今年的端午假期對宅男們而言,絕對物超所值。一邊是嗚嗚嗡嗡的世界杯,讓人晚晚悲喜交加; 而另一邊,很好很強大的E3(電子娛樂展覽會,The Electronic Entertainment Expo),吊足游戲迷的胃口。
也許對很多人來說,E3十分陌生,但對熱愛游戲的人,E3就是電子娛樂界一年一度的奧林匹克盛會,好比WWDC和當年Macworld對蘋果粉絲一樣,是節(jié)日。
6月15日,E3在洛杉磯盛大開幕,逐漸擺脫了前兩年金融危機陰影的游戲廠商們,再次祭出節(jié)奏感十足的音樂和穿著火辣的模特,讓展會現(xiàn)場恢復了以往的勃勃生機。而《戰(zhàn)神:斯巴達之魂》、《戰(zhàn)爭機器3》、《使命召喚:黑色行動》、《馬里奧大運動會》等一大批游戲巨作的先后發(fā)布,也讓現(xiàn)場觀眾感到目不暇接的無力。當然,在這個秀場中,最被人關注的,還是任天堂、索尼和微軟之間的戰(zhàn)爭。
作為全球三大主流游戲平臺廠商,任天堂、索尼和微軟之間的糾葛雖由來已久,但到目前為止,格局還算清晰——Wii憑借著獨一家的體感操控和適合闔家玩樂的游戲,簡單制勝,盡管畫質粗糙,卻搶到最多的市場份額; 索尼憑借PS3的高清畫面和始終無法被破解的強大技術,牢牢占據著一批忠實的正版用戶; 而微軟作為后來者,依靠雄厚的實力迅速崛起,成為游戲平臺領域強有力的競爭者。三足鼎立,引用經濟學術語而言,也算是達到了均衡狀態(tài)。
然而,有野心的企業(yè)絕不會滿足于這樣的均衡。有位日本的心理學家曾說過,蘋果的成功,是因為在消費者眼中,iPod、iPhone頭頂上有巨大的光環(huán),而對任何產品來說,“光環(huán)”都是最大的競爭力,誰的光環(huán)越明亮,誰就越賣得好。
在今年的E3上,任天堂在自己的發(fā)布會上推出了3D游戲機掌機3DS。雖然3DS外觀與之前的NDSL相差無幾,可任天堂再次充當了第一個吃螃蟹的人,雖然冒險,但在消費電子整體向3D傾斜的當下,任天堂成功地為自己套上了一道新的光環(huán)。
而另一方面,索尼發(fā)布了類似Wii Remote遙控的Playstation Move,這個外形如同麥克風的產品,完全把觸角伸向了任天堂的領地,可惜缺乏新意; 微軟也對外宣布了它們在體感方面的最新進展,全新的控制器Kinect代替了之前傳說中的名字Natal。至此,三大游戲平臺廠商全部進入體感領域。
從技術角度而言,Kinect可以說是今年E3最具有創(chuàng)新精神的產品,它不僅摒棄了沿用多年的傳統(tǒng)手柄和鼠標,更是連遙控器都省了——通過影像識別、語音識別等技術,Kinect分析人體的動作后反映在電視屏幕上,真正讓身體成了遙控器。如果僅僅比較體感這一道光環(huán),微軟的勝算將大大提高。
然而,事情又怎會如此簡單?同樣都在體感“光環(huán)”的照耀下,對用戶而言,他們似乎并不在乎進行運動類游戲時手中是握著一個遙控器,還是腳下踩著平衡板。
越來越趨同的游戲平臺體驗中,價格和游戲內容的作用將被放大,對用戶的選擇產生更大影響。因此,對三大廠商而言,他們或許更該考慮的是市場的營銷和推廣手段,也許一次降價,就能挖掘出相當一批潛在的購買力。
而另一方面,微軟、任天堂和索尼還要在游戲開發(fā)商身上下功夫,誰能成功拉攏游戲廠商,把為跨平臺的游戲變成專有平臺,誰就贏得了這款游戲的擁躉。而當游戲擁躉累積到一定程度時,還怕沒有購買力嗎?