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籃球陣地進攻戰術組合量化控制數據庫編程研究

2010-03-03 14:29:28齊天祥
中國體育科技 2010年6期
關鍵詞:數據庫動作研究

齊天祥,曲 京,蔡 麗

籃球陣地進攻戰術組合 (以下簡稱“戰術組合”),就是在陣地進攻中,場上運動員分工配合、協同行動的組織形式。戰術組合是由多個主體和眾多變量組合而成的一個復雜的結構系統,其最突出的特點就是戰術運用過程中的隨機多變。比賽中,場上運動員可以根據當時的具體情況,在規則許可的前提下任意選擇進攻方向和戰術行動。其中,任何運動員的任何一次行動都會直接引起同伴戰術行動的變化。所謂“牽一發而動全身”,而這每一種變化又可引起更多的鏈鎖式變化。戰術行動可謂“一舉多變”、“變中有變”;戰術結構“縱橫交錯”、“層層連接”。“變”,是戰術組合最本質的特征,也是戰術研究的重點和難點。但是,長期以來,由于戰術組合的隨機性和不確定性以及研究的思想方法和技術條件的限制,戰術組合的定量研究一直是一個難點問題。我們講戰術組合“變化無窮”,講“隨機應變”是戰術運用的活的靈魂。但具體怎樣變化?它們的內部結構是什么樣式?有什么規律性的東西?如何定量?……至今含糊不清,一直處于一種猜測和推理的水平上。由于缺乏定量研究理論作為科學依據,在教學訓練和比賽實踐中,戰術設計只能依靠主觀感覺和經驗判斷等方法進行推測。因此,如何科學地認識戰術組合的變化規律,精確地掌控復雜多變的戰術組合,就是本研究的核心問題。

1 籃球陣地進攻戰術組合量化控制數據庫編程研究的目的意義

1.1 研究目的

籃球陣地進攻戰術組合量化控制數據庫編程 (以下簡稱“數據庫編程”),針對戰術組合的復雜變化,在定量研究的基礎上,結合現代籃球教學與訓練信息化、智能化發展的需要,研制一種能夠對戰術組合的復雜變化進行量化控制的數據庫。為教學訓練與科學研究提供一個現代化、高科技使用工具。

1.2 研究意義

1.2.1 理論意義

拓寬了研究渠道。量化控制數據庫編程的前提是對戰術組合的定量研究 (以下簡稱“定量研究”),而定量研究是一個全新的課題,它突破了傳統的定性研究方法和理論框架,對戰術組合的復雜多變從量的規定性方面進行精確化、系統化的研究,對于完善和提高籃球戰術理論的科學化水平具有一定的意義。定量研究提出了一系列新的重要的概念和理論,例如,戰術位置自身的內涵和戰術意義、戰術位置的空間定位、分位戰術行動的量化設計及其結構方式的研究、整體戰術組合的定量計算等。分析了它們在戰術組合中的意義和作用,深入研究了它們的內部結構特點與規律,并對它們逐一進行了量化,已初步構建出定量研究理論體系的基本框架。研究認為:籃球陣地進攻戰術位置共有 13個,有規律地分布在半場場區內;可能發生的分位戰術行動共有 347個,其中,有球行動 264個,無球行動 83個;可形成戰術隊形 23 647種、整體戰術組合297 456 148個動次。所謂動次,是指在同一時段內,場上 5名運動員的分位戰術行動的協同組合,每一動次均由 5個基本動作元素組成,它是整體戰術組合的基本表現形式。在本研究中,戰術組合就是以動次的形式儲存在數據庫中,供使用者根據自己的需要隨機調取,隨機演示。

1.2.2 實踐意義

可以有效地提高戰術應變能力的教學訓練水平。提高戰術質量的主要渠道是提高運動員在戰術運用過程中的應變能力。量化控制數據庫提供了戰術組合可能發生的全部變化。運用在教學訓練中,可以通過分析歸類進行優化選擇,從中篩選和整合出所需要的戰術方案和該方案可能發生的全部變化。用這種科學方法進行戰術設計和訓練設計,不僅能夠反映戰術組合的各種基本套路,更為可貴的是,它還能反映出相應的戰術組合可能發生的全部變化。這與僅憑經驗和主觀想象的方法相比,就有了科學的依據,可以提高戰術設計和訓練設計的科學性和有效性,進而提高教學訓練水平和實戰水平。同時,可以做各種經典教材和常用戰術變化的可視化演示。現行教材中對戰術組合只有固定的套路講解和簡單的圖解,極少或沒有戰術變化的介紹。因而,學生在練習中也很少進行“應變”練習。通過這個“母件”可將各種可能發生的變化進行現場直觀演示,可提高戰術應變能力的教學訓練水平。1.2.3 運用與開發意義

量化控制數據庫提供了戰術組合可能發生的全部變化并能進行智能搜索和智能演示,可以廣泛運用于籃球戰術教學訓練、比賽和科學研究等各個領域,從而提高籃球戰術的信息化水平。

第一,將量化控制數據庫作為“母件”,可以進一步研制開發籃球戰術“電子沙盤”。數據庫可以幫助制作各種不同的戰術套路以及可能發生的全部變化,如傳切、策應、掩護以及整體戰術的基本球路及隊形變化等。“戰術沙盤”是教練員十分重要的和必備的訓練工具。但是目前所用的“戰術沙盤”仍是“棋字式”或“畫板式”的機械式沙盤。這種沙盤雖然具有一定的形象示范作用,但不具有動態演示功能,還不能如實反映實戰中的真實情況。“電子沙盤”,是定量研究與高新技術相結合的產物,可以形象化的演示戰術運用過程中的動態變化,其功能大大超越了機械式沙盤。

第二,可以進一步研制籃球戰術實戰術模擬程序。在軟件編程領域里,真正具有智能化、高水平的電腦軟件均是在定量研究基礎之上的能夠進行“實戰模擬”的電腦程序。例如,電腦象棋程序,是一個比較成功的電腦軟件,它成為象棋專家、象棋大師和廣大象棋愛好者廣泛使用的一種工具。其成功的原因就在于它實現了“人—機對抗”,而具有實戰意義。實現“人—機對抗”的關鍵問題就是要首先解決象棋下法的定量研究。程序能夠在量化控制的基礎上進行“自動選優”。“所謂‘棋路樹’就是對象棋下法的定量研究結果,有了‘棋路樹’象棋程序才能進行“自動選優”,做出相應的對策。如果沒有“棋路樹”這一定量研究的結果作為支持,程序就無優可選。

同理,解決了戰術組合的定量研究問題,進一步實現籃球戰術的實戰術模擬就成為可能。

2 籃球陣地進攻戰術組合量化控制數據庫編程研究現狀

2.1 理論研究方面

通過對國內、外相關資料的分析,還沒有見到對戰術組合進行定量研究的報道。關于戰術理論的研究集中在起始戰術隊形的排列方式、進攻戰術基礎配合和整體戰術配合的基本方法 3個方面。

2.1.1 關于起始隊形排列方式的研究

根據對相關資料的分析,概括起來,總共提出了 6種或 7種基本的落位隊形。《現代籃球高級教程》[4]提出了6種:“2-3”陣形、“2-2-1”陣形、“1-3-1”陣形、“1-2-2”陣形、“1-4”陣形、“1-2-2”馬蹄形陣形。《國際籃球規則與冠軍教練訓練技巧說解手冊 》[1]和《籃球技戰術訓練法》[3]提出了 7種,6種與《現代籃球高級教程》相同,只是多了一種“2-1-2”陣形。

2.1.2 關于基礎配合的研究

所有的教材和相關論文資料均提出了 4種形式的基礎配合,傳切、突分、策應和掩護。

2.1.3 關于整體戰術配合的基本方法的研究

《現代籃球高級教程》介紹了 4種整體戰術配合的基本方法:“1-4”陣形“雙重疊掩護”進攻法;傳切、策應連續進攻法;內外掩護進攻法;“1-3-1”陣形進攻區域聯防。《籃球技戰術訓練法》介紹了 4種整體戰術配合的基本方法:雙中鋒“1-2-2”陣形以空切、策應機動配合為主的連續進攻法;單中鋒“2-3”陣形以掩護、空切機動配合為主的連續進攻法;“2-2-1”陣形底線“∞”字進攻法;雙中鋒重疊落位進攻法。

近年來發表的有關籃球戰術的論文,注意到陣地進攻在籃球比賽中的重要地位。“對籃球運動中陣地進攻方式的運用研究”[5]一文認為,陣地進攻在籃球比賽中占有重要的位置,如何確立陣地進攻的體系就顯得十分重要;“當前世界男籃強隊陣地進攻特點的研究”[2]一文提出,當前世界籃球強隊在陣地進攻時,以機動進攻代替固定配合,體現出機動靈活、簡單實用的特點。

上述研究是經過幾代人的傳承獲得的十分寶貴的科研成果,對于籃球戰術的教學訓練和我國籃球運動的發展有著巨大的指導作用。但是,隨著籃球運動的發展和戰術研究的不斷深入,有些問題有必要提出來進一步研究:1)現行的理論體系對戰術隊形的研究僅限于發起攻擊前的起始隊形,而對發起攻擊后的隊形變化缺乏進一步的深入研究;2)對戰術組合的運用與變化研究也局限于經驗式的總結和推理性的定性研究層面上。對于在對抗中的復雜變化也沒有進行精確的、系統的量化研究。

統觀NBA、世錦賽、歐錦賽等世界大賽以及我國的CBA,隨機應變是戰術運用的最突出的特點。起始隊形和基本配合僅僅是在發動攻擊前的一種落位隊形和預定方案,它們在現代籃球比賽中對比賽勝負所起的作用不大。而對比賽勝負起決定作用的是戰術隊形和配合方式的隨機變化。

筆者曾于 2008年就戰術組合的定量研究問題在中國科學技術信息研究所進行了科技查新,共檢索了國內19個有關數據庫,篩選出 11篇與本題研究有關的文獻進行分析。分析后認為,“籃球陣地進攻戰術組合的定量研究”對戰術組合的復雜變化從量的規定性方面進行系統化、精確化的研究,“未見與本課題完全相同的文獻報道”[6]。

2.2 軟件編程方面

目前,所見到和運用的一些籃球戰術軟件,其功能主要是利用 “多媒體技術”進行戰術設計和形象化演示。它的功能就象在一張白紙上畫圖,想到哪里就畫到哪里。戰術設計靠的是經驗判斷和邏輯推理,所產生的技術效果取決于操作者的知識和經驗,實際上仍是人的主觀認識的反映。當然,從提高示范的直觀性來講,它比我們常用的 “棋子沙盤”和 “戰術畫板”更進了一步。但是,這種軟件由于沒有定量研究作為技術支持,缺乏客觀的量化數據為依據,所以,不可能實現對籃球戰術組合復雜變化的量化控制,更不可能進行智能搜索和智能演示。從這種意義上講,目前的籃球戰術軟件只是對“多媒體技術”的簡單 “移植”和運用而已,還沒有觸及到戰術組合的復雜變化及其量化研究問題。因此,還不具備真正的 “智能化”功能。

3 研究的思想與方法

3.1 系統分析法

系統分析法是以系統論、信息論、控制論等現代科學思想為指導,將戰術組合視為一個由多個主體和眾多變量組合而成的結構系統,通過對系統的基本構成要素及其結構關系的研究,掌握戰術組合的形成與變化規律。研究認為,戰術組合的基本構成要素就是場上運動員的分位戰術行動。所謂分位戰術行動,就是各個戰術位置上可能選擇和運用的戰術動作,它是在戰術運用過程中反復出現的、穩定的、最基本的表現形式。戰術運用過程中的一切變化包括戰術隊形的排列與變化、各種局部配合與變化、整體組合與變化等,都是由運動員分位戰術行動選擇的多元化及其結構方式的多樣性和隨機性所決定的,因而,分位戰術行動就是整體戰術組合的基本要素。通過對分位戰術行動及其結構方式的研究,為戰術組合的定量計算和數據庫編程打好基礎。

3.2 抽象思維方法

抽象思維主要是根據形成整體戰術組合各個環節的邏輯關系,確定研究的邏輯的起點和研究的中介。根據它們之間的因果關系,逐步展開深入細致的研究,并對各個環節逐一進行量化,最后完成戰術組合的定量研究。研究認為,分位戰術行動就是定量研究的邏輯起點。研究具體分為 5個步驟:第 1步,對分位戰術行動進行空間定位,首先對戰術行動的方位進行精確的控制;第 2步,對分位戰術行動進行量化設計并編碼,為戰術組合的定量計算提供基本元素;第 3步,認識分位戰術行動的結構關系和變化規律,確定分位戰術行動的組合方式;第 4步,根據前述研究提供的組合計算的基本元素和結構方式,運用組合數學計算法精確計算戰術組合可能發生的全部變化方式;第 5步,數據庫基本功能的編程設計 (編碼顯示)。

3.3 組合數學計算法

根據系統分析法和抽象思維方法所提供的組合計算的基本元素及其結構特點,運用遞歸計算法精確計算出戰術組合的全部變化方式。

4 主要研究內容

研究的主要內容分為兩部分:一是,戰術組合的定量研究;二是,數據庫編程設計。前者是基礎性研究,為數據庫編程提供思想方法和科學依據;后者是應用性研究,運用定量研究的思想方法和研究成果進行數據庫編程設計。

4.1 戰術位置的空間定位與命名

籃球陣地進攻戰術位置 (簡稱“戰術位置”),是指在籃球陣地進攻中運動員排列戰術隊形和進行戰術配合的相對固定的空間點。它是戰術組合的空間存在形式,具有豐富的戰術內涵和固有的戰術意義,其分布與結構直接決定著運動員戰術行動的選擇和整體戰術組合的形成與變化,是形成戰術組合的前提條件。通過對比賽場區的方位劃分、人體基本活動范圍、戰術位置自身的戰術內涵等方面的綜合研究確定了基本戰術位置的分布與數量。陣地進攻場區內共有 13個戰術位置,它們有規律地分布在半場場區內 (圖 1)。圖 1所示,按照方位將場區分為左側區、中區和右側區,其中,左側區 5個點:F、G、A、L、H;右側區 5個點:C、D、E、K、J;中區 3個點:M、I、B;按各個位置距球籃的距離遠近劃分為內線區和外線區,其中,內線區 6個點:L、H、I、J、K、M;外線區 7個點: F、G、A、B、C、D、E。

表 1 籃球陣地進攻戰術位置和分位戰術行動名稱一覽表

詳細研究過程請參考專題研究《籃球陣地進攻戰術位置的空間定位》。

圖 1 籃球陣地進攻戰術位置分布示意圖

4.2 分位戰術行動的量化設計與編碼

運用邏輯分析法,在戰術位置空間定位的基礎上,根據戰術位置本身的內涵和進行攻擊的要求,結合多年系統教學訓練中所積累的經驗,對各個位置可能發生的戰術行動進行量化和標準化設計并進行編碼。

4.2.1 基本動作元素的代碼

基本動作元素分為有球行動和無球行動兩大類,設定有球動作代碼統一為大寫字母“Y”,無球動作代碼統一為大寫字母“W”。

有球戰術行動可分為投籃、傳球、原地控球、運球 4種;無球行動可分為原地站立和跑位 2種 (表 2)。

表 2 籃球陣地進攻戰術行動類別代碼一覽表

4.2.2 基本動作元素的編碼規則

四碼結構:一組完整的戰術行動編碼均由行動的起點、有球行動或無球行動、技術動作和行動的終點 4部分組成,分別用 4個設定的代碼組成四碼結構。4個代碼的位置順序和字母大小寫統一規定如下:

第 1位,表示“行動的起點”,用戰術位置的代碼表示。如“AYcH”表示該動作起自“A”點。“行動的起點”共有13個,分別是A、B、C、D、E、F、G、H、I、J、K、L、M。

第 2位,表示球示該點運動員在做有球或無球行動,代碼為字母大寫,如“AYcH”的“Y”,表示該動作是有球動作;“BW pH”的“W”,表示該動作是無球動作。

第 3位,表示具體的技術動作,代碼為字母小寫,如“AYcH”的“c”,表示傳球。

第 4位,表示行動的終點,也用戰術位置的代碼表示,如“AYcH”中的“H”,表示傳球向 H點。行動終點也有 13個,分別是A、B、C、D、E、F、G、H、I、J、K、L、M。

“AYcH”的完整含意是:A點傳向 H點;用專業術語表示則是:左側后衛位傳向左側高位中鋒位,簡稱“左后傳向左高”(圖 2)。

圖 2 A點傳向L點示意圖

特殊情況:在有位置變化的戰術行動中,如傳球、運球、跑位等,都有行動的起點和終點,正好是 4碼組合。但在原地動作中,如投籃、原地控球、原地站立等,沒有行動的方向和終點,因此只有 3位代碼。為了使戰術行動編碼標準化,原地動作編碼第 4位統一補“0”。如“左側后衛控球”則寫成“AYk0”,“左側后衛投籃”則寫成“AYt0”,“左側后衛原地站立”則寫成“AW z0”。

4.2.3 基本元素的量化列表

根據編碼規則、戰術位置本身的內涵和進行攻擊的要求,在 13個戰術位置上共設計了 347個分位戰術行動,其中,持球戰術行動 264個(表 3);無球戰術行動 83個(表 4)。

表 4 籃球陣地進攻無球戰術行動量化一覽表(總 83組)

4.3 戰術組合的結構方式

4.3.1 基本結構方式

戰術組合的基本結構方式是 5碼組合。所謂 5碼組合,就是一次完整的戰術組合均由 5個行動編碼組成。因為正式的籃球比賽雙方各自出場 5名運動員,每人做一個動作就是 5個動作。這是比賽規則規定的一個前提條件,是不變因素。這就決定了一次組合只能是 5個動作元素。同時,5個動作中必須有一個是持球動作,4個無球動作。例如,AYcL、LW z0、KW z0、BW pH、CW pB,就是一次完整的整體組合。這 5個動作元素分別代表 5個具體的動作,其中,第一列是持球動作 (在所有的 5碼組合中,持球動作永遠排在第一列)。

4.3.2 結構變化方式

戰術組合的基本結構是 5碼組合,這是必須遵循的規定條件,是不可改變的。問題在于:5個動作在具體位置上的分布方式有很多變化。我們知道,在戰術運用過程中,運動員可以 2人或多人同時移向同一個位置 (掩護)并在該位置同時動作。因此,在某一位置上可能出現 2名或多名運動員,而不是固定的 1人 1位。也就是說,運動員既可以是 1人 1位,也可以 2人 1位或多人 1位。如果是1人 1位,就是 5點組合,組合時在每個位置上各抽取一個動作即可。但在 2人 1位或多人 1位中,在該位置上就要抽取 2個或多個動作,這就使問題變的復雜化了。這里又出現了 2個變量:一是,所選位置數;二是,所選位置上的組合表示該次隊形排列選擇了 5個點,5點排 5人數分配。所選位置數稱之為位置組合方式,所選位置上的人數分配稱之為運動員分位方式。戰術組合的結構變化就是在 5碼組合中位置組合方式與運動員分位方式的變化。

比賽中的實際情況是,5名運動員不可能同時選擇全部 13個點,而是根據戰術變化的需要有選擇的隨機組合。可以通過邏輯推理來分析和掌握戰術運用過程中的位置組合方式:在一次整體組合中,以每人各選 1個點計,最多只能選擇選 5個點;而 5名運動員又不可能同時站在同一個點上,如此則無法進行配合,這不符合戰術要求,因此,最少要選擇 2個點。這就決定了在一次進攻中,在同一時段內,運動員對戰術位置的選擇可形成 4種基本組合方式,即 5點組合、4點組合、3點組合和 2點組合,分別用C135組合、C134組合、C133組合、C132組合來表示。戰術位置的組合方式不同,相應的運動員分位方式也隨之變化。

圖3 分位示意圖

說明:運動員基本分位方式中的數位表示位置的組合數量,即有幾位數就表示選擇了幾個戰術位置,數位上的數字表示該位置上的運動員人數。例如,之 1-1-1-1-1分位,5個數位表示 5個位置,數位上的數字“1”表示該位置上有 1人。再如,下面將要出現的之 2-1-1-1分位,4個數位表示選用了 4個位置,其中,第 1列數位上的“2”表示該點上有 2人,其余 3個數位上的“1”表示這 3個點上各有 1人。依此類推。

圖4 分位示意圖

圖 5 1-2-2分位示意圖

圖 6 1-3-1分位示意圖

圖 7 2-3分位示意圖

圖 8 1-4分位示意圖

4.3.3 時序結構

上述研究解決了戰術組合的空間結構,是在同一時段內,5名運動員協同行動的組合方式。但是,空間結構反映的只是戰術組合的靜態表現形式,因此,只解決戰術組合的空間結構還不夠,還要進一步研究戰術組合的時序結構,如此,才能反映出戰術組合的動態變化。戰術組合的時序結構表現為連續動次的銜接與變化,時序結構就是將戰術組合的靜態組合有機地銜接起來使之成為一個動態變化過程。動次分為個人行動動次和整體組合動次。個人行動的動次就是場上運動員的分位戰術行動,比賽中,運動員移動一個位置或做一個動作就是一個動次,移動 2個位置即為 2個動次……依此類推 (圖 9)。

圖 9 連續動次示意圖

圖 9所示,從 F點跨區移向 C點,要完成 4個動次。先移到L點,從L點再移到M點,再到 H點,再到 C點。

場上 5名運動員的個人行動的動次,在同一時段內形成的協同性組合就構成整體戰術組合的動次。

動次是構成完整戰術配合的基本環節,一次完整的戰術配合從排列隊形開始到投籃后結束,一般需要多個動次才能完成。具體需要幾個動次,要視進攻戰術的復雜程度不同而定。數據庫的功能設計可以供使用者根據自己的需要,連續調取所需要的若干動次。

4.4 整體戰術組合的定量計算

組合計算的基本元素就是 347個分位戰術行動,根據戰術組合的結構特點,采用遞歸計算法進行計算。計算后,清除重復的和無效的動次 (圖 10)。

圖 10 計算過程流程圖

計算結果:整體戰術組合的變化共有 297 456 148個動次。

4.5 數據庫功能設置與操作方法

4.5.1 數據庫功能設置

數據庫共設 6項基本功能:生成戰術、動次搜索、隊形統計、動次統計、動次檢驗、戰術演示 (圖 11)。

4.5.2 自動生成戰術組合功能與操作方法

數據庫能根據輸入的計算元素,精確計算并儲存全部籃球戰術組合方式。同時,在計算過程中還能列出生成日志,可供掌握計算進程。

操作方法:單擊選擇“戰術生成”功能按鈕,選擇需要生成戰術的持球點或者點擊“全部”,然后,單擊“開始計算”。開始計算后按鈕會變成灰色,在右邊生成日志的欄目里會輸出目前計算的情況,由持球動作,計算總數,開始時間、結束時間組成。如果該點已經計算過,日志里會輸出,并顯示該持球點組合總數。右下欄目,會顯示當前計算情況 (包括計算中、計算結束;圖 12)。

圖 11 數據庫操作界面示意圖

圖 12 生成戰術界面示意圖

4.5.3 隊形統計功能與操作方法

操作方法:單擊“隊形統計”按鈕,選擇需要生成戰術的某個持球點或者點擊“全部”,然后,單擊“開始統計”,在右邊生成日志的欄目里會顯示隊形計算的情況 (圖13)。

圖 13 隊形統計界面示意圖

4.5.4 動次搜索功能與操作方法

操作方法:單擊“動次搜索”功能按鈕,然后在右上角“動次條件”欄里輸入你所需要的戰術組合編碼 (動次編碼),如 EYcE、DW pE、DW pJ、JW p I、KW pD,然后點擊“搜索”,就會在左上角顯示出你所需要的組合動次 (圖 14)。

圖 14 動次搜索界面示意圖

由于輸入編碼是人工操作,有可能出現輸入錯誤。如果輸入的動次編碼有誤或不符合編碼規則,程序會自動提示“沒有你要查找的動次組合”,以供操作者進行修正或重新輸入(圖 15)。

圖 15 錯誤提示界面示意圖

連續動次搜索方法:

第 1動次,單擊左上角顯示的動次結果,在右下方“動次結果”欄里就會顯示第 1動次 (帶下劃線部分;圖 16)。

圖 16 第 1動次搜索界面示意圖

第 2動次,單擊右下角“動次結果”欄里的第 1動次 (帶下劃線部分),就會在左側欄里顯示第 2動次可能發生的全部變化。屏面顯示共 65頁,計 12 913組動次(圖 17)。

第 3動次,單擊右下角“動次結果”欄里的第 2動次,就會顯示第 3動次結果。屏面顯示共 21頁,計 4 002組動次(圖 18)。

依此類推,本程序可連續做 9個動次的變化。

圖 17 第 2動次搜索界面示意圖

圖 18 第 3動次搜索界面示意圖

4.5.5 戰術演示功能 (可視化演示)與操作方法

“戰術演示”,是將以上的動次編碼轉換為動畫的形式進行演示。

操作方法:將所需的完整配合的連續動次設置好以后(參本文 4.5.4連續動次搜索方法),點擊“戰術演示”按鈕,即可以動畫的形式演示所設置的完整戰術配合。下面就以戰術隊形的演示為例作以介紹

輸入一組隊形編碼:BYk0(B點原地控球)、LW z0(L點原地站立)、LW z0(L點原地站立)、KW z0(K點原地站立)、KW z0(K點原地站立),然后點擊“戰術演示”按鈕,即可顯示該隊形 (圖 19)。 4.5.6 動次統計功能與操作方法

圖 19 戰術演示界面示意圖

數據庫能自動統計全部戰術組合的準確數字,即數據庫內總共存有多少個戰術組合的動次。

操作方法:單擊選擇“動次統計”功能按鈕,選中需要統計的持球點,然后,單擊“開始統計”按鈕。開始統計后按鈕會變成灰色,在右邊統計結果的欄目里,會輸出目前計算的情況,由持球動作、動次總數組成 (圖 20)。

圖 20 動次統計界面示意圖

4.5.7 自動檢驗功能與操作方法

自動檢驗功能主要是對數據庫儲存的戰術組合是否達到了“全”的要求進行檢驗。根據戰術組合的結構特點專門設計了一套檢驗碼,將檢驗碼輸入程序進行自動檢驗。

操作方法:單擊選擇“動次檢驗”功能按鈕,再點擊“開始檢驗”按鈕。在右邊“動次檢驗結果”欄里,會顯示檢驗的情況,由隊形、持球動作、動次組合、出現總數組成,如果是無效動次則顯示 0次,或者不存在 (圖 21)。

圖 21 自動檢驗界面示意圖

特別說明:為了更加簡捷、快速地操作,特別是方便教練員使用,擬將動次編碼轉換為中文,并用專業概念和術語代替動次編碼。

籃球陣地進攻戰術組合量化控制數據庫編程研究,以提高籃球教學訓練的信息化水平為目的,以定量研究的結果為依據,以現代高新技術為支撐,是一種可以廣泛適用于籃球教練員、籃球教師和科研人員使用的新型的、現代化、高科技工具,既可用于教學,也可以在訓練現場進行隨機演示 (結合投影)。它不僅僅是一種簡單的直觀性演示工具,而且是建立在對戰術組合復雜變化的量化研究基礎上的一項研究成果,可提高教練員在戰術設計和訓練設計中的科學性,進而有效地提高運動員戰術應變能力的教學訓練質量。

籃球陣地進攻戰術組合量化控制數據庫編程研究,是一項探索性的研究,會有不完善的地方,希望有關專家學者提出寶貴意見。

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