梁強
●成果報告Original Articles
產業融合背景下我國電子競技產業成長路徑分析
梁強
電子競技是電子和網絡游戲的延伸產業,作為新興體育項目在我國發展勢頭強勁,但目前仍處于初級階段。對電子競技的興起及其產業特性進行分析,通過對國內外電子競技運動產業發展現狀分析,探討影響我國電子競技產業化發展的影響因素,最后提出我國電子競技產業成長的路徑選擇。
電子競技;產業融合;產業化
2010年1月28 全國電子競技運動工作會議在北京順利召開。會議強調:“電子競技運動作為國家正式體育項目,要確保發展好,就必須要在更新觀念、開展理論研究,逐步建立理論體系、加快完善組織管理機構建設、加強制度建設,實現規范管理、積極辦賽參賽、加強電子競技運動基地建設、積極支持和培育電子競技運動產業、加強國際交流、加強宣傳和輿論引導等方面下大力氣做好各項工作”。電子競技既是時代的產物也是科技發展的結果。隨著科技的發展,以及我國經濟長期穩定快速的增長,數字產品逐漸融入生活,大眾對休閑運動的需求也逐漸升級。伴隨網絡經濟飛速發展而出現的電子競技運動正迎合了大眾的需求。它在豐富民眾生活的同時,也讓企業看到了電子競技所蘊藏的商機。然而,盡管國家已經為電子競技確立了合法地位,但其規模和影響范圍仍然有限,電子競技產業如何做大做強,仍然是社會各界廣泛關注的焦點。
馮建中指出,“電子競技運動是人類社會發展進入信息時代產生的一項新興的競技運動,是信息技術與人工智能技術融合的產物,是全民健身的一項新的重要內容。要充分認識電子競技運動在社會文化發展中的地位與作用,堅持為人民服務、為社會主義現代化建設服務的方針,堅持普及與提高相結合,實現電子競技運動與社會文化和高新技術產業的協調發展”[1]。
電子競技于20世紀90年代末在國外興起,它是以計算機軟硬件設備作為競賽器件,將電子游戲和競技比賽有機結合的一項競技運動。電子競技是一項集競技、科技、娛樂、時尚于一體的新興體育項目,是信息時代有益于培養德智體全面發展有用人才的健康運動。電子競技和網絡游戲有本質的區別,是兩個不同的概念和范疇。據國家體育總局對其定義:“電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神?!崩钭诤频雀鶕壳半娮痈偧歼\動的發展狀況,將其分為虛擬化的電子競技運動和虛構化的電子競技運動(見表1)[2]。虛擬化電子競技運動指現實當中實際存在的競技體育運動項目,利用數字體育網絡平臺將這些項目虛擬化;而虛構化電子競技運動指現實中并不存在完全是利用數字體育網絡平臺虛構的競技體育運動項目。

表1 電子競技運動分類
電子競技運動是在虛擬環境下遵照統一競賽規則開展的一種對抗性電子游戲運動,其運動器械采用以信息技術為核心的軟硬件設備,其核心在于對抗與合作,不但需要選手掌握競技技巧,還需要選手具有強烈的團隊觀念,這也是電子競技的精髓所在。電子競技和網絡游戲的相似之處在于技術上都以計算機軟硬件為平臺、以網絡為媒介。但二者也存在明顯區別:從性質上看,電子競技運動是體育項目,而網絡游戲是一種娛樂項目,普通網絡游戲玩家是虛擬社會成員,所構建的是一個虛擬社會,但電子競技則是一種有強制規則的對抗性項目,這是兩者本質的不同;從技術層面看,兩者所依托的網絡環境不同,網絡游戲完全建立在互聯網上,離開互聯網就無法存在。而電子競技運動依賴局域網環境,互聯網是電子競技運動用來訓練的一種手段;再者,二者對軟件的依賴及其贏利手段和運營方式也存在差異;另外從規則上看,網絡游戲的規則是由廠家約定、可變的。電子競技的規則作為體育規則是強制性的,目的非常明確。
數字體育是信息技術與體育的廣泛結合,是體育、科技與時代發展的產物。新時期我國體育事業蓬勃發展,信息技術日新月異,兩者結合為體育打開一片嶄新的天空。電子競技的開展依托的平臺是計算機,按照摩爾定律計算機技術高速發展、日新月異,計算機性能的升級加上互聯網寬帶的普及為電子競技運動的發展注入了新的動力。融合是信息經濟時代的發展趨勢。信息產業的知識特征使其具有與其他產業的附著性、粘貼性和滲透性,具有較高的產業關聯度。信息產業的產品一旦被人們需求,就會以極快的速度擴散它的影響,并和其他產業相互交叉、滲透,產生新的產業,稱為產業融合。電子競技體育產業正是信息產業和體育產業融合的產物[3]。電子競技運動是科技產業、文化產業、傳統體育產業、傳媒產業的集合體,也是至今為止容量最大的體育產業項目,發展最具創意空間。
當前電子競技在韓國、德國、法國等國家已經形成了產業化的趨勢。尤其韓國在產值上電子競技產業已經成為和汽車、鋼鐵同樣重要的國家支柱產業。韓國電子競技已經成為年產值40億人民幣的成熟產業,同時帶動網絡設備、IT設備等多個領域的發展。無論從市場規模還是影響范圍,電子競技在韓國顯示出成熟產業的氣質。因為電子競技的蓬勃發展而給電腦軟硬件廠商帶來的市場機會和利潤空間遠遠超過游戲本身的產值。韓國電子競技產業成熟的重要標志就是賽事眾多。除了三星杯全球電子競技大賽(WCG)這一全球最高等級的賽事外,還有很多大大小小的賽事,許多歐美的職業選手為參加賽事甚至定居韓國。豐富的賽事和合理的機制使得韓國的電子競技玩家的職業化程度很高。據韓國職業游戲協會調查結果顯示,韓國職業玩家的平均年薪在1 500萬韓元左右(1元人民幣合155韓元)。而獎金豐厚的賽事存在的根本原因在于韓國政府的大力支持,再加上韓國企業對電子競技的熱衷,使得電子競技在韓國的職業化、全民化程度很高。電子競技成為企業宣傳品牌的有利途徑,許多廠商樂于為賽事提供贊助,比賽冠軍成為廣告商們爭奪的目標,電視臺為爭奪比賽轉播權不惜重金。組織這些的如韓國的游戲電視臺Ongamenet和MBC等,而Intel、AMD以及韓國國內Samsung、KT等廠商則是電子競技的技術支柱。
根據第20次CNNIC調查顯示[4],截至2008年6月底,中國網民規模躍居世界第一位,數量達到2.53億,網絡游戲使用率高達58.3%,超過美國35%的使用率,用戶規模達1.47億人,在十大網絡應用中排名第七。同時,網民對電子競技運動的參與和支持熱情也在不斷增加,這意味著中國成為擁有全世界最大的電子競技市場的國家,將為我國電子競技產業的發展奠定堅實基礎。自2003年11月國家體育總局將電子競技設立為在我國正式體育項目以來,從小到大,從無序到有序,中國的電子競技得到長足發展,在社會化、產業化、法制化、國際化的發展道路上邁出了堅實的步伐:出臺了全國性的相關法律法規;14個省區市成立了省級電子競技協會;積極籌辦中國電子競技協會;各地紛紛將電子競技納入了文化產業,出臺政策扶持;全國已有100多家注冊俱樂部,6 000多人注冊成為電子競技運動員,還有了電子競技國家集訓隊。此外,還培養了一批電子競技國家級裁判員。無論是個人、團體項目,我國電子競技水平不斷提高,在國際大賽上取得了好成績。電子競技產業的迅速發展主要得益于以下幾個方面:首先,我國長期穩定快速發展的經濟形勢,伴隨著人均可支配收入的增加,為電子競技運動發展提供了堅實的物質基礎,廣大民眾對休閑運動的要求日漸提高;其次,IT技術的日趨完善為電子競技的發展提供了良好的競技平臺;再次,電子競技運動被國家體育總局列為正式開展的體育項目,這為產業整體的發展提供了政策保證。同時,電子競技產業的發展具有強大的融合特性,同電信、游戲、制造等眾多行業緊密相連,電子競技產業鏈初步形成,加上人們對電子競技傳統觀念的認知轉變,都為我國電子競技產業的發展奠定了堅實的基礎。2004年3月,第一個正式全國性電子競技賽事——中國電子競技運動會(CEG)的誕生,標志著我國電子競技運動產業化和職業化的發展揚帆起航。WCG、ESWC、CPL、WSVG等國際大賽紛紛來到中國,同時國內也誕生WNV、WE、TyLoo、NR等眾多知名電子競技俱樂部(見表2)。

表2 我國電子競技產業發展歷程回顧(2000—2010年)
電子競技類在中國擁有廣泛的用戶群,然而和韓國等國家相比,我國電子競技產業處在規模小、高端賽事缺乏的初級階段。中國電子競技產業未能快速發展的主要原因在于:第一,公眾和部分主管部門混淆了電子競技和網絡游戲的概念,使得電子競技無法成為普適性競技項目;第二,政府管制等原因使得電子競技通過電視等渠道傳播不暢,加上電視傳播效果差,難以產生大的廣告價值,公眾更加無法了解電子競技;第三,由于廣告價值不大,贊助商普遍縮減贊助金額,大賽舉辦方難以獲得足夠的回報;第四,缺乏有影響力的延續性賽事,加之賽事激勵不夠,職業選手發展空間小,導致電子競技選手缺乏[2]??梢钥闯觯覈娮痈偧籍a業的最大障礙在于商業模式出現了問題,產業鏈條惡性循環,使得潛力巨大的行業難以得到快速發展。電子競技產業要想吸引眾多投資廠商以及媒體的介入,商業回報自然是他們追求的重要目標之一。國內電子競技賽事缺乏權威媒體的關注以及強勢贊助商的加入[5]。一方面是由于國內電子競技影響力還比較有限,媒體出于自身利益回報的理性考慮,大多不愿意冒險介入;另一方面,電子競技的產業化和職業化運營本身的一些缺陷也導致商家和媒體不愿意參與其中。因此,目前我國電子競技的贏利模式還需要探索和創新,借鑒國際成功經驗并打造成熟的商業運作模式才能拉動電子競技產業的快速可持續發展。
在我國,就電子競技產業而言,政府的政策法規滯后于產業發展。因此,政府應從戰略的角度,制定系統的、全面的、適當超前的政策法規,扶持國內電子競技產業的發展。在韓國,電子競技產業成為超過汽車業的支柱產業之一,主要得益于政府的大力推動,從韓國總統出席2003年電子競技賽事的開幕式便可見一斑。電子競技產業已形成一條關聯性極強的產業鏈,涉及體育、軟件業、娛樂業、電信業、硬件設備制造業,政府無疑是產業鏈的龍頭。建議我國政府在投資環境、基礎技術研發、銀行貸款、稅收優惠和產業預警等方面進行政策傾斜,引導我國電子競技產業發展。可以由國家體育總局牽頭組織國內有關專家進行電子競技運動的理論研究,建立電子競技運動的理論體系,確定發展方向,明確發展重點,從而制定電子競技的具體發展規劃;盡快完善組織機構,建立一個精干、高效的電子競技運動管理隊伍,成立中國電子競技協會以及全國各級分會,盡快形成一個健全的管理網絡體系[6];設立國家電子競技運動基地;重視電子競技市場的培育與扶持,大力支持民族企業和產品;成立電子競技運動項目評審委員會,以規范電子競技產業制度,打擊目前社會上魚龍混雜的電子競技產品。
2003年至今,國內眾多的電子競技賽事如雨后春筍般誕生,大小賽事四季不斷,并誕生了CEG和CIG兩個國產權威賽事。但這些電子競技大賽其影響力僅限于國內,甚至只集中于國內幾個重要城市。國內不斷有新的電子競技比賽出現的同時,也有一些賽事停辦。反觀國際,韓國ICM主辦的WCG大賽每年都在世界范圍內召開,僅2006年,全球就有70個國家的選手參加WCG。我國成功電子競技俱樂部和優秀選手的缺乏等現象的背后是——賽事——這個電子競技產業核心沒有得到確立。只有以成功賽事為核心的電子競技商業模式的有力保障,才能保證選手和俱樂部的生存發展,進而促進產業的可持續性發展。競賽表演業內在的發展動力是觀眾有觀賞性需求,賽事組織者要以滿足觀眾需要為主要目的,同時實現自身的經濟效益。建議對目前國內電競賽事進行級別劃分,確定重點發展的賽事。同時引進國外高水平賽事,吸引高水平選手參賽使比賽更具觀賞性,吸引更多的觀眾,為廣大消費者提供全方位的服務。通過積極創辦國內、國際電子競技賽事,組織運動員參加各類比賽,增加國際大賽參賽經驗,提高我國電子競技運動的綜合水平,同時推廣中國民族電子競技賽事品牌,提高我國在世界電子競技行業的地位和影響力。
自國家體育總局將電子競技設立為在我國正式體育項目以來已有7個年頭。但由于長期以來形成的認知誤區,社會上一直將電子競技與網絡游戲混為一談,因不良網絡游戲導致大量青少年成癮問題的責任,被錯誤的算在原本健康、益智并充分體現出現代體育精神的電子競技頭上。電子競技是一項集競技、科技、娛樂、時尚于一體的新興體育項目,是信息時代有益于培養德智體全面發展有用人才的健康運動。媒體的正面宣傳是當前培育中國電子競技市場的關鍵,媒體的參與是中國電子競技運動產業化經營不可或缺的市場合作伙伴。要充分發揮報紙、雜志、電視、網絡等媒體的宣傳作用,充分利用電子競技時代性、時尚性的特點,讓更多的人了解和認識電子競技,擴大電子競技的影響力,擴大傳播人群的覆蓋面,增加社會對電子競技的認可,進而刺激電子競技的有效消費,為產業化發展提供市場保證。在現階段我們應該把更多的精力放在如何擴大社會主流對電子競技的認知度上,要考慮到他們的思維角度和認知方式,做好必要的宣傳引導工作,促使電子競技被社會大眾正確認識和理解,為電子競技產業發展創造良好的社會氛圍。
作為一個有著廣大潛在群眾基礎的競技項目,電子競技正在形成一個巨大的新興市場,職業化是其未來的成長方向。在我國電子競技相關人才的培養還是空白,很多知名選手靠的還是自身業余時間的練習與努力。優秀開發人才的匱乏將嚴重影響到中國電子競技產業的發展。好的電子競技產品既有一定的故事性和文學性,又包含了數字化美學,同時還需要有很強的交互功能和娛樂功能。這些要求并非由純粹的文學作家、漫畫家、影視導演或程序員可以完成。在人才培育方面,應當大力扶持具有我國自主知識產權和民族文化類電子競技運動的開發與發展。若長期依靠國外游戲軟件作為競技項目,將不利于國內游戲軟件行業發展。因此,發展中國電子競技產業必須加強專業電子競技設計與開發人才的培養,必須展開多種形式、多種層次的設計教育。金融危機下,經濟不景氣導致大量滯留歐美的海外優秀人才待遇下降或暫時失業,應借助這個有利時機吸引他們回流,借助他們的先進知識和全球化的意識,加快和優化我國電子競技產業的發展。
綜觀國內最具代表性的電子競技游戲如《反恐精英》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《極品飛車》、《FIFA足球》、《NBA籃球》等等,不難發現沒有一款熱門游戲是國人自主研發的,如此巨大的市場都被國外游戲開發公司所搶占。從長遠來看,加快電子競技軟件的國產化進程已刻不容緩。建議針對電子競技所通用的基礎性技術,可以由企業和國家出資,委托高校和科研單位進行研發。在政府產業政策支持下,官產學研結合創建電子競技軟件開發人才培育體系和實驗人才開發工程[7]。中國相對低廉的人工成本和豐富的傳統文化資源為電子競技軟件的國產化提供了良好的條件。作為一款合格的電子競技類游戲,需要具備大眾性、平衡性與競技性3個基本要素。大眾性顧名思義,就是內容的廣泛性;一款沒有平衡性的電子競技類游戲,本身就已經沒有了競技的可能,沒有人會選擇一個不公平的環境去進行所謂的對抗;電子競技游戲同時需要具備競技性。什么樣的游戲可以拿出來進行對抗、比賽,這是需要經過慎重選擇的。
[1]李宗浩,王健,李柏.電子競技運動的概念、分類及其發展脈絡研究[J].天津體育學院學報,2004,19(1):1-3.
[2]段寧,鄭志強,中國電子競技體育產業面臨的問題及對策[J].北京體育大學學報,2006.12.
[3]楊倩,劉兵.上海市高校電子競技運動賽事開展現狀及建議[J].上海體院學院學報,2007,3(3):74-77.
[4]中國互聯網統計中心(CNNIC).中國互聯網絡發展狀況統計報告,2008,7.
[5]雷曦,夏思永.對我國電子競技運動體育產業發展現狀及對策研究[J].北京體育大學學報,2005,28(8):1 033-1 034.
[6]2010年全國電子競技運動工作會議召開[EB/OL].http://www.sport.gov. cn,2010-01-29.
[7]項賢林,楊再淮,孟范生,等.上海市中學生參與電子競技活動的特征[J].上海體育學院學報,2008,(5):81-85.
The G row th Path of E-sports Industry in China under the Background of Industry Convergence
LIANG Qiang
(Dept.of PE,Tianjin University of Finance and Economics,Tianjin 300222,China)
E-sports is an extension of electronic and online games industry,as a new sports event,E-sport develops very fast in China.However,at the present stage,E-sport is still in its infant phase.In this paper,itanalyzed the rise of E-sports industry and its characteristics firstly,then the present development situation of E-sports industry home and abroad was discussed to exp lore the factors affecting the development of E-sports industry in China.Finally,it put forward to the growth path of E-sports industry in China.
E-sports;industry convergence;industrialization
G 80-05;G 871
A
1005-0000(2010)04-0304-04
2010-03-19;
2010-05-10;錄用日期:2010-05-15
國家社會科學基金項目(項目編號:08CTY010);國家旅游局規劃項目(項目編號:09TACG001);天津財經大學科研發展基金項目(項目編號:Y0906)。
梁強(1977-),男,河南信陽人,博士,天津財經大學副教授。
天津財經大學體育部,天津300222。