文/朱含宇
在3G時代來臨之后,以手機游戲為代表的移動多媒體無線增值業務成為熱點。各國的主要移動運營商都在積極致力于發展手機游戲業務。在我國,手機游戲還處于探索時期,其發展目前還受到諸多因素的制約。面對廣闊的市場和無限的潛在客戶群體,如何真正讓手機游戲的開發和運營步入正軌,是擺在電信運營商和游戲開發廠商面前刻不容緩的難題。
從用戶角度看,手機網絡游戲擺脫了線纜的束縛,具有隨時、隨地、隨身的基本特點,由于用戶多是在等車、路途中等零碎時間里使用,游戲節奏不能過緩,不能占用用戶大量、連續的時間,情節內容方面應在一定時間內及時反饋出游戲結果,給用戶一定的成就感,并應降低游戲門檻,提高用戶對游戲的粘著度,提供更適合人們在移動中休閑和娛樂的功能。
從開發角度看,較為成熟的手機網絡游戲產品應具備以下幾個特點:一是能夠適應龐大的用戶群同時登陸以及在高峰時段集中的游戲信息處理;二是游戲能夠適應不同手機終端的屏幕尺寸;三是游戲對某些智能手機有限的顏色和聲音支持具備良好的兼容性;四是游戲應用程序大小應當合理,不可過于龐大使得用戶難以下載以及存儲;五是游戲程序需要具備可中斷性,并結合不同手機操作系統的特性可實現后臺運行。
目前,手機網絡游戲已具備兩大發展條件:一是高效的3G網絡傳輸平臺,在3G時代手機網絡的傳輸速率和承載能力有了很大程度的提高,手機上網打開網頁的時間基本控制在3秒左右,在手機上利用3G網絡的高速數據傳輸能夠實時播放豐富的多媒體內容,破解了數據傳輸速度對手機網絡游戲發展的限制;二是完善的手機終端軟硬件支持環境,手機硬件制造業的發展與手機操作系統的不斷成熟,為手機終端平臺上實現多種插件銜接提供了基礎,手機的娛樂功能越來越容易實現,對高質量、品種豐富的手機網絡游戲的需求也越加突出。
手機網絡游戲市場的強大需求將在幾年內爆發出來。首先,參照PC網絡游戲在2002年左右的迅猛發展來看,PC網絡游戲隨著我國寬帶互聯網業務的普及而走進大眾的生活,龐大的用戶群體使得中國的游戲廠商如雨后春筍一般迅速崛起。同理,3G網絡在聲音和數據傳輸上的飛躍式發展必定能帶給手機網絡游戲巨大的機會。其次,還可以參照日本與韓國的經驗。由于3G技術的普及早于我們,日本與韓國的手機網絡游戲市場已經十分的成熟與規范。目前在日韓市場流行的手機網絡游戲幾乎都擁有精美的游戲畫面和豐富的劇情內容,可玩性和實效性也很強,并且與3G網絡的特性非常完美的結合,逐漸形成了“網絡游戲社區”的概念。國內手機網絡游戲的發展蘊涵無限潛力,相信隨著3G網絡的普及和成熟,國內手機網絡游戲的發展必將迅猛而強烈。
發展現狀。根據《文化藍皮書:2010年中國文化產業發展報告》介紹,2009年國內手機用戶大幅增長,我國手機網民規模達到2.33億人。藍皮書顯示,2009年國內手機用戶數量繼續大幅攀升,移動內容市場增長迅速。據統計,截至2009年8月底,國內手機用戶數量已超過7.1億,同時2009年上半年中國移動增值市場規模達到884億元。國內手機用戶數量的急速發展,為手機游戲產業帶來了廣闊的市場,據國內專業市場調查公司發布的市場信息顯示,曾經有92.8%的手機用戶成為過手機游戲的玩家。
市場模式。目前國內手機網絡游戲產業鏈由以下幾個主體組成:電信運營商、手機游戲平臺開發商、手機游戲開發商(CP)、手機游戲發行商(SP)、手機終端制造商、游戲用戶。其關系如圖1所示。

圖1 手機網絡游戲產業鏈
根據圖例分析可知,目前處在手機網絡游戲產業鏈最核心環節的依舊是電信運營商,他們直接面對游戲用戶,同時也直接面對游戲開發的最本質環節,對游戲的品質和類型進行篩選。到目前為止,國內的3家運營商都在積極的開展針對3G網絡的網絡游戲業務。
有效的收費模式尚未確立。雖然目前手機游戲在內容、形式和表現力上都超過了以往“貪吃蛇”、“堆積木”等游戲,但是目前的國內用戶有多種渠道能夠獲得手機游戲。很多用戶還是會選擇互聯網免費下載的方式,然后再由PC同步拷貝到手機當中去。運營商無法很好的在用戶選擇互聯網下載這方面建立穩定的收費模型,也就無法取得很大的收益。目前多數游戲開發商采用“泛手機網絡游戲”的策略來對待這樣的情況,即玩家可以免費下載游戲并拷貝到手機中進行娛樂,但是在游戲過程中如果需要購買特色的道具或者關卡,就要額外付費,通過網絡傳輸數據。
網絡通信技術瓶頸的障礙。目前活躍在國內市場上的SP有騰訊、掌上明珠、空中網等30家左右的大中型公司,其中空中網的《夢幻天劫OL》、掌上明珠的《明珠三國》等均有不錯的表現。通過一些手機游戲玩家網絡論壇可以發現,目前手機網絡游戲的用戶體驗還不是十分令人滿意,受3G網絡還不是十分完善的影響還是會出現大型場景讀取緩慢的情況。
手機終端的標準與格式不兼容的障礙。目前國內手機市場的手機品牌繁多,而每個品牌又有幾十款手機。這些不同型號不同操作系統的手機使得手機網絡游戲在移植的過程中差異化的成本很高。手機網絡游戲開發商(CP)和手機網絡游戲發行商(SP)因此不得不開發出相應的各種版本的游戲客戶端,這無形中增加了游戲的制作成本,面對巨大的市場如何找到有效的途徑,引導用戶在眾多游戲版本中找到適合自己手機的版本,也是一個讓開發商十分棘手的問題。同樣對于普通用戶來說,如何找到適合自己手機版本的游戲同樣會給用戶帶來很多困擾。手機終端對于手機網絡游戲是一個承載的平臺,終端的性能很大程度上制約著手機游戲的發展,只有手機終端的性能越來越強,才能更好地為手機網絡游戲服務。目前手機網絡游戲的高品質、多元化、精美化的趨勢苦于手機終端的限制而無法完全施展。
手機網絡游戲自身品質參差不齊。這也是目前開發商面臨的一個問題。許多中小手機游戲開發商或者工作室由于自身條件所限而追求低成本和短期回報,造成了手機網絡游戲產品的質量不高,耐玩性較差,從游戲的概念設計到流程開發上均有很多不足,在游戲最根本的品質方面下功夫不夠,這也是目前很多手機用戶對手機網絡游戲并不感冒,而是選擇了PSP等掌機作為隨身娛樂平臺。
另外在產業鏈環節中還存在著一種“手機網絡游戲負反饋現象”。一些手機網絡游戲發行商(SP)遵循游戲的數量大于質量的原則,不顧手機網絡游戲開發商(CP)的困難盲目壓縮游戲制作周期,甚至回購一些過期游戲重新包裝進行二次發行,這樣的做法給手機網絡游戲開發商(CP)帶來了很大的困難,導致惡性循環,游戲的質量越來越差,最終反饋到手機游戲用戶手中的結果是:游戲很多,但是不怎么好玩。
侵權盜版的泛濫。破解與盜版使很多的泛手機網絡游戲變成了單機游戲,游戲開發商蒙受了很多損失。
同全球手機網絡市場發展趨勢相近,國內的手機網絡游戲市場在過去這幾年中以迅猛的速度增長著,2008年增長率接近60%,2009年也有45%以上的增長。據易觀國際統計,2008年國內手機網絡游戲市場的收入規模處于上升趨勢,2009年后隨著市場環境更加成熟,年增長率將達到50%以上。
從目前這些關于手機網絡游戲的熱點現象和趨勢中,我們不難看出手機網絡游戲必將向著綜合化、全面化的方向發展。一些業內人士認為,手機網絡游戲產業面對如此廣泛的用戶需求,其產業類型應當是一種橫跨制造、電信、程序開發、教育、娛樂等領域的綜合性產業。只依賴于三大運營商來充當產業鏈的核心鏈條是無法使整個產業迅速走向繁榮的,產業鏈中的各環節都需要根據自身在產業鏈中的特色來進行針對性的定位,以一種“雙贏”甚至“多贏”的模式來看待自己的合作伙伴和上下級供應商,為整個手機網絡游戲市場的繁榮,為手機網絡游戲產業的發展做出貢獻,最終將產業的繁榮轉換為企業自身利潤的來源。