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學習視域中的電子游戲參與動機研究綜述

2010-01-01 00:00:00
現代教育技術 2010年2期

【摘要】文章以學習理論視角對國內外圍繞電子游戲參與動機展開的相關實證研究,從游戲參與動機的構成要素、游戲參與動機的影響因素,以及游戲參與動機與學習動機之間關系三個方面進行了回顧與梳理,分析其主要觀點,指出其存在問題,展望該領域未來的研究方向,以期為基于游戲的學習的研究提供借鑒。

【關鍵詞】學習;游戲;參與動機

【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009—8097(2010)02—0021—04

一 引言

在兒童早期的發展階段,“玩”對兒童的心理、社會以及智力的發展產生積極的影響[1],“玩”作為學習的一種方式,逐漸得到普遍認同[2]。隨著信息技術的發展,電子游戲成為了當前大眾主要“玩”的方式之一。一些研究發現,電子游戲可以影響個體的認知功能和動機[3],電子游戲可以使學習更有趣[4],能夠促進學習[5]。

Prensky[6]指出,人們玩電子游戲是因為他們認為“玩游戲的過程充滿了迷人的魅力”。電子游戲創造的震撼、新奇、充滿挑戰的虛擬世界豐富了游戲者的體驗,激發了游戲者的動機。動機能夠喚起和指導個體的行為,并且決定行為的強度和持久性[7]。因此,探討電子游戲中游戲參與動機的相關規律,發掘游戲參與動機對個體的行為影響,以促進游戲和學習的有效融合,成為了當前心理學和教育學領域共同關注的主題。

二 動機概念的理解:學習理論視角

動機概念在不同的學習理論影響下有著不同的理解和闡釋。學習理論自行為主義到認知主義的轉變后,又轉向了人與情境的互動。在行為主義、認知主義和情境主義學習理論中,對動機概念的理解也有不同。

行為主義觀點認為“所有組織,包括人類,會受到自身行為結果的影響”[8]。在這種觀點中,動機被描述為“具有三個心理學功能”:開始,導向和堅持[9]。例如,Wlodkowski[10]將動機定義為:“用來描述這些過程的,(1)激發和啟動行為;(2)給予行為導向和目標;(3)使行為得以持續;(4)指導選擇或者更喜歡一個特別的行為。”同樣,Walker和Symon[11]將動機定義為“條件和過程以激勵、指導和維持行為”。

在動機研究領域,認知主義觀點是目前主流的研究視角[12]。與行為主義相比,認知主義觀點的一個重要假設是智力上的因素影響著一個人的動機。因此,這一時期動機研究中強調人的認知和情感變量,這些變量包括歸因、自我效能感、學習的無助感、目標感和自我價值等。

情境主義觀點是行為主義和認知主義觀點的交叉。取代行為主義和認知主義外部與內部的沖突,情境主義觀點認為,認知過程(包括思維和學習)發生于一定的物理和社會背景中。在情境主義觀點中,某一具體學習活動(情境)中表現出來的動機,受到外界情境因素的影響,具有暫時性和不穩定性等特點。根據情境理論的觀點,動機是與情境相關的。

基于情境主義理論,我們認為,在電子游戲創設的虛擬世界中,游戲者的參與動機是與游戲情境相關的,不是游戲者自發的相對持久的特性,它帶有一種特定的個體發現自我的功能。因此,本文試圖從電子游戲環境中游戲者參與動機的構成,以及影響游戲者參與動機的游戲特性等方面,進一步探索電子游戲參與動機的內部規律,為設計能夠促進個體學習的游戲提供借鑒。

三 電子游戲參與動機的構成

內在動機是驅動人們參與電子游戲的主要動機。Malone Lepper運用單機版電子游戲對小學生進行實驗,結果顯示挑戰、好奇、控制和幻想是孩子們參與電子游戲的主要內在動機[13]。挑戰是一種最佳的心理體驗,挑戰成功獲得的成就感會引發高激勵的情緒反應;好奇是內在動機的核心,在游戲中表現為探索、操作和掌握的行為;控制是對自主和特權的滿足,是否要加入游戲、游戲如何進行是由游戲者決定,而非來自外在的獎勵或強迫;游戲中出現的在日常生活中無法實現的情境,可以使游戲者產生幻想,發揮想象力。

Malone Lepper認為,正是由于內在動機的存在,而非明顯的外在報酬和鼓勵,才使得人們對游戲樂此不疲。但是,這個結論受限于單獨的個體。而且,研究者實驗采用的電子游戲,無論在界面設計,還是結構設計上都較為簡單。

之后,伴隨著網絡技術和圖形技術的發展,網絡游戲進入研究者的視野,并迅速成為研究關注的熱點。最早開始研究網絡環境中游戲者參與動機的是Richard Bartle。1996年,他在MUD(Multi-User Dungeon,多用戶地牢)站點上,針對高級玩家發起了討論“玩家到底想從MUD中得到什么”的問題,對玩家的跟帖進行定性分析,依據玩家的參與動機特征將玩家劃分為四種典型類型:成就型玩家,探索型玩家,社交型玩家和殺手型玩家[14]。

盡管MUD還只是基于文本交互的網絡游戲,但是Richard Bartle的這一研究結論立刻激起了學者們的研究熱情。Nick Yee運用實證分析的方法,研究MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演游戲)參與者動機,對“Everquest”網絡游戲中的參與者動機進行了分析[15]。Nick Yee通過開放性調查,收集了人們玩MMORPG的可能動機,據此設計問卷展開調查,對3200名參與者的評定進行分析。運用主成份分析法對39個題項中的因素進行了聚類,歸納為三類動機因素:成就因素、代入感因素以及社交因素。

Nick Yee通過實證研究分析出網絡游戲的游戲者參與動機,較之Richard Bartle的經驗性分析又使研究更進了一步。但是也有學者質疑,Nick Yee的實證研究是建立在對“Everquest”游戲個案研究的基礎上的,考慮到有些游戲者對某一款游戲有偏好,實證結論是否能有效代表游戲參與者總體呢?

為了避免研究中單款游戲參與者樣本帶來的偏態性問題,有研究者抽取更廣泛的樣本展開調查。例如,尚俊杰等采用詞頻分析的方法對30篇游戲參與者的游戲自陳報告進行統計分析,統計結果顯示網絡游戲的參與動機有:休閑娛樂動機、社會交往動機、成就動機、權利動機、逃避與刺激動機、角色扮演動機、深層動機(Malone等的內在動機)、其他動機(認知動機、外在動機)[16];李儀凡,陸雄文對中國網絡游戲參與者的動機展開研究,研究采用問卷調查的方式,在中國上海市區發放問卷300份,研究對象選取至少玩過三款以上的MMORPG游戲的非專業人士。研究表明,中國網絡游戲參與者的幾類動機分別為:領導、沉溺、攻擊與貶低、角色探索、親和、休閑與自由[17]。

另外,近幾年來的相關研究還表明,游戲者的參與動機還包括:超越現實[18][19][20],即通過玩網絡游戲來實現現實中無法獲得的身份和性格,免受社會規范的約束;逃避歸屬[21][22],即游戲者逃避現實世界的壓力與痛苦,把自己封閉在網絡游戲的世界中,不愿回到挫敗的真實世界等;追趕時尚[23],即游戲者通過玩游戲與朋友保持一致,跟上流行不落伍;時間限制以及主觀規范[24],即玩游戲過程中,游戲者自身對時間損失的感知而帶來的內疚和不安,以及游戲者周圍的重要人物對其玩游戲的觀點與游戲對自身的重要程度的認知。

綜上,電子游戲參與動機的構成要素的研究從早期的基于單機版電子游戲的動機研究轉向了網絡游戲環境下的動機研究,休閑娛樂、社會交往等是網絡游戲的主要參與動機。研究較多關注的是參與游戲的內在動機,對外在動機關注較少。未來研究需要進一步拓寬研究視野,對參與電子游戲的外在動機,以及內在動機與外在動機之間的關系展開相關研究。其次,游戲情境中游戲者在內在動機與外在動機的交互作用下的自我調節過程的研究,將對進一步探尋基于游戲的學習的內部機制有重要的啟發與借鑒意義,這將是一個極具探索價值的領域。

四 影響電子游戲參與動機的游戲特性

哪些游戲特性能夠激發游戲者的動機?Malone進行的一項關于電子游戲偏好的調查研究證明游戲結構,即游戲的目標、反饋機制等是吸引游戲者參與游戲的重要特性[25]。在研究中,研究者詢問了65名小學生,讓他們來評價當時幾款不同的電子游戲,像“Breakout”,“Mission”,“Stars”和“Eliza”。學生們將這些游戲按照1~3的分值進行評價,1表示“不喜歡”,2表示“喜歡”,3表示“很喜歡”。在研究中,變量的設定是由研究者定義,如游戲是否具有目標,游戲中音效如何,游戲是否具有累積分的機制等等。研究者們研究了每一個游戲的平均分值之間的相關性。研究結果發現,當游戲提供目標,可以累積積分,具有音效、隨機性,能夠給予學生快速反饋時,游戲的平均分值之間具有相關性。而且,研究還發現,目標是決定游戲是否受到學生喜歡的一個最為重要的特性[26]。

后來,Malone等又采用分組實驗的方法,對同一游戲的不同版本進行實驗研究,目的是比較不同版本的游戲的設計差異對游戲者參與動機的影響。實驗采用兩款游戲,分別為“Darts”和“Hangman”。在應用“Darts”游戲進行實驗的過程中,80個五年級的學生,分為8組,每一組安排玩“Darts”游戲的八個版本中的一個。這些版本的游戲在特征上存在差異,例如音樂,積分和反饋的形式等。然后,再給8組被試提供另一個游戲“Hangman”。實驗的測量是通過比較他們玩“Darts”游戲與“Hangman”游戲的時間的長短來顯示不同版本的游戲中游戲者參與動機差異。實驗得出結論:在決定是否想玩游戲時,能夠產生幻想的設置和音樂比簡單的反饋更加重要[27]。

可以看出,Malone等的研究結論是基于上個世紀八十年代的電子游戲產品,與今天比較,那些電子游戲在視聽效果方面,多媒體要素應用方面,水平很低。例如,“Darts”游戲使用的是沒有色彩的文本模式等。在當下的網絡游戲環境中,又有哪些游戲特性影響游戲者的參與動機呢?

劉建銀,陳思樺選取了1090名來自北京、上海、南京以及西昌等地區的12-17歲的中小學生作為調查對象進行調查發現,吸引未成年學生的網絡游戲特性主要集中在三個方面:游戲內容(包括畫面品質和故事情節等),游戲互動機制和游戲獎勵機制[28]。研究指出,游戲創設的虛擬環境通過逼真感覺、自然交互和迅速響應,讓游戲者體驗到一種浸入式、多重感官刺激;游戲的獎勵機制,如目標明確、直接與游戲中的能力、權利相關,只要努力就可以實現等特性迎合了未成年學生的心理;游戲的互動機制可以滿足游戲者的社會交往的需求,包括競爭與合作,這些游戲特性是吸引游戲者參與的重要因素。其中,網絡游戲精致的畫面以及震撼的音效是影響游戲者選擇網絡游戲的重要因素。陶家珍,陳水湶針對年齡在20歲左右的臺灣地區的游戲者進行問卷調查,通過對201份問卷的數據分析得出結論,游戲的音效、色彩設計對網絡游戲者有吸引力,網絡游戲的音效和色彩與游戲者滿意度之間顯著相關[29]。

綜上,影響游戲者參與動機的游戲特性大致可以分為游戲形式(畫面與音效)、游戲結構(交互機制)和游戲內容(故事情節),這三類特性在游戲者參與游戲的不同階段對游戲者的參與動機產生不同的影響。例如,黃少華認為,青少年選擇網絡游戲的主要因素之一是游戲的制作是否精美[30];張濤,李興保分析了在游戲者參與游戲的熟練階段,游戲的目標設置、難度等級的劃分等是激勵游戲者持續參與游戲的重要游戲特性[31]。影響游戲者參與動機的游戲特性的相關研究對于設計與開發激發學習者學習動機的游戲具有重要的參考價值。未來研究中,需要進一步把握游戲的各類特性與游戲者的參與動機之間的更為準確的相關關系,據此,在設計用于學習的游戲中就可以更為有效地控制學習者的動機。

五 電子游戲參與動機與學習動機

電子游戲參與動機與學習動機之間是否存在相關關系?來自孟麗麗的實證研究顯示,在12歲至25歲中國青少年學生中,網絡游戲參與動機與學習動機之間有著一定的匹配關系[32]。研究者運用主成分分析與典型相關分析方法,隨機抽樣共選擇研究對象252人,采用學習動機量表和網絡游戲參與動機量表分別進行了相關的問卷調查。研究將學習動機與游戲參與動機進行主成份分析,得到學習動機的四類主要動機:求知成就、外部期望、個人前途和物質激勵;游戲參與動機的四類主要動機:社會學習、自我肯定、娛樂獵奇和逃避歸屬。研究通過典型相關分析顯示,社會學習、自我肯定的游戲參與動機與求知成就、個人前途的學習動機存在正相關關系。社會學習和自我肯定動機取向強烈的游戲者,在學習動機上更多是出于求知欲望、自我成就感的滿足以及個人前途的考慮。娛樂獵奇、逃避歸屬則與外部期望、物質激勵存在相關關系。出于娛樂獵奇動機的游戲者,在學習動機上更多的是來自于外部期望和物質激勵,基本上屬于外在動機。反之,出于外部期望及物質激勵動機的學生在游戲中體現娛樂獵奇及逃避歸屬動機的行為更明顯。

另外,來自Nicola Whitton的實證研究顯示,在成人學習者中,電子游戲參與動機與學習動機之間并沒有顯著的關系[33]。Nicola Whitton選擇了200名在校大學生和部分畢業的大學生(年齡范圍在從20-29到60+)進行了深度訪談和問卷調查。數據分析結果顯示,在參與電子游戲的動機和學習動機之間并沒有顯著的關系。

孟麗麗與Nicola Whitton實證研究結論相反,其中一部分的原因是由于選取的樣本群體的差異,導致了相反的實證研究結果。這一領域的未來研究工作還需要對其他的學習群體,尤其是對性別、年齡以及計算機能力等方面更具有代表性的群體進行重復性研究,通過研究不同的人群來檢驗原有研究發現的效度。

六總結與研究展望

通過對文獻的梳理與分析,筆者以為這一領域的研究正在逐步深入,關于電子游戲參與動機的研究呈現出多樣化的態勢。相關的實證研究已經取得了較為一致的結論,但針對某些特定的問題,研究結論仍存在一些差異。實證研究中所采用的任務性質、樣本特征、分析方法等都可能是造成結論分歧的原因。在未來的研究中一方面需要對已經獲得的較為一致性的結論進行拓展與細化,進行本質性的歸納;另一方面需要對實證研究所涉及到的一些因素,如樣本特征、分析方法等具體問題進行仔細的分析與總結,繼續挖掘在不同條件下的電子游戲參與動機的構成、影響因子等,以可能取得突破性的進展。

綜上所述,關于電子游戲參與動機的相關研究還有待深入與發展。首先,在游戲參與動機構成要素的研究中,研究者們更多的關注游戲者的個體需要、興趣和情感因素等內在動機的方面,對外在動機的研究相對較少。由于內在動機與外在動機之間存在著一定的辯證關系,探討在什么條件下二者之間發生怎樣的相互作用,有助于進一步澄清游戲參與動機的構成及其變化。其次,影響游戲參與動機的游戲特性的研究更需要在目前普及的網絡游戲情境中展開。探討在網絡游戲中,哪些因素吸引游戲者,是社會因素(人際交往)、心理因素(挑戰、幻想、好奇)還是技術因素(虛擬人物、動畫、音效)?還有,影響動機的其他變量,如在游戲中所花的時間,任務完成率或者獲得更高技能,是如何影響游戲者參與動機的?

在學習領域,我們需要有效地借鑒電子游戲參與動機的相關研究,將研究結論遷移到學習動機領域,進一步探索如何利用游戲有效地激發和維持學習者動機,實現真正的“寓教于樂”。未來研究中諸多問題需要一一探尋,例如,不同類型的學習者,如,高、低成就的學習者對游戲環境中的哪些特性更偏好?游戲中的社會與心理因素是否較之技術因素更能對學習者的學習動機產生影響?等等。這些問題的解決將有助于進一步深入理解和把握游戲中的學習者動機,為基于游戲的學習的研究提供支持。

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Motivations in Computer and Video Games for Learning: a Review of the Literature

WEI Ting1,2LI Yi2

(1. School of Journalism and Communication, Nanjing Xiaozhuang University, Nanjing, Jiangsu, 210017,China ;2.Educational Game Research Center of Nanjing Normal University, Nanjing, Jiangsu, 210097, China)

Abstract: This paper reviews and summarizes the empirical research that concerning the motivations in computer and video games, including the constitutive and influencing factors of motivations in computer and video games, as well as the relationship between the motivations in games and learning. Major perspectives in this research field have been analyzed, and current problems been pointed out. Besides, prospective researches about the motivations in computer and video games have also been discussed for the references to research of the game-based learning.

Keywords: Learning; Games; Motivations

編輯:宋樹

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