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迪斯尼的動畫角色設計:理念與實踐(之四)數碼時代的角色設計

2010-11-16 04:17:33鮑玉珩張一平哈爾濱工業大學
電影評介 2010年16期
關鍵詞:動畫時代藝術

鮑玉珩 張一平 郝 冰 馬 琳 哈爾濱工業大學

迪斯尼的動畫角色設計:理念與實踐(之四)數碼時代的角色設計

鮑玉珩 張一平 郝 冰 馬 琳 哈爾濱工業大學

隨著數碼技術時代的到來,迪斯尼動畫的角色設計從理論到實踐都有著革命性的轉變。介紹當前迪斯尼卡通-動畫的角色設計,特別是科幻世界中的人物角色設計,具有巨大的實際意義。

數碼時代 科幻世界 虛擬現實 新類型角色

按照西方學者的理論,從二十世紀九十年代開始,我們進入了一個新時代,即“E-”時代,也可以翻譯為“電子時代”。此詞最早見于1995年,是一些電腦技術人員首先使用的詞語,用以說明電子技術所帶來的時代變遷。1998年,西方一些人文學科與文化學科的學者們首次把該詞引入到文化藝術研究領域中。目前,在我國,學者們一般習慣用數碼時代來代替這個詞匯。

模 擬 現 實(the virtual reality),最早見于20世紀的60年代,原是一些電腦技術人員所使用的專業詞匯,但是在解決電腦儲備存量的技術問題時,使用了一個模擬記憶(the virtual memory)一詞,后來大家把其中的形容詞模擬(virtual)分離出來,出現一系列模擬的詞匯:模擬世界(the virtual world),模擬空間(the virtual space)等等。其中模擬空間簡稱為VS,使用得較多。按照某些學者的定義,模擬空間同現實世界實際的三維空間不同,這個“空間“是以平面或二維熒屏的“幻象”出現在電腦使用者的面前,因此是一個虛擬的非現實的空間。

我們不難看出,一旦這些來源于高新科學技術特別是電腦技術的專業詞匯,被引入到人文社會科學的領域中,一方面繼續保留了原來的本意,另一方面則增加了新的涵義。

眾所周知,在任何藝術創作中都要設計“藝術媒體”(the media of art)和藝術形式(the forms of art)。隨著數碼技術時代的到來,以及它所帶來的“新媒體”(the new media),美國好萊塢電影業也發生了驚天動地的改革和變化,其中也包括了迪斯尼卡通-動畫藝術。

任何傳統的藝術形式都是一個完整的組織或結構系統,比如在傳統的視覺藝術中,如油畫、雕塑、卡通-動畫等,需要藝術家把基本的形式要素比如線條、色彩、光和影等按照一定的設計原則組織在一起而成為一個完整的藝術作品。但是當人類進入了一個新型時代即數碼時代以后,特別是新媒體的出現,徹底地改變了我們對于藝術以及藝術創作的認識。對于一個新時期的藝術家來講,一方面,他需要更深入地了解藝術形式的成分和要素,要具有很好的藝術理論和設計知識;另一方面,他要懂得一些新興的科技知識,特別是電腦科技知識,并將這些科技知識應用到自己的藝術創作中。正是在這種新形勢下,迪斯尼動畫角色的設計也發生了變化。

虛擬角色或科幻角色的設計

迪斯尼公司是美國好萊塢電影界中最早引進電腦技術進行電影創作的單位。1982年迪斯尼公司的電影《儀器》的出現,標志著電腦動畫獲得了突進的發展。該片的手工繪制的畫面高達7500幅畫面,而且該片后期制作時有大約500多人參加,雖然該片中電腦動畫只占大約20分鐘左右,且票房也不佳,但畢竟可以說是一個技術上的勝利。此后迪斯尼公司花重金邀請史蒂文?斯皮爾伯格執導了《誰殺死了兔子羅杰》,這是迪斯尼公司的第一部三維影片,該片獲得較高的收益,總收入高達3.28億美元。1994年,迪斯尼公司生產了大型電腦動畫作品《獅子王》,該片竟然創造了票房奇跡,收入高達7億美元,再加上隨之而來的副產品的收入,總收入高達14億美元。1995年,迪斯尼公司繼續努力,拍攝出新動畫片《玩具總動員》,這是一部完全使用電腦技術創作的大型卡通-動畫片,該片總共雇用了27名動畫專家和70多名電腦圖像專家,共同進行創作,該片擁有76個人物角色,都是利用電腦技術設計創作的,該片的票房收入高達10億美元。從此以后,迪斯尼公司開始進入一個新時代,即數碼技術時代。雖然迪斯尼傳統的人工手繪動畫技術仍然保存,但電腦動畫則充分地利用了高新科技所提供的一切便利手段,大大縮減了動畫制作的周期和成本,而且電腦動畫所帶來的視覺效果更易受到年輕人的歡迎。從此迪斯尼公司和皮克斯公司合作,創作出一系列刷新票房記錄的動畫作品,比如《蟲蟲總動員》、《玩具總動員2》、《怪物公司》、《海底總動員》等。

數碼時代可以視為是后現代時代。在這個所謂的后現代時代或后工業時代里,人們以驚人的速度創造著財富,又以驚人的速度消耗著財富。電視、電影、光盤、汽車、高速公路、快餐食品、可口可樂、歌廳搖滾等,在改變著人們的生活方式的同時也在改變著人們的價值觀念。作為大眾文化主題的波普藝術之所以走紅,是因為在現代社會中,大眾傳媒對于商品流通的速度起到了十分重要的作用。以刺激人們的消費欲望為目的的各類廣告、招牌和商標不僅占領了現代都市環境的一切空間,同時影視、報刊和伴隨著體育比賽、大眾娛樂節目出現的各種商業廣告亦出現在每家每戶里,以致于人們在大眾媒體的轟擊下已經失去了自身的現實感,錯把這些廣告強加給你的那種幻想或幻象當成了某種真正的現實。而隨著高新科技例如電腦技術、網絡、手機和新媒體等普及和發展,更使得所謂的虛擬現實,即如同藝術夢幻一般的“超現實”,使得大眾如醉如癡,美不勝收歡欣雀躍的同時卻不知其然。這就使得包括影視在內的所有的傳統的藝術,從內容到形式發生了徹底的變革。

法國學者諾埃爾?卡羅爾先生在其所著的《后現代電影:結構與解構》一書中指出:后現代電影,可視為是反結構主義電影即解構電影。本來,占統治地位的結構主義電影家認為,電影藝術的使命在于通過媒介手段為觀眾提供知覺的沉思、個人的風格、認識形式和想象力,這是電影媒介手段自身的價值。但現代的反結構主義的電影家門則竭力來破壞傳統的剪輯習慣與法則,例如他們將對話場面進行錯覺搭配,不去展現畫外音的來源,拍攝動作場面打破了180度的慣例,無視拍攝和剪輯習慣,踐踏規約,使得觀眾的預期遭到了破壞,從而喚起觀眾對占主導地位的關注和反思。這些所謂的新電影主義者即解構主義電影家,拆解電影,破壞結構,揭示技巧,其目的就是要告訴人們電影知覺的本性是什么,這樣他們就反對了傳統的巴贊和克拉考爾的電影美學觀念。對于他們來說,電影不是現實的反映,而是一些舊片、老照片、破電視片以及其他一些支離破碎的片斷構成的,只不過是加以重新組合而已。這樣,所謂電影的本質,其實都是人為的,文化因襲的,而觀眾則在這種訓練中拉近了與電影人的心理距離。

在這種所謂的新電影觀念的影響下,迪斯尼公司——特別是在新領導邁克爾?艾斯納的領導下的新迪斯尼集團公司,更加強調了迪斯尼的商業化、新技術化和大眾化,并以此為原則來指導新迪斯尼的卡通-動畫的創作。同好萊塢整個電影業一樣,性、謊言、暴力也成為了迪斯尼公司主要產品的內容。9.11之后,在反恐怖主義的大旗下,美國總統小布什公開宣稱:“美國要發動一場文明與暴力、正義與野蠻的戰爭!”也就是說,以文明的名義來發動戰爭。隨之而來的是對于人類恐怖的渲染和宣傳。這些所謂的人類文明的衛護者,千方百計宣傳人類恐怖論,于是未來世界或世界的未來則成為他們所關注的重心,人類不但要和那些恐怖主義份子斗爭,還要和來自外星或宇宙間的敵人進行搏斗廝殺。

根據加拿大電腦動畫專家凱文博士的歸類,目前電腦動畫的角色可以歸納為以下幾類:

第一類:拯救型英雄。

這一類型是由迪斯尼傳統動畫中的英雄角色脫胎而成的。按照凱文的分類,此類拯救型英雄又可以細分為:

外星游俠類。來源于傳統迪斯尼動畫中的游俠類英雄角色,從前是公主遇難時,白馬王子和英俊少年出來英勇拯救,現在流行的是外星人入侵地球,于是機器人或某種試驗太空船內的拯救者出現奮力擊退入侵者,凱旋而歸。迪斯尼以及美國好萊塢從二十世紀八十年代開始出現了一系列表現星際大戰的電影作品,也就出現了一大批新型的拯救類英雄角色。這類角色,既包括傳統的類似佐羅、羅賓漢一類的英雄,還有一些機械俠、機器人,或者具有魔法的角色,比如依照中世紀的騎士、俠盜、海盜、好心僧侶等演繹而成的英雄角色。

神話傳說,乃至歷史上的英雄。由于后現代主義的藝術家有意地解構或重新書寫,這類角色也成為迪斯尼電腦動畫和游戲的新角色。這些角色的體格、衣服、靴子、發型、紋身和其他自然特征都很鮮明,容易識別。比如和伊斯特伍德的西部牛仔相似的豪俠、乃至武士。

美國大兵型。無論在好萊塢和迪斯尼的電影作品中,還是在電腦游戲中,美國大兵都會被描繪成獨特的形象,在亞洲、歐洲和美國本土,這種類型一直存在著。有時為了某種目的,這種類型的英雄形象,會以不同的文化背景為基礎,譬如日本幕府時代,或者古羅馬,乃至古代中國。這種以美國大兵形象來傳遞正義的神話已經成為了當代美國好萊塢電影的老套子,但是依然令人著謎。

超人類型。高科技所帶來的新神話故事,也產生了“超人。這類新型英雄角色,從早在七十年代就出名的《超人》開始不斷地出現,而迪斯尼的電腦動畫《超人》系列,一拍再拍,獲得很大的贏利,由此而來的不同類型的科幻角色也應運而生。

第二類:反英雄角色。

作為上述英雄角色的對立面,科幻型或魔幻型的反面角色也是當代迪斯尼電腦動畫的設計重點。這類普通的角色包括惡魔、吸血鬼、吸毒者、外星怪物、虛幻世界的妖魔鬼怪等。但是,從美學角度看,這些角色已經不再是傳統意識中的反英雄了,他們通常擁有一般英雄的特征——比如智慧、聰敏、技術等等,相反,他們或它們僅僅遺傳了惡魔的基因或本性,但是所作出的動作也和英雄無異。這些角色在設計上借鑒了傳統藝術的形象和比喻,比如白色代表死亡,于是他們的皮膚通常是蒼白色的,陰暗的眼神,低垂的頭顱,華麗的服裝或鎧甲,有時還有蝙蝠類的翅膀,或黑色的斗篷外套等。有趣的是,在一些電腦動畫和電子游戲中,觀眾特別是兒童或青少年觀眾對于反面角色的喜愛和認同要高于正面英雄角色。

第三類:迷人美女型。

這種類型是眾人熟知和喜歡的角色,比如電子游戲《古墓麗影》中的美女勞拉就是一例。在日本和南韓的動畫和游戲作品中,突出的重點則多是女主角的性感,比如,大大圓圓的眼睛,小口,櫻桃紅的嘴唇,高聳的胸脯和乳房,女生校園制服,復雜的和服,中式的旗袍,簡單的白色蕾絲,純潔的笑容等等。但目前她們越來越多地出現在暴露和暴力的鏡頭和場面中,乃至野蠻的綁架和強奸的場面中。

第四類:妖魔鬼怪型。

妖魔鬼怪歷來就是迪斯尼動畫的主要類型,在當今的電腦動畫中這類角色更是達到了發展的高潮。來自外星、宇宙、海洋、遠古時代、未來虛幻世界等的妖魔鬼怪到處橫行霸道。外星怪物、海底的巨爪海怪、恐龍、金剛、巨人、怪獸等等,凡是你能夠想象到的各類妖怪,都會出現在迪斯尼的新動畫和游戲之中。這類角色的設計需要設計者豐富的想象能力。

第五類:傳統類型的發展。

最近以來,在美國好萊塢電影界又出現了一股復古和傳統復興的新趨勢,2009年迪斯尼出品的大型動畫《青蛙與公主》就是一例,傳統的白雪公主角色又再次出現,與此同時,小精靈類的角色也開始出現。對于廣大迪斯尼觀眾來講,傳統迪斯尼動畫角色依舊具有很強大的魅力。

作為對于全球藝術、文化和敘事有十分重要的貢獻者,現代卡通-動畫和電子游戲中的角色設計,應該引起足夠的重視。當代角色的起源和作用是十分復雜的,但它們的沖擊力是十分強大的。角色設計將會采取什么方式尚不明確,但現在是我們賦予這些角色以意義的時候了。這些角色的發展是合乎傳統邏輯的,他們繼承了早期神話史詩的優秀傳統,就象文學小說的寫作一樣,來源于古代傳說,而走向神話,但最終發展到對于現實的模仿和摹寫。當代動畫藝術和電子游戲藝術,同樣走著如此的發展途徑。我們提出在當代動畫藝術和電子游戲藝術中繼續強調神話的作用,是十分合適的。我們不能說它們(此處指當代動畫和電子游戲)在有關人類斗爭的說明和描繪中的重要性比傳統媒介要小,因為究其本身而言,我們應該進行更為細致和接近的觀察,更重視這種新現象、新典型。因為作為起源于人類無意識的原始神話的重新反映,新時代的動畫和電子游戲也許真正教會了我們更多關于我們自己的事情:我們到底是誰?我們到底渴望什么?我們到底向何方發展?這也許是研究迪斯尼動畫角色設計所帶給我們的最大的意義。

[1]Arthur Asa Berger, An Introduction to Visual Communication, 3rd Edition, The McGraw-hill CO. INC. 2008

[2]Roy Behrens, Design in the VISUAL Arts,Prentice-hall, 2004.

[3]Kenneth Clark, Looking at Picture, 2002

[4]樊五勇編著,迪斯尼傳奇,中國社會出版社,2008年版

[5]鐘大豐,鮑玉珩 合譯 迪斯尼的電影劇作,《電影評介》2009年第13-16期連載。

鮑玉珩,美籍華人學者,現哈工大媒體技術與藝術系合約教授。

張一平,哈工大媒體技術與藝術系副教授,畫家,電腦圖像設計師,中國圖像設計委員會成員。

郝冰,哈工大媒體技術與藝術系教授,研究生部負責人,電影特技專家,動畫藝術家,電腦圖像設計師,畫家。

馬琳,哈工大媒體技術與藝術系在讀研究生,碩士。

10.3969/j.issn.1002-6916.2010.16.005

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