自己的動手體驗,通過自己對知識的獲取、歸納與總結,以達到“學”的目的。

杜威認為人類獲得解決問題探究能力才是最重要的,而這種能力的培養應該通過科學方法的訓練來獲得。杜威把這種科學方法分為五步,同時他認為教學活動的要素與科學思維的要素應當相同,并由此提出了相應的“思維五步”或“問題五步”教學:(1)學生要有一個真實的經驗情境——要有一個感興趣的連續的活動;(2)在這個情境內部產生一個真實的問題,作為思維的刺激物;(3)要占有知識資料,從事必要的觀察,以應對實際問題;(4)必須負責一步一步地展開學習者所想出的解決問題的方法;(5)要有機會通過實際運用來檢驗學習者的想法,使這些想法意義明確并且讓自己去發現他們是否有效。杜威的“從做中學”理論實質就是要加強對學生的實際操作能力的培養,要求學校教育要培養學生以從事工作能力、豐富工作經驗、適應社會生活為中心。

目前,我國大學的專業課程的教學內容理論偏多,而企業講求的是實際解決方案,要想把抽象的理論與實踐相結合,化作能解決問題的方案,必須使學生變“被動”學習為“主動”學習[3]。杜威的“做中學”建立了理論與實踐的聯系,教師可通過該教學方式使學生學會探究的技能,激發學習的主動性。從“做中學”思想在一定范圍內給高等學校大眾化教育時代的專業課程教學提供了思路。

2 “Learning by doing”在動畫設計教學中的應用

“Learning by doing”教學方法是通過實踐而學習,筆者結合動畫設計課程的特點采用“一體化教學”,將知識、理論和實踐有機結合,設計了“簡單實例掌握基本技能→案例討論學會分析方法→模擬實踐學會找到方法→總結融會貫通、實現創新提高”的教學模式,使學生在掌握基礎知識的基礎上,通過知識擴展、解決問題能力的鍛煉后能對所學知識融會貫通,并進一步對知識加以提升,實現創新提高。其教學流程圖如圖1所示。圖1中左欄各模塊是課程教學的手段,自上而下循序漸進、不斷深化,水平各模塊則是該教學手段的具體做法以及最后達到的教學要求。

2.1通過簡單實例掌握基本技能

在第一階段,學生初次接觸 Flash動畫設計,對動畫原理、Flash軟件的用法不熟悉,我們采用的教學策略是“案例導學,講練結合”,讓學生快速掌握基本知識和基本操作方法。通過簡單實例演示,讓學生體會動畫的表現手法,引起學生的學習興趣,接下來引入圍繞實例的設計過程,同步傳授講解理論知識,學生在聽課同時跟隨老師演示同步模仿練習,聽、練結合使學生在不知不覺中獲得了知識和技能。

學生通過實例模仿學習,初步掌握動畫的創建方法及操作步驟,然后教師抓住時機提出新的任務,在教師的指導下,動手演練。在這個過程當中,實踐練習可以不拘一格、各顯神通,不同的人根據自身的條件,可以選擇最適合自己的途徑來完成。例如,通過自己練習摸索,通過和同學討論交流,或者求助老師都可以使這些問題得到解決。無論是走了捷徑還是彎路,學生都有一種強烈的自主意識。

在選擇例題時,選擇趣味性強、貼近實際生活的實例可以使得學生容易產生學習興趣[4],同時也為教學建立一個良好的開端。例如,在學習引導層動畫設計時,先做一個拋物運動給學生看,進而做一個地球公轉的例子,讓學生感覺所學到的技能貼近生活并很實用,接下來要求學生完成一個雪花或樹葉飄落的例子,每一個例子都有很多知識細節讓學生學習,只有通過這種形象生動的例子才能讓學生深刻體會并掌握這些知識細節,達到對動畫設計方法有一個初步理解和完整認識的目的。

2.2通過案例討論掌握分析方法

在學生對動畫設計的基本方法有一定了解之后,通過案例的閱讀與分析加強學生對基礎知識的理解,教學重點轉化為強化訓練學生的觀察能力、形象思維能力和分析能力。

精選Flash游戲、網站廣告、Flash MTV等不同類型的優秀作品讓學生欣賞,并在演示過程中引導學生思考,適當講解每個作品動畫表現的方式、制作的方法及技巧,課時數可以安排6~8學時。結合案例提出問題與學生交流討論,引導學生分析某個動畫由哪些基本動作組成,各組成部分之間的關系等,比較異同、找到聯系、總結規律,引導學生提出完成任務的思路、特點和基本步驟,最終獨立模仿完成作品。教學中改變了過去講細、講透的教學方法,調動學生探求知識的積極性,同時積極運用分層教學的策略,照顧到學生個體差異性,積極指導、答疑學生的問題,使得每一位學生在教學活動中都獲得個體的發展。讓學生在實踐中豐富設計經驗和技巧,能夠合理的完成動畫設計。

案例學習既提升學生動畫設計的興趣,又幫助學生對動畫設計基本方法的理解,同時臨摹優秀作品使學生獲得飛躍性進步。

2.3通過模擬實踐,讓學生成為主角

學習知識的目的不僅在于簡單的模仿,更應該是應用、創造[5]。但在實踐中能否學以致用呢?筆者給學生安排任務并以模擬公司的方法讓學生盡快進入職員角色并按公司模式進行項目開發,引導學生進行項目分析,收集素材并整理開發思路,然后形成可行性方案,并選擇恰當的技術進行后期開發。最后,對學生的作品進行驗收并做出評價。

由于學時有限,模擬實踐項目采用課內外結合方式進行,鼓勵學生課下深入學習、自主搜集資料、自主完成任務,課內安排一次課程集中答疑。

通過完成模擬實踐項目的方法使學生真正成為課程的主角,教師則轉變為學生的顧問。重要的是學生在做模擬項目的過程中不僅學會解決問題的方法,更重要的是培養了學生的軟件工程理念,并讓學生提早進入崗位角色、學以致用,理論與實踐相結合,達到了工學結合的目的。

2.4通過總結,實現融會貫通、創新提高

通過總結,促進學生反思,進一步激發學生的求知欲望,學會超越“紙上談兵”,與實際“融會貫通”,實現創新提高。教學過程中采用了各種各樣的總結方式,每節結束前對本次課程的知識進行總結,把在練習過程中學習到的零碎知識匯集成系統的整塊知識,從而鞏固上一個階段的學習成果,讓學生能夠更加靈活地去應用這些知識。

收集每次課后作業,精選代表性的作品,有針對性地進行展示及點評作品,促使學生反思,以保持學生的求知熱情。例如,對于雪花的理解,可以是精致的六角形雪花,也可以是一個雪團,不同的雪花在不同的背景中有意想不到的效果,雪團在漆黑的夜景中會表現出漫天大雪的效果,而精致六角形的雪花在卡通圖片作背景下,有晶瑩剔透效果。通過對這些經驗的總結,逐漸豐富學生的創作技能。

在教學的最后階段,每個同學展示模擬實踐項目完成的動畫作品,教師引導學生對自己以及他人的任務完成情況做出評價、反思。通過對作品演示點評,同學們在一起互相切磋,取長補短,開闊了視野,使他們的創作思想得以升華,欣賞作品的同時,也陶冶了大家的情操。作品演示的過程中,同學們也悟到了一份耕耘一份收獲的道理。

3結語

通過“Learning by doing”教學法在計算機動畫設計教學過程中的嘗試和初步探索發現,該教學法非常適合于動畫設計這類實踐性和應用性很強的課程。它突破了傳統的教學模式,能夠充分調動學生的求知欲,發展學生的個性和創作精神,使學生感到真正學到了知識,掌握了一門實際技能,為應用型人才培養提供了新思路和好方法。

參考文獻:

[1] 劉長生,劉新橋,唐歆瑜,等.“從做中學”與高職計算機教學模式改革[J]. 長沙通信職業技術學院學報,2008,7(3): 104-106.

[2] 單中惠.“從做中學”新論[J]. 華東師范大學學報:教育科學版,2002,20(3):77-83.

[3] 向兆山.“做中學”模式在計算機教學中的探索[J]. 計算機教育,2006(10):30-32.

[4] 熊亞蒙. 關于高職院校動畫專業教學改革的探討[J]. 高等函授學報:自然科學版,2007,21(3):49-50.

[5] 金燕,張士萍.“動畫設計與制作”課程教學改革實踐[J]. 遼寧農業職業技術學院學報,2005,7(9):55-57.

Exploring on “Learning by Doing” Teaching Model of “Flash Animation”

YU Li-jie, ZHOU Guan-ling

(College of Automation, Beijing Union University, Beijing 100101, China)

Abstract: Base on the characteristic of course Flash Animation, this paper presents a new conception such as “Learning by doing”. According to the conception, the paper provide a teaching model which makes up of four stages: firstly holding the basic skill through simple example, secondly learning the analysis method through cases discussion, thirdly finding the way through simulative practice, finally summarizing the experience and digest the content, at same time realize innovation and make progress. The teaching model achieved favorable effect in teaching practice.

Key words: Flash; learning by doing; teaching model

(編輯:白杰)

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