江 鴻
(內蒙古師范大學文學院,內蒙古呼和浩特 010010)
淺析群體傳播在高校網絡游戲玩家中的表現*
江 鴻
(內蒙古師范大學文學院,內蒙古呼和浩特 010010)
目前高校中大學生網絡游戲玩家與日俱增,群體傳播在這一群體的形成及發展中發揮了重要作用,網絡游戲中的群體傳播既表現出了與現實生活中群體傳播相同的一面,又流露出了其虛擬性、引導性的一面。重視群體傳播在網絡游戲中的表現對我們更好地認識大學生網絡游戲玩家有著重要的參考意義。
大學生;網絡網游玩家;群體傳播
對高校的學生來說,其群體歸屬是很明顯的,當然,這種群體歸屬感多是班級、宿舍以及社團。但現在,越來越多的大學生在群體歸屬感方面除了班級、宿舍和社團之外還有了另一個新的歸屬群體——網絡游戲伙伴。那么對這一新興群體來說,大學生網游玩家們又有著怎樣的群體性特征?其中的群體傳播又有著什么樣的特點呢?
為了更好地論述上述問題,筆者對高校校園內的40名網游玩家們進行了調查,通過調查筆者發現了這樣一種現象,被調查同學在談到自己如何接觸第一款游戲這個問題時,90%的同學明確回答是來自所熟悉的同學、朋友等的推薦,另有7.5%的同學回答是通過雜志、電視等媒體的接觸而進入的網游,還有2.5%的同學則是在上網時遇到了彈出式的網游廣告而接觸的網游。由此不難看出,群體和群體傳播在大學生接觸網游的過程中是存在的。
威廉·格雷厄姆·薩姆納創造了“內群體”和“外群體”兩個詞語來描述成員對于自己群體以及對別的群體的感受。群體成員一般說來對于他們的內群體有特別的感覺,并以懷疑的眼光看待別的群體,認為外群體不如內群體重要。根據網絡游戲玩家的群體界線語言,我們大致可以對網絡游戲玩家所屬群體作出以下界定:
其一,參與的網絡游戲。根據玩家所熱衷與長期參與的游戲,可以按照不同的游戲將玩家區分為不同的群體,同一網絡游戲平臺上的玩家具有更多的接觸機會、更多的共同話語與身份認同。
其二,參與的團隊組織。網絡玩家傾向于形成共同的戰隊參加競賽或游戲,游戲對這些團體而言已經超越了游戲的意義,具有了自己獨特的社會意義。
而在現實世界中,玩家們則身處這樣的群體結構中:
共同參與網絡游戲的現實朋友圈:例如日常生活在一起的戰隊隊友、共同參與網絡游戲的男女朋友或同宿舍伙伴,這些人彼此支撐群體成員獲得更多的自我認同感,維持他們參與游戲的熱情和保持群體穩固性的欲望。
與玩家具有現實生活初級關系的群體:包括家人、不參與游戲的愛侶、不參加游戲的好友等,這些人會因為玩家沉浸于網絡游戲施加一定的壓力,但訪談中發現,玩家總體上對這部分群體持懷疑態度,希望避免與他們在游戲問題上發生直接關系乃至構成沖突。
此外,生活在玩家周圍的同學、老師、關系一般的朋友等,構成了更外圍的群體,他們偶爾會參與意見,但絕大多數情況下并不直接與玩家發生關系。玩家主要生活半徑以外的社會群體則構成了現實生活中的大群體環境。
玩家所處的緊密關聯群體會通過如下幾種形式來加強和鞏固群體界線:
行為界線:如共同參與比賽、訓練、聚會,日常交流和共同活動經常發生在群體內。而與其他游戲戰隊通過競爭和游戲沖突來鞏固本群體的自我認同和榮譽感。對于家長、愛侶等現實中的次級關聯群體,較少因為他們的意見而改變行動。
規則界線:部分群體會形成群體內的統一規則,例如每周的訓練、固定的活動制度,傾向于形成一定的組織規章,從而進一步強化了群體界線。
符號界線:部分游戲群體使用代碼或符號的形式來穩固群體,例如固定的名稱、服裝、同樣的資格背景等。
社會學有這樣一個觀點,所有的人類社會成員的交往具有兩類共同需要:工具性需要與表意性需要。工具性需要意味著群體可以幫助成員完成那些不易單獨完成的工作;而表意性需要則意味著幫助群體成員實現情感欲望,通常是提供情感支持和自我表達的機會。
存在于現實傳播中的上述兩種需要在網絡游戲中同樣存在并發揮著作用,其具體作用就是:
一方面,現實生活中的群體傳播在網游玩家們介入游戲中發揮著巨大的表意性作用。根據調查,90%的同學接觸網游是由于熟悉的同學、朋友等的推薦。由這一統計可以看出,絕大多數人的游戲接觸都和自己所屬群體息息相關。更有甚者,有些時候,所屬群體的壓力也是造成部分大學生接觸并迷上網游的直接原因。
另一方面,現實生活中的群體傳播在網絡游戲中還在組織協調方面發揮著巨大的工具性作用。在現實生活中,幾乎我們每個人都是若干個群體中的一分子。那么學生們在這些群體中形成的群體關系在網絡游戲中又有什么作用呢?一些曾經玩過網絡游戲,但現在已經不再玩的同學在回答“現在不玩游戲是不是因為找不到一起玩的人?”這一問題時,70%的同學選擇了下面的答案:“沒有現實中的人在一塊玩,沒有參與感,所以暫時不玩了。”由上面這些回答不難看出,不僅游戲的引入始于身邊的熟人,游戲的參與也多半是現實生活中同一群體的人。
在網游中,群體內的交流主要是網游玩家內部出于游戲配合和順利進行游戲的目的而進行的交流,即游戲內交流,通過這種交流,經常在一起打游戲的玩家會由游戲談及其他,并會進一步形成虛擬世界里各個不同的小群體。他們在群體里主要利用兩種形式進行話題廣泛的群體交流和傳播。
一種形式是通過聯網游戲里的對話框模式進行交流,而另一種形式則是借助網絡游戲中玩家的匿名性所帶來的便利條件在眾多的網游工會論壇上展開交流。
上述兩種交流形式在鞏固網游玩家群體牢固性的同時也對現實生活中的群體傳播起到了一定的促進作用,其具體表現就是:
第一,把虛擬世界中的群體現實化,并進而發展成現實生活中的人際傳播與群體傳播。
第二,游戲者通過游戲可以改變現實生活中的群體傳播,并進一步影響其所在的群體關系和本人在群體中的地位。
我們發現,實際生活中的群體傳播和群體關系在網絡游戲這一過程中不僅可以充分體現和充分作用,網絡游戲也具有強大的反作用,對現實的群體關系和傳播進行影響和改變,并進一步創造了一個以虛擬世界為基礎的廣大的群體。此群體不斷與現實世界靠攏和融合,但也因為其產生和發展不受空間約束并捆綁游戲,因此具有更大的靈活性和不確定性,比傳統群體更加脆弱。
[1]郭慶光.傳播學教程[M].北京:中國人民大學出版社,2004.
[2]牛康.社會傳播學[M].福州:福建人民出版社,2003.
(責任編輯 宋 悅)
C912
A
1008-469X(2010)03-0104-02
2010-03-24
江鴻(1977-),男,內蒙古赤峰人,講師,新聞學碩士,主要從事新聞學及公關方面研究。