【摘要】自從有了數字圖形技術以來,游戲就成了無限風光的產業,它作為一種現代新興的娛樂方式,經歷了幾十年不斷的更新,日趨成熟,己經融入于現實社會當中,成為人們生活中不可缺少的一部分。本文先簡述一下游戲的發展,游戲的表現形式從傳統的二維到三維的轉變。然后寫游戲中空間感的形成和表現,三維技術介入游戲突破了傳統的二維游戲中固定視覺的表現操作方式俱體說明三維游戲對于空間感的表現,多視覺,虛擬真實空間。最后舉例游戲的比較,寫三維的介入帶來的真實空間感給人視覺上的沖擊和享受。
【關鍵詞】游戲2D;技術3D;技術空間感視覺享受
1、 游戲的發展
二十世紀七十年代游戲開始出現,由于當時的數字圖形技術也處于開始階段,而用于支持游戲的載體機器硬件技術也剛開始萌芽。所以游戲的畫面只是一些點和線條,色彩非常單一,也無任何情節,直到美國一個名為雅達利的公司推出游戲機雅達利2600型。他改革了游戲的承載方式,不再把游戲固定在游戲機器的主板上上,而是改為可以更換游戲插卡形式的游戲機。人們不斷提高的審美標準,激發人們更注重于對于游戲的享受,所以對游戲的制作也有了更高的要求。傳統的二維制作已經無法滿足人們,加上游戲載體的發展,三維技術開始進入游戲,使得游戲的表現形式更為豐富,畫面的效果和空間視覺效果得到空前的提升。
2、游戲的空間感的形成和表現
游戲的表現方式起源于二維,從我們小時候開始玩的游戲包括現在的游戲許多仍然采用2D技術制作,最早期的游戲由于受軟硬件的影響制作非常簡單。如《空間入侵者》,《槍戰》等70年代初出現的第一批游戲,只是最簡單的圖形媒介,畫面的空間感還沒有形成。
游戲技術的一個重大突破,發生在 1977年,它的標志是電影電子公司出品的《空間大戰》。這款游戲使用了一種展示系統。稱之為矢量圖表算法。這套系統的原理構成了現代3D游戲的最初的基礎,游戲使用矢量技術,用它繪制出來的形象,線條干凈、筆直,物體的運動也做到了平滑、幽雅。技術的發展使人們更多的去追求游戲的效果,空間的視覺效果就開始在游戲中表現出來,二維表現空間有多種方式:利用大小、間隔疏密、色彩變化、明暗和陰影等。游戲中普遍運用的手段是用明暗和陰影來表現空間,如頓根公司出品的《地牢大師》,FTL公司出品的《精銳2》,都在場景上加上了明暗,角色上給予了陰影。游戲的空間感開始逐步的體現出來,這些都成為現在游戲視覺效果和空間表現的基礎。
3、三維游戲的空間感的表現
隨著技術的發展,出現了3D技術,并在游戲中開始被運用。最早的矢量之光公司的《速度和扭曲》,它代表了虛擬真實世界的一種新方式,3D技術介入之后,游戲設計者們就開始用各種嘗試進入數字領域。盡管相對現在的一些3D游戲來說,它是極為粗糙的“線框”表現方式,但它是電腦游戲中實體3D環境的先驅,為3D技術在游戲中的運用開創了先河。
根據現在游戲的現狀,已經基本確定這么多年來游戲的發展方向。那么這些游戲需要哪些技術來實現呢?我們首先可以肯定的是,我們需要在游戲里面建立一個更為“真實”的角色和場景,那速度和扭曲最重要也最基本的技術就是3D技術。隨著電腦硬件和軟件的發展提高,maya、3dmax等等。這些功能強大的3D軟件出現了,并被運用到了眾多的游戲中。到現在3D游戲的線框世界已經變成實體了,游戲畫面開始變的宏偉壯麗,變的栩栩如生了。
三維的介入讓游戲空間感的表現有了質的飛躍。三維表現空間感的方式是模型,材質,燈光,攝像機的綜合模擬。一個3D游戲最初的場景角色的模型是以二維原畫為基礎運用三維軟件生成。這本身就是一個平面至立體的轉變,材質賦予模型使得游戲的真實程度更為細膩和逼真。而3D游戲中燈光的實施相比較2D游戲來說更為方便和真實,動態的光影效果只有在極限的2D游戲中才會出現,燈光的變化在二維中需要很多的關鍵幀。在3D軟件中我們只需要少許幾個關鍵幀就可以真實的模擬出來,攝像機則來表現“分鏡頭”和游戲視覺上的引領。一系列的結合使三維把游戲的空間感和真實感表現的淋漓盡致。
4、游戲中三維空間帶給人視覺上的革新
二維游戲發展到后期,出現了追求即時3D的手法,也就是叫 “假三維”游戲。《羅賓漢》把2D做到了極致。當你進入游戲時,它給你一種感覺:朝下俯瞰一片栩栩如生的等比例景象。
但是這些2D游戲受本身的制約都只能采用單一的視覺模式,人們進入游戲不能自由的切換視圖的視角和方向,不能充分領略和享受真實的場景每一個細節。3D技術的加入不再局限于傳統二維游戲單一視角的表達方式,許多3D游戲采用多視角的方式,角色在場景中不需要走動,點擊鼠標就可以看到自己的前面、后面、左邊、右邊,真實的空間感觸手可及。3D技術所模擬出來的擁有更為逼真的空間感和真實感的畫面,帶給人視覺上的享受是2D游戲遠不能及的。
以《榮譽勛章》為例,進入游戲之后,三維畫面立刻具有了實體的層次感和空間感,真實場景的虛擬,逼真的視覺效果立刻將玩家引人到激烈的槍戰畫面中去。在近距離的對戰中,人物在背景的襯托下具有鮮明的凹凸感,真實的槍支彈藥以及壯觀的景物具有的強烈視覺沖擊力。二戰的炮火熊熊點燃,生動逼真強烈的空間距離感將給你帶來更多的新奇體驗。相比較《羅賓漢》而言,它多視覺的操作方式能給人一種人在畫中游的全新視覺享受,能讓人們真正領略到什么是身臨其境。在視覺沖擊力極強的射擊游戲和即時戰略游戲中,3D技術的表現更能帶給人們震撼的視覺效果和享受。
【參考文獻】
[1]書籍:[美」戴夫莫里斯 利奧.哈塔斯《數碼游戲藝術》上海人民美術出版社2004第1版
[2]網上信息:http://kd.chinagames.net http://www,draki.org
作者簡介:王曉婷(1980.12-),女,江蘇鹽城人,任職于常州信息職業技術學院,研究方向:影視動畫